Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

2. Расовые бонусы.. 3. Влияние созвездий.




2. Расовые бонусы.

Данмеры: «Иммунитет к огню»: все воздействия огнём, включая заклинания игнорируются.
Альтмеры: «Магия в крови»: увеличенный  в двое запас маны (+5 к базовому запасу мага).
Босмеры: «Дух охотника»: +1 к урону стрелковым оружием. Для этого босмер вооружённый луком получает красную ленту повышенного урона, помещаемую на лук или арбалет.

Орсимеры (орки): «Ярость Малаката»: +1 к урону двуручным оружием. Для этого орсимер вооружённый двуручным оружием получает красную ленту повышенного урона, помещённую на боевую часть его оружия.

Имперцы: «Родная Земля» – начало игры повышена репутацию +2; и возможность выбрать на один (вторичный) навык больше уже в начале игры, начав её с 4 навыками. Этот навык бонусный\дополнительный – и остальные навыки могут быть приобретены персонажами-имперцами в ходе игры согласно данным правилам.

«Бездонный кошелек»: +50% к личному стартовому капиталу.

Норды: «Привычная стужа»: все воздействия холодом, включая заклинания игнорируются.

Бретоны: «Магический Щит»: Бретон игнорирует 1 обращённое против него любое заклинания, независимо от мощности и того положительный или отрицательный эффект оно несёт. Собственная магия (не свитки) наложенная на себя работает как обычно.  

! Эффект срабатывает в боестолкновении после первого попадания заклинания в игрока с даром, и обновляется через 5 минут после окончания боя. (если сопротивление было потрачено, остальные заклинания достигшие цели возымеют полное действие, если игрок с даром, не успел восстановиться после боя (5 минут) заклинания так же будут срабатывать против него). При применении положительных эффектов, обновление происходит через 5 минут после сопротивления попытки наложить эффект.

«Старшая Кровь»: Увеличенный запас маны (+2 к базовому запасу мага).

Редгарды: «Наследие Йокуда»: +2 личных («нательных») хита.

Аргониане: «Холодная кровь»: отравляющие заклинания, яд в еде и напитках игнорируются.

«Водное дыхание»: действует при посещении данжа – позволяет не ограниченное время находится под водой.

Каджиты: «Когти Эльсвейра»: удар персонажа-каджита невооружённой лапой в незащищенный доспехом участок тела противника наносит половинный урон, т. е. 0, 5 хита за удар.

«Ночное зрение»: действует при посещении данжа – позволяет видеть ясно в «темноте»

 

3. Влияние созвездий.

Домен Воина:

3. 1 Знак «Воин». Люди, рождённые под знаком Воина, быстро обучаются владеть всеми видами оружия и брони, но обладают вспыльчивой натурой.

• Дар Воина: обучение любым воинским навыкам быстрее прочих, инструктаж и поручения занимают по 5 минут.

• Каждый воинский навык рождённого под знаком воина считается максимально развитым на начало игры\выход нового персонажа..

3. 1. 1 Знак «Леди». Рождённые под знаком Леди – очень приятные люди, обладающие большим терпением. Они опрятны и обладают большой выносливостью.

• Дар Леди: +2 личных («нательных») хита.

• Успокоение: 6 раз за игру, применимы успокоительные чары(требуется разорвать чип), снимая агрессию, направленную на игрока; агрессор станет воспринимать игрока нейтрально, но снова будет агрессивен при любой попытке напасть

3. 1. 2 Знак «Конь». Рождённые под этим знаком, имея возможность быстро передвигаться, очень нетерпеливы и все время куда-то торопятся.

• Дар Коня: 6 раз за игру, применить бегство от преследования (требуется разорвать чип и голосом громко объявить: «сбежал»! ).

• «Скорость ветра» только для обладателей дополнительно навыка «атлетизм», игрок сбегает без шанса преследовать его в независимости от уровня навыка атлетизма у преследователей, за исключением другого игрока обладающего «Скоростью Ветра». Для использования требуется разорвать и чип Дара Коня, и Чип Атлетики.

• Неудержимость: на игрока не действуют чары «Замедления». (требуется разорвать чип и голосом громко объявить: «скорость ветра! »).

