Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Противопоставленные действия




Одного броска с одним уровнем сложности часто может не хватить, чтобы отобразить активную борьбу двух персонажей. Два персонажа, например, могут тянуть, каждый к себе, могущественный магический посох. В таком случае, вы, и ваш оппонент, делаете противопоставленные броски. Каждый делает бросок кубиков, и набравший большее число успехов побеждает. Часто уровень сложности таких бросков равен нормальной сложности исполнения обычных, не противопоставленных, бросков. Но если у одной стороны есть преимущество, то она использует пониженное значение сложности. В других случаях, обе стороны используют в качестве уровня сложности какую-либо Черту оппонента.

Независимо от результата броска, ваш персонаж получает только те успехи, которые превышают успехи соперника. Представьте себе, что между вашим персонажем и персонажем другого игрока идет боксерский матч. И в течение матча вам нужно набрать пять успехов, чтобы отправить противника в нокдаун. Если вы в броске выкинете пять успехов, а ваш противник, в тот же ход – четыре, то вы получите только один успех. То есть, ваш персонаж не нокаутирует противника, но будет, в течение боя, в несколько лучшей форме. Вообще, противопоставленные действия – наиболее сложные из всех, которые придется предпринимать персонажу по ходу игры. А большое число успехов будет достаточно редким, если, конечно, вашему персонажу не будет противостоять кто-то, совершенно некомпетентный.

Некоторые действия, вроде матча по борьбе, автомобильных погонь и взлома компьютерной сети, могут быть и длительными, и противопоставленными. В таких случаях, одна или обе партии должны набрать определенное число успехов для достижения цели. Первый, кто наберет нужное число успехов, и победит. Поскольку каждый успех оппонента отнимает успехи у вас, то действия, которые одновременно и длительные и противопоставленные, могут потребовать множества бросков и значительных затрат времени и усилий – как от персонажей, так и от игроков.

Пример: Используя свой новый компьютер, Яго готовится искать неприятностей себе на седалище. Не удовлетворяющийся более взломом платежных ведомостей различных корпораций и переводом на свои счета куч денег, Яго решает выплатить долг другу, помогшему ему шесть месяцев назад, и покопаться в данных Allco Chemicals – компании, по его мнению, тайно принадлежащей Технократии. Если он найдет что-то опасное в их засекреченных записях, то он сольет это по электронной почте в несколько газет и Управление по охране окружающей среды. Он, также, может анонимно разместить это в Интернете. Даже если Allco не придется отвечать перед законом, ее погубит дурная слава. К сожалению, хозяева Allco Chemicals тоже знают об опасности раскрытия данных, содержащихся в сверхсекретных файлах, поэтому они наняли системных администраторов для регулярного мониторинга сетей компании. Кэсс – находящийся на дежурстве системный администратор Allco, и она практически сразу замечает возможное неавторизованное подключение. К сожалению, она не может отключить Яго сразу, поскольку используемое им программное обеспечение не дает ей быстро определить, кто есть неавторизованный пользователь. Рассказчик, после сообщения Роберту о том, что Яго уверен в том, что его подключение замечено, решает использовать один противопоставленный бросок. Если повезет Роберту, то Яго удастся скрыть свое пребывание и обмануть Кэсс. Если же повезет Кэсс, то она узнает о присутствии хакера и сможет предпринять шаги, чтобы или отключить или идентифицировать его. Броску Интеллекта (4) и Компьютеров (4) Яго противопоставляется бросок Интеллекта (3) и Компьютеров (3) Кэсс. Allco обладает обширной сетью и использует защитное ПО, но Яго использует тринарный компьютер и хакерское ПО, поэтому сложность броска равна 7. Кэсс играет на своем поле, но ей противостоит некто, использующий тринарный компьютер, поэтому сложность ее броска тоже 7. Роберт набирает 4 успеха, а Кэсс только два. Из успехов Яго вычитаются успехи Кэсс, поэтому его доступ, пока он подключен и не выдает себя, достаточно ограничен. Если он считает себя достаточно удачливым, то он может предпринять другой противопоставленный бросок, чтобы получить больше успехов.

