Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Примеры сложности и успехов




Ниже приводится список примеров значений сложности.

Три Легко (перепрыгнуть узкий ручей)
Четыре Безпроблемно (замена колеса)
Пять Просто (установка достаточно простого для пользования программного обеспечения)
Шесть Стандарт (выстрел во время перестрелки)
Семь Немного сложно (выбор высококачественного замка)
Восемь Сложно (ремонт сломанного узла двигателя)
Девять Очень сложно (сделать высококачественный замок самодельными инструментами)

Уровень успеха

Один успех Минимальный (управление автомобилем при поездке в магазин)
Два успеха Средний (написать интересную, но сухую статью)
Три успеха Полный (починить что-то так, чтобы оно было, как новое)
Четыре успеха Значительный (написать бестселлер)
Пять и более успехов Феноменальный (выступить так, что зрители будут помнить об этом годами)

 

Неудача

Если вы не набираете в броске успехов, то вам не удается попытка достижения поставленного результата. Пуля уходит в молоко, долгий и сложный ритуал заканчивается растаявшими свечами и запахом благовоний, либо же код так и не удается взломать. Конкретный результат неудачи определяет Рассказчик. Однако, они редко катастрофичны – это значительно менее плохо, нежели провал.

Пример: Рейвен из Вербены пытается подслушать разговор предполагаемого агента Синдиката и знакомого ему Адепта Виртуальности. К сожалению, разговаривают они на людной станции метро, где, также, ходят поезда. Не желая подходить ближе, чтобы его не засекли, Рейвен притворяется использующим таксофон, находящийся в 5 метрах от общающихся. Рассказчик Ребекка просит игрока Рейвена, Ричарда, сделать бросок Восприятие + Бдительность (сложность 8). Рейвен может использовать в этом броске пять кубиков. Ричард получает 2, 7, 6, 4 и 5 – ни одного успеха. Ребекка говорит, что Рейвену удается услышать только одно или два слова из всего разговора, и он не имеет ни малейшего понятия, о чем эти два заговорщика говорили.

Провал

Иногда все идет достаточно плохо, чтобы похерить и старания, и даже сам настрой. Последнее важное правило кубиков в системе Рассказывания Историй называется «правило единицы», также известное, как провал. Когда бы на кубике ни выпадала единица, она отменяет один успех. Если вы получаете в броске три успеха и три единицы, то у вас не остается успехов и это неудача. Иногда жизнь именно такова.

Простейший метод следования этому правилу – убирать один выпавший успех вместе с одной выпавшей единицей. Если у вас остались еще успехи, то ваш персонаж преуспел. Если не осталось – то нет. Как уже было сказано раньше, неудача у вас случается в том случае, если единиц было получено столько же или больше, чем успехов.

Иногда ваш персонаж может нереально облажаться. Если в броске вы не наберете не одного успеха, но будет одна или больше единиц, то это провал. Неполучение в броске ни успехов, ни единиц, и даже восемь единиц и один успех считаются обычными неудачами. Провал требует, чтобы вы получили в броске как минимум одну единицу и ни одного успеха, даже до вычитания кубиков, с выпавшими на них успехами.

Провалы значительно хуже обычных неудач. Персонаж не только провалил то, чем он занимался, но вдобавок произошло и что-то особенно плохое. Если, например, простая неудача в броске на Незаметность означает, что персонаж может быть замечен, то провал в этом броске означает, что персонаж еще и опрокинул что-то шумное или наступил на сухую ветку и тому подобное, что гарантирует его обнаружение. Соответственно, провал в бою означает, что персонаж не только не попал по противнику, но его оружие сломалось или он случайно выстрелил в соратников.

Таблицы или списка провалов тут не приведено. Вариант и сила провала зависят от решения Рассказчика. Если грубо, то можно использовать следующий вариант – чем больше единиц при провале выпало, тем хуже. Если вы получаете одну единицу в бою при выстреле, то оружие может заклинить. При получении в броске четырех и более единиц, то вполне вероятным может быть случайный выстрел в друга или союзника, либо же оружие может взорваться в руках персонажа.