3. 1. 3 Знак «Лорд». Рождённые под знаком Лорда сильнее и здоровее рождённых под другими знаками, они могут в любое время восстановить своё здоровье и заживить раны.

• Дар Лорда: 6 раз за игру восстановление всех хитов (действует только на себя, требуется разорвать чип).

• Крепкое здоровье: иммунитет к простым болезням.

Домен Вора:

3. 2 Знак «Вор». Рождённые под знаком Вора вовсе не обязательно являются ворами, но они чаще ими становятся – и попадаются реже. Им, однако, не будет хватать удачи, поэтому живут они меньше, чем рождённые под другими знаками.

• Дар Вора: обучение любым воровским навыкам быстрее прочих, инструктаж и поручения занимают по 5 минут.

• Каждый воровской навык рождённого под знаком вора считается максимально развитым на начало игры\выход нового персонажа..

3. 2. 1 Знак «Любовник». Рождённые под знаком Любовника привлекательны и страстны, обладают большой ловкостью и могут свести с ума и привести в оцепенение любого человека, которого они «поцелуют».

• Дар Любовника: 6 раз за игру наложить паралич на цель касанием не прикрытой перчаткой рукой к незащищённой одеждой и доспехом части тела на 5 секунд (необходимо объявить действие дара «парализован! », предъявив разорванный чип «поцелуй»). Парализованный «поцелуем», должен медленно в слух считать до 5.

3. 2. 2 Знак «Тень». Рождённые под знаком Тени обладают способностями прятаться в тени и пропадать из поля зрения.

• Дар Тени: 6 раз за игру применить невидимым на 2 минуты, (требуется использование чипа и наличие соответствующей ленты «невидимости»). Действует так же, как и заклинание «Невидимость». в соответствии с правилами по магии.

3. 2. 3 Знак «Башня». Рождённые под знаком Башни умеют находить золото и предметы на расстоянии, а также открывать любые замки и двери.

• Дар Башни: 6 раз за игру использовать заклинание «открыть». Действует на любой замок не защищённый магией, требуется разорвать чип, который в обязательно порядке должен быть оставлен на месте вскрытия замка. Сам замок при этом остаётся на месте, игрок «снимает» замок не открывая. В соответствии с правилами по зачарованию и преступному миру.

• Тот же дар, может быть применён в подземелье (данж), после применения можно найти скрытое в подземелье сокровище (действует в радиусе 10 шагов, требуется разорвать чип).

 

Домен Мага:

3. 3 Знак «Маг». Рождённые под знаком Мага имеют предрасположенность к магии и получают некоторые магические силы без вредных для себя последствий, но часто надменны и рассеянны.

• Дар Мага: обучение любым магическим навыкам быстрее прочих, инструктаж и поручения занимают по 5 минут.

• Каждый магический навык рождённого под знаком мага считается максимально развитым на начало игры\выход нового персонажа..

3. 3. 1 Знак «Подмастерье». Рождённые под знаком Подмастерья предрасположены к магии любого рода и получают большие магические силы.

• Дар Подмастерья: +3 маны к начальному её уровню. Это может суммироваться с расовыми бонусами альтмеров и бретонов.

• Поток Этериуса: Обладающий этой способностью может в два раза быстрее восстановить ману в месте силы (1 маны за 1 минуту).

3. 3. 2 Знак «Атронарх». Рождённые под этим знаком – прирождённые анти-маги, способные заклинать, однако они не могут регенерировать свою магическую энергию.

• Дар Атронарха: игрок игнорирует 2 обращённых против него любых заклинания, независимо от того положительный или отрицательный эффект они несут. Этот эффект прибавляется к навыку Бретонов «Магический Щит». Собственная магия (не свитки) наложенная на себя работает как обычно.

! Эффект срабатывает в боестолкновении после первого попадания заклинания в игрока с даром, и обновляется через 5 минут после окончания боя. (если оба сопротивления были потрачены, остальные заклинания достигшие цели возымеют полное действие, если игрок с даром, не успел восстановится после боя (5 минут) заклинания так же будут действены против него). При применении положительных эффектов, обновление происходит через 5 минут после сопротивления попытки наложить эффект.

