Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Расстояние, Площадь, Урон и Длительность




Вообще, мощь вашего Эффекта уже просчитана числом требуемых успехов. Теперь пришло время разделить эти успехи, чтобы определить, поразил ли Эффект все цели, какие были вам нужны, и сработал ли он на нужном расстоянии.

  • • В обычных обстоятельствах Искусства мага могут воздействовать на все, в пределах его нормального сенсорного восприятия – будь то осязание, вкус, зрение, обоняние или слух. Если объекты находятся на границе этих расстояний – вдали, сокрыты дымом, туманом и другими препятствиями – то сложность бросков магии повышается на 1. Магия Связей может значительно расширить границы восприятия мага. Но если у мага меньше трех очков в данной Сфере, то сложность его бросков на сотворение удаленных Эффектов будет повышена на 1, из-за его малого опыта работы с усиленным восприятием. Также, магия Связей должна быть использована в Эффекте, который должен пройти сквозь плотный объект, разделяющий мага и его цель. При увеличении дальности действия Эффекта Связями, расстояние действия магии Связей является пороговым значением – успехи, определяющие расстояние вычитаются из успехов броска. Впоследствии маг не сможет развить любую из Сфер сверх уровня владения Связями. Даже Мастера различных Узоров при низком уровне владения Связями способны произвести Эффекты лишь низкой дальности действия. Дальнодействующие, могущественные, поражающие несколько целей и долго действующие Эффекты чертовски сложны в наши дни. Помните, что Эффекты Духа часто должны работать против Барьера, а его плотность варьируется от места к месту. Если какой-либо Эффект должен пронзить его – используйте таблицу Барьера. При помощи Времени маг может заглянуть в различные периоды времени. Чтобы определить, насколько далеко в прошлое или будущее он может заглянуть, используя Эффекты Времени, используйте таблицу Временных Линий.
  • • В качестве простого и легкого правила используйте следующий вариант – заклинание может поразить один объект за один успех, если оно по природе своей не поражает большой площади. (Такие Эффекты включают в себя взрывы, телепередачи и Эффекты, созданные сетью объединившихся членов). При поражении нескольких целей одним человеком считайте, что каждый Узор сверх первого требует для воздействия на него дополнительного успеха. Если ваш маг пытается поразить заклинанием две цели, а не одну, отнимите один успех от результата броска. Таким образом, поражение нескольких целей одним Эффектом означает, что заклинание имеет меньше силы и, скорее всего, не удастся.
  • • Урон и результирующий эффект от заклинания определяйте в соответствии с таблицей Повреждений и Длительности. Хоть когда-то и было возможно убить одним ударом, для современной магии это сложно. В среднем, каждый успех, отнятый от Эффекта, вызывает два уровня увечий, исцеления, превращений и так далее. То есть, если ваш маг творит атакующий Эффект и, после всех вычитаний, получает два успеха, то заклинание производит четыре уровня повреждений. Это ограничение одинаково работает для атаки, исцеления и передачи Квинтэссенции. Вы можете сделать ваш Эффект менее сильным, но только если оговорите ограничения до сотворения заклинания!
  • Некоторые Сферы по природе своей изменяют урон. Эффекты Сил, когда используются для атаки, наносят один дополнительный уровень урона. Эффекты Разума вызывают только ударные повреждения. А Энтропия сама по себе не причиняет никакого вреда до своего четвертого уровня (хотя непрямые атаки, вроде обваливающихся стен и проваливающегося пола, могут причинить определенный вред). Предпринимая прямую атаку, используйте таблицу Повреждений и Длительности. Вам не нужно сверяться с таблицей, если вы не пытаетесь провести особенно впечатляющую атаку.
  • • Как и урон, длительность действия Эффекта определяется по таблице. Это требование обычно применяется лишь к тем Эффектам, которые могут длиться определенное время, вроде сенсорной магии, Эффектов Разума, смены форм и превращений неживой материи. Урон, обычно, проявляется сразу, а созданные, призванные или зачарованные предметы обычно сохраняются навсегда. Длительность считается пороговым значением – чтобы Эффект длился больше одной сцены, отнимите определенное число успехов от окончательной мощи Эффекта.
  • Большая часть магии со временем рассеивается или начинает требовать подпитки. Постоянные результаты возможны, но Рассказчик может потребовать в два раза больше успехов, чтобы сделать их таковыми. Некоторые Эффекты попросту слишком сложны, чтобы сделать их постоянными. Теллуриан сам по себе отвергает эти неожиданные попытки постоянного изменения реальности, развеивая магическое плетение силой исторической инерции (часто, в результате, вызывая Парадокс).
  • Сочетание урона с длительностью – то есть, причиняя вред в течение определенного отрезка времени – возможно, с разрешения Рассказчика. Если вы добавите к Эффекту пороговое значение в один успех, то урон от него растянется на всю сцену. Это растяжение не причиняет вреда нескольким целям в течение того периода времени. Оно только откладывает или замедляет действие урона, вызывая его накопление с течением времени. То есть, вы получаете медленно действующий яд, бомбу с часовым механизмом и так далее.
  • • Любая физическая атака, которая повреждает одним Узором другой – разряд молнии, магическая пуля, мутировавший вирус и так далее – может быть поглощен целью. Вульгарные проявления чистой магии, которые атакуют Узор на чисто магическом уровне – изменения или Эффекты, вроде Разорвать Бренную Плоть, Пламени Очищения и так далее – не могут быть поглощены, как и ментальные атаки. Поскольку маги смертны, большая часть физических атак может быть задержана броней или использованием защитной магии.
  • Большая часть магических атак причиняет летальный урон; слабые или дробящие атаки причиняют только ударный урон. Атаки, которые воздействуют на Узор жертвы напрямую, вызывают тяжелые повреждения.