Автоматические Успехи

Метание пригоршней кубиков может быть интересным, когда персонаж пытается разобраться во внутреннем устройстве очень мощного техномагического механизма. Но при небольшом ремонте машины броски теряют свою увлекательность. И если для новичка даже относительно простая задачка будет вызовом, то для эксперта она будет обыденностью. Поэтому, Маг имеет простую и легкую систему автоматических успехов для простых дел.

Если число кубиков в наборе для броска равно или превосходит уровень сложности действия, то персонажу везет автоматически. Бросать кубики не нужно. Поскольку автоматический успех по силе равняется единственному успеху, эта система не очень подходит для любого рода бросков на сопротивление, и не может быть использована в бою или иной похожей стрессовой ситуации. Также, если вопросом является и качество успеха, то вы можете все равно захотеть сделать бросок, чтобы получить больше успехов. Но в случае простых и часто повторяемых действий эта система должна значительно ускорить игру.

Конечно, есть и другой, более надежный способ получения автоматического успеха в действии – простая трата временной Силы Воли. Вы можете сделать это только один раз за ход. Поскольку объем Силы Воли у персонажа ограничен, этот метод должен быть использован только к крайних случаях и тому подобных ситуациях.

 

Несколько действий

Ведя занятую и опасную жизнь мага, вы можете захотеть, чтобы ваш персонаж делал больше одного действия за ход. Будь то Экстатик, участвующий в погоне на высоких скоростях и стреляющий из окна по преследующей его машине, или Акашиец, желающий, во время турнира по боевым искусствам, одновременно атаковать и защищаться, но они могут творить нечто подобное, хоть это и сложно. Поскольку ваш персонаж пытается скоординировать сразу несколько действий, ему будет сложно завершить их все успешно.

Сначала вы должны объявить, сколько действий за ход вы желаете предпринять. Затем из набора кубиков первого броска изымаются кубики, число которых равно количеству заявленных действий. Все дополнительные действия тоже теряют кубики, и этот штраф накапливается. Если набор кубиков уменьшается до нуля или ниже, то персонаж не может предпринять это действие. За исключением применения защитных маневров, вы, обычно, можете выбрать порядок совершения нескольких действий персонажем. Вообще, первым всегда идет наиболее важное действие, поскольку к нему применяется самый низкий штраф.

Пример: Джефф играет Мэри Чэнь, члена Акашийского Братства, и он желает неожиданно поразить двух человек, охраняющих, предположительно, лабораторию Биоинженеров. Она находится на карнизе близстоящего здания, и намеревается прыгнуть на них, выдав каждому по пинку. Сделав это за один ход, она, вероятно, сумеет застать их врасплох. Ловкость Чэнь равна 4, Драка 3, а Атлетизм 2. Поскольку Мэри должна прыгнуть на врагов, перед тем, как она сможет их ударить, Джефф рассчитывает ее запас кубиков для прыжка (Ловкость 4 + Атлетизм 2 = шесть кубиков), а затем изымает из него три кубика (поскольку Мэри предпринимает три действия), получая, в конце концов, три кубика для броска. Набор кубиков для первого удара равен 7 (Ловкость 4 + Драка 3), вычитается четыре (три за три действия и еще одно – потому что это второе действие), получая, в конце концов, три кубика для броска. Набор кубиков для последнего броска равен 2 (семь, минус три за три действия, и минус еще два – потому что это второе предпринимаемое действие). Чтобы преуспеть, Мэри понадобится вся ее удача и все ее навыки.

Маги, использующие Эффекты Времени, и тому подобные увеличивающие скорость возможности, могут ускорить свои тела и реакции, чтобы совершать несколько действий без штрафов. Однако ни одно из этих дополнительных действий не может быть разделено.

 

Попробуй снова

Когда что-то не удается, то начать все сначала несколько труднее. Повышение сложности является результатом комбинации стресса и того факта, что некоторые детали дела могут быть просто вне ваших возможностей. Неудача при вскрытии замка отмычкой или починке прибора просто означает, что персонажу просто не повезло, а не то, что он никогда не сможет сделать этого. И потому после неудачи персонаж может попробовать повторить ее еще раз. Однако Рассказчик может повысить сложность второй попытки на 1. Если неудачей заканчивается и вторая попытка, то третья повышает сложность на 2 - и так далее, пока сложность не будет выше 9. С этого момента, дело становится по-настоящему серьезным, и, скорее всего, персонажу не повезет вообще (сморите «Пороговые значения»).