• Проклятие Атронарха: нет возможности пополнять ману в местах силы – только с помощью алхимических зелий.

3. 3. 3 Знак «Ритуал». Рождённые под знаком Ритуала обладают различными способностями: в зависимости от расположения лун и святых, они могут отпугивать нежить и существ Обливиона, спасая свою жизнь, а также исцелять себя.

• Дар Ритуала: 8 раз за игру отпугнуть нежить и младших даэдра, обращая их в бегство на 10 секунд; при использовании на них дара необходимо разорвать чип и громко объявить «Изгнание! ». Тот же дар, позволит восстановить все хиты игрока, необходимо разорвать чип и применить на себя.

 

Нет принадлежности к домену:

3. 4 Знак «Змея». Никаких определённых качеств у рождённых под этим знаком выделить нельзя. Они могут быть как благословенными, так и проклятыми. Люди, родившиеся в этом созвездии, могут отравлять других, при этом сами они ядам не подвержены.

• Дар Змея: Полный иммунитет к любому яду.

• «Ядовитое касание» 8 раз за игру, отравить касанием незащищенного доспехом участка тела цели, сняв 1 хит ядовитым уроном (для каждого касания необходимо разорвать чип).

• Аргониане рождённые под этим знаком так же получают иммунитет к простым болезням.

 

4. Набор навыков:

4. 1 Воинские навыки:

4. 1. 1 «Знаток брони»: добавляет персонажу «доспешные» хиты – 1, 2 или 3, – в зависимости от уровня навыка, к любому типу доспеха при его ношении.

4. 1. 2 «Щитоносец»: для самого по себе использования щита этот навык не требуется. Любой обладатель щита по умолчанию имеет возможность защищаться от обычных стрелковых атак и атак ближнего боя.

• Каждый уровень развития навыка требует отдельный чип на щит.

1 уровень умения добавляет возможность защищаться от оружия и монстров атаки, которых в обычной ситуации игнорируют щиты. Великие монстры» пробивают щит, но снимают не все, а 1 хит (см. раздел Игротехнические персонажи и монстры).

2 уровень навыка даёт возможность защищаться от заклинаний, обычно игнорирующих щит.

3 уровень навыка даёт уникальную способность «Глухая оборона», делающего персонажа полностью неуязвимым на 10 секунд. Однако, при этом он не может двигаться и атаковать (можно использовать 1 раз за бой).

• Реализуется голосом: «Глухая Оброна! » после чего игрок должен максимально надёжно закрыться щитом и не сходить с места\не двигаться указанное время.

4. 1. 3 «Атлетизм»: возможность персонажа 8 раз за игру убежать с места боя, не будучи преследуемым в течении определённого времени). Для этого нужно разорвать чип и выкрикнуть «Сбежал! » после чего начинается отсчёт «1, 2, 3…». Наличие навыка «Атлетизм» позволяет преследовать сбежавшего персонажа с тем же навыком разрыванием чипа и выкриком «Догоняю! » по прошествии нижеуказанного времени. Сочетается с умением «дар коня» (см. п. 3. 1. 2)

1 уровень навыка даёт 5 секунд на побег. Не даёт возможности преследовать сбежавшего.

2 уровень навыка даёт 10 секунд на побег. Можно преследовать сбежавшего отсчитав 5 секунд.

3 уровень навыка даёт 15 секунд на побег. Можно преследовать сбежавшего, сразу.

4. 1. 4 «Кузнечное дело»: Дает персонажу возможность создавать и улучшать предметы в кузнице. Подробнее – в разделе правил: «Ремесло и Кузнечное дело».

1 уровень навыка даёт возможность создавать и ремонтировать простое оружие и броню (делать чипы).

2 уровень навыка позволяет создавать качественные оружие и броню, перековывать оружие и броню, а так же улучшать броню добавляя 1 хит к защитным свойствам.

3 уровень навыка позволяет создавать редкое (эбонитовое) оружие и броню, а так же улучшить оружие и броню, добавив +1хит к урону +2хита к защите соответственно. Кроме того, на этом уровне появляется возможность перековывать один тип оружия в другой.