Работа в команде

К счастью, если магам предстоит делать что-то очень сложное, они могут попросить о помощи друзей и товарищей. Хоть она изначально предполагалась для исполнения продолженных действий, работа в команде может быть использована для всего, от оказания первой помощи, до обыска комнаты или вышибания двери. В данных и прочих случаях, двое или более игроков делают отдельные броски, а потом объединяют успехи. Но каждый бросок остается отдельным, и разные персонажи не могут объединять свои Черты для получения общего набора кубиков. Но хоть успехи и объединяются, каждый игрок преуспевает, а также терпит неудачу или провал отдельно. В зависимости от действия, провал может повлиять или только на персонажа, или разрушить все усилия.

Работа в команде может быть использована во множестве ситуаций, от проведения магического ритуала до слежки за предполагаемым противником. Однако это не является решением всех проблем. Она не поможет, если места для работы найдется только для одного, либо в ситуациях с соблазнением или улещиванием кого-либо, где третий, обычно, лишний. Рассказчики должны решать, поможет или помешает в определенной ситуации работа в команде.

Пример: Лорейн, одна из товарищей Яго, была похищена из ее квартиры. Яго и два других члена его Часовни прочесывают квартиру в поисках указаний на личность похитителя. Они разделяются и обыскивают квартиру сверху и донизу. Рассказчик просит каждого из игроков сделать бросок. Рассказчик знает, что Лорейн была похищена HIT, и что единственной значительной уликой является кусочек псевдоплоти киборга, которую оторвала Лорейн, пытаясь сбежать. Рассказчик решает, что группе понадобится пять успехов в броске Восприятие + Расследование (сложность 7), чтобы найти эту улику в квартире Лорейн. Восприятие Яго равно 4, а Расследование 1. У одного из его товарищей, Нессы, значения Восприятия и Расследования равны 3, а у другого, Джулса, Восприятие равно 3, а Расследование 1. Игрок Яго получает в броске 7, 4, 1, 9, 8 – три успеха и одну единицу. У него два успеха. Игрок Нессы получает 2, 8, 10, 6, 6, 7 – три успеха. Игрок Джулса получает 5, 3, 4, 4 – ни одного успеха. На троих у них как раз пять успехов. Рассказчик решает, что именно Несса, получившая больше всего успехов, находит оторванный кусочек псевдоплоти, и все трое собираются для обсуждения следующих шагов.

Пороговые значения

Правило пороговых значений несколько выделяется из ряда обычных, пересмотренных правил системы Повествования. Эта система использует модификаторы для действий, но в Маге они слишком сильно влияют на числа – и назначение всему сложности, равной 10, является не очень точным отображением тех геркулесовых усилий, необходимых для исполнения некоторых действий, которые склонны предпринимать маги

Когда вы используете модификаторы, которые повышают сложность действия сверх 9, вы можете, вместо этого, создать пороговое значение. Каждое дополнительное очко сложности просто отнимает один успех из финального броска. Этих успехов никогда не было – дело было настолько сложным, что вы едва с ним справились. Если пороговое значение отнимает все ваши успехи, то вас постигает неудача – персонаж хорошо старался, но работа была ему не по силам. Если же пороговое значение отнимает все ваши успехи и имеются единицы, то это провал. (Будьте осторожны, в действиях с пороговыми значениями провалы случаются крайне часто). Пороговое значение отнимает успехи до того, как их отнимут единицы. К счастью, само по себе пороговое значение не может заставить вас потерпеть провал. Если оно отнимает все ваши успехи, но единиц получено не было, то это простая неудача.

Иногда действие может требовать порогового значения и без изменения сложности. Вполне возможно действие со сложностью 6 и пороговым значением 3. В этом случае вам нужно набрать минимум четыре шестерки в броске, чтобы действие завершилось успехом. Этот вариант означает, что задача не очень сложное, но требует множества сил для исполнения.

Пример: Марку Гиллану нужно подняться по сколькой приставной лестнице во время бури. Так он сможет уйти от преследователя из Ордена Гермеса и добраться до находящихся в доме Фокусов. Обычно, спешный подъем по приставной лестнице имеет сложность, равную 6 или 7, но сейчас ветрено и дождливо, поэтому Рассказчик решает, что сложность повышается до 8. Герметист выдает быстрый Эффект, чтобы Марк поскользнулся, что добавляет модификатор, равный 2. Вместо повышения сложности до 10, она повышается до 9, и вносится пороговое значение, равное 1. Игрок Марка делает бросок Ловкость + Атлетизм и набирает 4 успеха, но один из них отнимается пороговым значением. Марк очень старался подняться, но обстоятельства были настолько суровы, что даже невероятное усилие едва позволяет ему вскарабкаться по лестнице вовремя!