Повышение сложности должно использоваться только в определенных случаях, вроде карабканья на стену, взлома компьютерной системы, починки прибора или допроса пленника, где невозможность исполнения поставленной задачи – вполне вероятная возможность. Возможно, стена просто очень гладкая, или защита компьютера – слишком сложна и малознакома.

Однако возможны и попытки повторения действия без штрафов – если вместо простого повторения действия, персонаж находит новую информацию или оборудование, которые могут помочь ему в его устремлениях. Все, от покупки более сложного набора отмычек до кражи нового пароля будет считаться новым оборудованием или информацией – но лишь в том случае, если к обретению их были приложены значительные усилия. Как только персонаж обретет то оборудование или информацию, то бросок может быть повторен без какого-либо штрафа. Конечно, повторные попытки получения новой информации или оборудования должны быть значительно более сложными.

В моменты, вроде выстрела в противника, обнаружения засады или ухода от погони на автомобиле, ситуация сложна и быстро меняется сама по себе, поэтому броски на повторение могут быть сделаны повторно без повышения сложности. В других ситуациях, вроде разминирования бомбы, которая готова вот-вот взорваться, или прыжка через глубокую пропасть, неудача, как правило, окончательна и повторные попытки невозможны, поскольку персонаж уже не способен их предпринять.

Пример: У отца Майкла, священника Небесного Хора, не самый удачный день. Он на встрече со своим епископом и состоятельным застройщиком. Застройщик предлагает продать ему церковь отца Майкла, чтобы он построил на ее месте офисный центр. К несчастью, церковь стоит на мощном Узле. Отец Майкл пытается убедить епископа, что красивое старое здание Церкви нужнее, чем несколько миллионов долларов. Отец Майкл произносит страстную речь, обращенную к епископу, о превосходстве старых традиций перед деньгами, чтобы отвратить его от соблазнительного предложения застройщика. Рассказчик предлагает игроку отца Майкла, Дону, сделать бросок Обаяние + Экспрессия (сложность 6), помимо отыгрыша речи. Дон делает бросок, но получает неудачу. Речь отца Майкла неубедительна для епископа, который больше думает о пользе, которую эти миллионы принесут молодежным программам Церкви. Отец Майкл понимает свою ошибку и начинает объяснять, насколько ценно здание церкви для общины, и сколько прихожан потеряет Церковь, если это здание снести. Рассказчик сообщает, что из-за предыдущей неудачи отца Майкла сложность броска повышается до 7. Следующая неудача заставит епископа подписать контракт с застройщиком просто, чтобы заткнуть отца Майкла.

Добавления

Приведенных выше правил хватает для большинства ситуаций, и их достаточно для хроник, где количество бросков минимально. Однако они не охватывают полный объем возможных ситуаций. Что делать, если ваш персонаж ломает компьютерную систему, а системный администратор знает об этом и активно старается вам помешать? Или в той же ситуации – что будет, если ваш друг пытается вам помочь и ломает систему с другого компьютера?

Разнообразные добавления и расширения, приведенные ниже, созданы, чтобы добавлять игре цвета и деталей. Они и не обязательны, но могут добавить в игру реализма и напряжения. Как всегда, решение об использовании правил принимает Рассказчик, желательно – проконсультировавшись с игроками. Целью должна быть веселая и интересная игра. Для некоторых, лучшая игра будет при минимуме правил, а для других – при большой детальности и реализме. Приведенные ниже добавления достаточно общего характера, и подходят для широкого круга обстоятельств.

Длительные действия

Зачастую, сложные действия требуют множества успехов для их завершения. Например, большое количество успехов требуется при проектировании и создании узла сложного механизма или выбивания всей возможной информации из пленного. Обычно такие длительные задания требуют много времени. В таких случаях, в отличие от одного действия, занимающего для исполнения один ход и требующего только одного броска, требуется много ходов (и, возможно, много сцен). Также, может потребоваться и много бросков.