 

4. 2 Воровские навыки:

4. 2. 1 «Взлом»: даёт персонажу доступ к взлому замков с использованием отмычек.

1 уровень навыка даёт вору знания о взломе простых замков.

2 уровень навыка даёт вору знания о взломе кодовых замков, а также возможность сохранить одну отмычку при попадании в тюрьму.

3 уровень навыка даёт вору знания о взломе защищённых магией замков, при наличии специальных покупных чипов, доступных только взломщикам 3 уровня. Позволяет избавиться от связывания\кандалов без ножа за минуту (в соответствии с правилами по боевому взаимодействию)

4. 2. 2 «Мастер Ловушек»: даёт персонажу доступ к умению устанавливать и обезвреживать ловушки. Требует специальных чипов. Подробности в разделе правил преступного мира.

1 уровень позволяет создавать и устанавливать обычные ловушки.

2 уровень позволяет обезвреживать ловушки.

3 уровень позволяет обезвреживать любые ловушки, а также создавать особые мощные ловушки.

4. 2. 3«Акробатика»: 12 раз за игру даст возможность увернутся  в зависимости от уровня навыка от любой ловушки, в том числе магической и дистанционной. Требуется трата специального чипа, который необходимо оставить на месте ловушки.

1 уровень навыка даёт возможность игнорировать обычные физические ловушки;

2 уровень навыка даёт возможность игнорировать магические ловушки;

3 уровень навыка даёт возможность игнорировать ловушки с массовым поражением.

• Акробатика не позволяет увернуться от ловушки, в ловушке (правила по преступному миру)

4. 2. 4 «Торговля»: позволяет иметь собственную лавку, а также значительно увеличить доходы от торговли.

1 уровень навыка даёт возможность полноценно заниматься торговлей: открыть свою лавку, торговать на внешнем рынке (за пределами Имперского Города), лично делать особые заказы. Без данного навыка, для всего этого потребуется обратится к торговцу.

2 уровень навыка позволяет снизить риск торговли на внешнем рынке (риск потери товара\денег снизится  на 25%), а также дает возможность получить скидку при заключении торговых сделок и заказов на внешнем рынке за счёт репутации. (см. раздел «Репутация»).

3 уровень навыка даёт возможность на 50% повысить доход как от сделок на внешнем рынке, так и от собственности (земли) самого персонажа, имеющего этот навык, или его покровителя (если человек с этим уровнем навыка поставлен на должность казначея).

4. 3 Магические навыки:

4. 3. 1 «Заклинатель»: даёт возможность изучать и применять заклинания. Без этого умения магия, кроме как в свитках и артефактах, недоступна.

1 уровень навыка даёт возможность изучить 1 школу магии и 2 заклинания, соответствующие уровню мастерства.

2 уровень навыка позволяет изучить 2 школы магии и 4 заклинания, соответствующие уровню мастерства.

3 уровень навыка даёт возможность изучить 4 школы магии и 8 заклинаний, соответствующих уровню мастерства.

! Примечание: все 6 школ магии могут быть доступны только исключительным персонажам-магам в соответствии с их высокой ролью и качественной историей.

4. 3. 2 «Защитная мантия»: добавляет персонажу хиты – 1, 2 или 3, – в зависимости от уровня данного навыка, если персонаж не облачен в какой-либо доспех.
4. 3. 3 «Зачарователь»: открывает доступ к умению зачаровывать предметы и создавать свитки.

1 уровень навыка даёт возможность создавать свитки.

2 уровень навыка даёт возможность наделить предметы магическим свойством.

3 уровень навыка даёт возможность снять зачарование с предмета (в том числе и проклятие).
4. 3. 4 «Алхимия»: открывает доступ к приготовлению зелий (см. подробнее в разделе «Алхимия»).

1 уровень – создание ограниченного числа зелий из простых компонентов, используя первые 2 свойства ингредиента.

2 уровень – создание большинства зелий, из простых и редких ингредиентов, используя первые 3 свойства ингредиента.

3 уровень – создание любых зелий, в том числе из уникальных ингредиентов, используя все 4 свойства ингредиента.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...