Уклонение и Сопротивление

Жертва, которой известно об атаке, может или увернуться от нее (если атака идет чем-то материальным) или сопротивляться ей (если атака основана на Разуме). Первое требует броска Ловкость + Уклонение, а второе – броска Силы Воли. Сложность любого варианта равна 6, как у обычного уклонения или поглощения. Как и в случае с любым другим уклонением, каждый успех защищающегося от атаки отнимает по одному успеху от броска на магию нападающего.

  • • Прямые атаки – разряды молнии, падающие здания, разрывы энергии, пули, камнепады и тому подобное – могут быть избегнуты, как и любая другая физическая атака, пока жертва знает об ее приближении. Но противник не обязательно может знать, чего ожидать, и потому атака кого-либо сзади решает проблему. Жертва может почувствовать приближающуюся магическую атаку рефлексивным броском Восприятие + Осведомленность (сложность 8). Если жертва не знает об атаке, уклониться от нее нельзя; прыжки из стороны в сторону не помогут, если на вас падает все здание. Лучевые винтовки, брошенная молния и так далее могут потребовать броска на попадание (Восприятие + Оккультизм, Ловкость + Огнестрельное Оружие, в зависимости от того, что Рассказчик сочтет нужным) и от их атаки можно уклониться, но дополнительные успехи добавляются к урону, как и в случае с любой другой атакой – если успехи не отнимаются уклонением противника. Прямая атака Узора не может быть избегнута и не требует броска атаки, но произведенный ей ущерб рассчитывается по уровню самого Эффекта.
  • • Ментальным атакам, вроде команд, вселений, ударов по разуму, телепатических уз и промывки мозгов можно сопротивляться броском Силы Воли, если защищающийся знает, что происходит. Этот аспект часто делает магию Разума медленным и незаметным искусством. Помните, однако, что большинство Спящих не будет знать, что происходит. Кроме того, чтобы сделать такой бросок, Спящий должен будет потратить очко Силы Воли. Поэтому разумы Спящих могут быть подчинены.

Контрмагия

По сути дела, бросок контрмагии делается, чтоб развеять магический Эффект. Маги опираются на контрмагию, как на способы заблокировать приближающиеся Эффекты подходящими Сферами, использовать антимагию, как щит против магии, усиленной Квинтэссенцией, а также расплетения для уничтожения существующих Эффектов. Методы создания таких защит схожи, хотя некоторые несколько сложнее других.

Если вкратце, то Контрмагия обычно требует броска Арете (сложность 8). Детали зависят от того, пытается ли маг разрушить Эффект по мере его создания, или пытается уничтожить существующий Эффект. Для уточнения деталей, смотрите раздел Изменений.

Неудача

Если вы получаете в броске меньше успехов, чем нужно для произведения Эффекта, или если маг оказался остановлен или оглушен до того, как смог создать его, то магия не удается. Неудача проста: эффект заклинания слаб или его нет вообще. В зависимости от того, чего вы пытались добиться, неудача может создать частичный успех (смотрите таблицу Количества Успехов) или не привести ни к чему. Помните, даже если ваш Эффект не удается, вы все равно получает Парадокс.

Провал

Если вы проваливаете бросок (получаете в броске единицу, и не имеете успехов – даже отмененных или использованных), то маг не может завершить заклинание и получает Парадокс.