Любое действие, которое считается удачно выполненным при одном успехе, полученном в броске, называется простым. Выстрел из пистолета, прыжок через пропасть и даже произнесение короткой речи – простые действия, успех или неудача которых зависит от одного броска кубиков. Действия, которые требуют множества бросков, чтобы считаться хотя бы минимально удачными, называются длительными. Конструирование самолета, исследование всей библиотеки в поисках одной цитаты и соблазнение кого-либо – примеры длительных действий, которые требуют как множества ходов, так и множества кубиков для завершения. Большинство действий в Маге просты, но амбициозные маги, занятые в сложных проектах, часто используют продолженные действия. С учетом сложности исполнения большей части могучих магических действий, магические ритуалы являются простейшим примером длительных действий в игре.

В случае любого длительного действия набор кубиков вашего персонажа кидается несколько раз. В зависимости от обстоятельств, вам нужно будет делать бросок один раз за ход, один раз за сцену или даже за неделю. Как бы то ни было, успехи от бросков складываются, и целью является накопление необходимого числа успехов для исполнения задачи. К сожалению, каждый дополнительный бросок продлевает необходимый для исполнения задачи отрезок времени и увеличивает вероятность выпадения провала. Если простая неудача в любом броске означает, что в этот ход вы не добились ничего, то при провале в любом броске случается какая-либо катастрофа. Не только теряются накопленные ранее успехи – достижение результата может сильно усложниться.

Например, если ваш персонаж собирается призвать могущественного духа, каждый ход может означать один час вознесения молитв, жестикулирования и произнесения заклинаний. Если вы знаете, что через пять часов на вашего персонажа нападет злобный Нефандус, то нужное число успехов вам придется набрать за пять бросков. Если любой из этих бросков будет провален, то не только все предыдущие усилия пойдут насмарку, но и, скорее всего, испортится что-то из использованного для украшения и подготовки ритуала реквизита, а также, по ошибке ваш персонаж может призвать враждебного ему духа. В некоторых случаях, провал означает, что никакие последующие броски невозможны. Провал при ремонте сложного прибора часто означает, что прибор был уничтожен и теперь является грудой мусора, для починки непригодного.

Когда время не поджимает, длительные действия могут продолжаться сколько угодно, но у кого есть время молиться 36 часов подряд, при беспокойной и опасной-то жизни мага? Описания действий в Главе 6 часто обращаются к длительным действиям, когда повествуют о чем-то долгом или сложном. Однако этим не следует увлекаться. Чтобы игра была интересна для всех, она не должна быть переполнена бесконечными двенадцатичасовыми ритуалами или чем-то аналогично долгим. Давление времени и необходимость действовать быстро должны удерживать длительные действия от чрезмерного вмешательства в наиболее активные и напряженные моменты игры.

Пример: Во время чрезвычайно успешного налета на лабораторию Итерации Икс, Яго, Адепт Виртуальности Часовни, сумел украсть новейший тринарный компьютер, идущий в комплекте с передовым оборудованием для погружения в виртуальную реальность. К сожалению, во время налета компьютер был поврежден – в него попала пуля, предназначенная Яго. Он хочет починить прибор. Поскольку оборудование получило только два уровня повреждений, Рассказчик решает, что для починки требуется только пять успехов. К сожалению, это экспериментальный прототип, поэтому сложность броска равна 9. Сумма Интеллекта и Техники Яго равна 7, поэтому ему определенно потребуется продолженный бросок. Рассказчик решает, что ремонт требует времени, поэтому бросок можно делать только раз в день. В первый день Роберт, игрок Яго, бросает 7 кубиков. Он получает 1, 9, 10, 3, 5, 6, 6 – один успех. Хорошо, но не достаточно. Следующие два броска не приносят Яго успехов – работа сложнее, чем ему казалось. На четвертый день ему везет, и он получает два успеха, а в пятый и шестой дни – по одному. После отдыха и душа Яго готов протестировать свой новый компьютер, ремонт которого занял почти неделю. Если бы он провалил любой из бросков, то он бы испортил его без надежды на восстановление. Заметьте, что шесть дней работы были сжаты в несколько минут метания кубиков.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...