  • • Если Эффект был естественным, то маг получает одно очко Парадокса за уровень наиболее развитой Сферы, которую он использовал для создания этого Эффекта. Если, например, он использовал Эффект, построенный Жизнью 4 и Основами 2, то маг получит 4 очка Парадокса.
  • • Если Эффект был вульгарен, но Спящих - свидетелей не было, то маг получает одно очко Парадокса за уровень наиболее развитой Сферы, которую он использовал для создания этого Эффекта, плюс еще одно сверх того. То есть, упомянутый выше маг получит теперь 5 очков Парадокса.
  • • Если Эффект был вульгарен и присутствовали Спящие, то маг получает два очка Парадокса за уровень наиболее развитой Сферы, которую он использовал для создания этого Эффекта, плюс еще два сверх того. Неудачник из первых двух примеров получит теперь 10 очков Парадокса.

Помните, что Спящий (или любое другое существо) считается свидетелем только в том случае, если наблюдает Эффект напрямую, и если он не верит в магию или не является сверхъестественным существом. Можно сказать, мышление людей – это способ вселенной взглянуть на себя и понять себя. Их взгляды позволяют определить, что возможно и не возможно сделать. Обычный человек с улицы для большей части магии Традиций считается свидетелем. Образованный, но не Пробужденный ученый может считаться свидетелем для Методик Технократии (поскольку его обучение говорит ему, что подобные чудеса науки «невозможны»). Вампиры, призраки и прочие не считаются свидетелями, равно как таковыми не считаются аколиты и люди, верящие в способности мага. Также, не считаются камеры и тому подобное. Наблюдатели должны непосредственно видеть Эффект в действии, чтобы их взгляды могли на него повлиять. Конечно, Эффект, записанный на пленку, может разойтись по множеству мест, а засветить свое убежище – это Очень Плохо.

Парадокс

Полные правила Парадокса и его эффектов приведены в этой главе ниже, в своем разделе. Пошагово процесс Отдачи может быть описан следующим образом:

  • • Когда маг получает Парадокс, отметьте это в строках Квинтэссенции/Парадокса внизу листа персонажа. Рассказчик может сделать бросок Отдачи, либо же Парадокс может просто накапливаться в вас.
  • • Когда Рассказчик делает проверку на Отдачу, он использует общий объем Парадокса, как набор кубиков. Используется весь Парадокс – и который уже был, и который только что добавился.
  • • Рассказчик делает бросок Парадокса против сложности 6. за каждый успех, Отдача уничтожает одно очко Парадокса. Чем больше очков уничтожит Отдача, тем хуже последствия:
  • — Легкие Пороки проявляются, когда теряются пять и менее очков Парадокса. При больших потерях могут проявиться как серьезные Пороки, так и иные результаты.
  • — Физический урон зависит от мощи бушующей в маге Отдачи. Очень сильная Отдача может затронуть не только мага, поражая всех, в радиусе нескольких метров.
  • — Духи Парадокса могут появиться при любом его количестве. Чем больше Парадокса, тем злобнее дух.
  • — Если уничтожается больше 10 очков Парадокса разом, то себя может проявить Мир Парадокса, карая мага и, возможно, других в том районе.
  • — Безмолвия работают лучше всего, когда Рассказчик готов к ним загодя. Когда путешествие заканчивается, Рассказчик просто говорит игроку, сколько очков Парадокса было потеряно во время испытаний. Эпизод Безмолвия может стать отличной главой для одного или двух игроков межу игровыми сессиями.
  • — Послания и Мороки могут проявиться в результате Парадокса. Они не случаются при наличии Парадокса самого по себе – только в ответ на особо серьезную переделку реальности.

Перемены

Есть несколько способов использования магии, и многие из них могут привести к весьма странным последствиям. Приведенные ниже правила могут помочь при создании ограничений или побочных эффектов для магии. Конечно, эти изменения могут усложнить игру, поэтому используйте столько их, сколько нужно, чтобы рассказать интересную историю.

Сенсорная магия

Первый уровень любой Сферы позволяет магу чувствовать и воспринимать любой элемент, которым управляет эта Сфера. Эти Эффекты расширяют восприятие мага на период действия заклинания. Если феномен можно почувствовать интуитивно, то он может потребовать броска Восприятие + Осведомленность. Если он не может быть увиден или «почувствован спиной», то маг должен его поискать магией. Такие ощущения обычно естественны, если маг не стремиться уточить восприятие чего-либо, не видимого Спящими.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...