Золотое Правило

Наиболее важное правило, которого стоит держаться, гласит, что незыблемых правил не существует. Это ваша игра. Ваша играющая группа может делать с ней все, что хочет. Хотите вы вести игру без кубиков (или почти без кубиков), или делать броски на каждый чих – ваше дело. Даже если вы глубоко погрузитесь в эксперименты и каждый будет играть за четырех магов различной силы, а Рассказчик будет меняться от игры к игре, но всем весело – значит, у вас хорошая игра и вы используете правила верно (в своем случае). Правила этой книги должны считаться не более, чем хорошими советами. Точного определения правильной игры в Мага или исследования Мира Тьмы не существует. Вы знаете, что хорошо для вашей игры, поэтому наслаждайтесь и используйте те правила, которые вам наиболее полезны.


Глава 6. Система и Сюжет

Перед выходом из лифта Стейси в последний раз поправила платье. Посмотрев на обрывок бумаги в руках, она дважды сверила номер, и подошла к дверям комнаты 201. Задержавшись перед дверью, она глубоко вздохнула. - Отлично, девочка, сейчас или никогда. Ты можешь это. - Подготавливая себя, она нацепила свою лучшую улыбку и еще раз поправила платье. - Ты знаешь. Просто улыбайся, очаровывай всех, получи информацию и уходи. Никаких проблем.

Она открыла дверь и вошла так, как будто знает, что делает – и замерла, как вкопанная. За столом секретаря сидела неприятнейшая, старейшая секретарша, какую она когда-либо видела. - О, черт! - подумала она, но, подходя к столу, не позволила выражению лица измениться.

Призвав на помощь всю свою уверенность, Стейси вдохнула и улыбнулась. - Я – Стейси Зарк, особый отдел ФБР. Я здесь, чтобы просмотреть документы мистера Джонатана Харта. Вам должны были позвонить. - Стейси говорила, а ее мысли неслись вскачь. - Отлично, все как он тебе объяснял. Ты знаешь, что тебе нужно, чтобы она подумала. Так сделай, чтобы так и было. Используй свою власть, свой язык тела, свое знание психологии.

На секунду пожилая дама нахмурилась – но только на секунду. - Разрешите мне проверить список звонков, - проскрипела она, и начала пролистывать список звонков. Наклонившись вперед, Стейси посмотрела на страницы и указала на одну. - Вот этот звонок. Теперь, если позволите, я бы хотела взглянуть на его документы. Какой офис принадлежит ему?

Секретарша посмотрела на пустое сообщение, потом взглянула на Стейси и кивнула. - Третий слева. Он должен быть открыт. Если вам что-то понадобится, просто скажите.

Стейси вновь улыбнулась и отпустила дыхание, которое, как оказалось, она задержала. - Отлично, первый шаг сделан. Осталось еще несколько. Данте, где бы ты ни был, я убью тебя за то, что ты заставил меня искать тебя.

Глава 6. Система и Сюжет

Поскольку маги имеют интересное свойство постоянно попадать в странные ситуации, вам часто придется думать, как вывести мага из напряженной ситуации. Основные правила, приведенные в Главе 5, описывают процесс быстрого определения результатов вмешательства в ситуацию случайных факторов. Для большей детализации, вы можете использовать правила, приведенные здесь, и покрывающие все, начиная от бесшумной разведки до боя и харизматичной риторики, а также многого другого.

Конечно, приведенные здесь правила – только предположения. Без сомнений, пред вами могут предстать ситуации, где потребуется иная механика – или она будет лишней вообще. Используйте все, что в данной ситуации будет логичным – но не забывайте и о честности с постоянством. Не забывайте приводить свои изменения в соответствие с игрой. Активное выступление (или невдохновленная игра) игрока определенно должно влиять на успех или неудачу устремлений персонажа. Персонаж может быть лучше в чем-то, чем игрок, но игрок должен хотя бы стараться. Отсюда, вы можете позволить кубикам падать так, как им заблагорассудится, а затем принимать решение в зависимости от шанса, игры или их комбинации.

Сюжетная механика

Ваш персонаж обладает различными возможностями, указанными на листе персонажа в качестве Атрибутов и Способностей. Все эти Черты были описаны в Главе 3. Однако они становятся наиболее полезными лишь тогда, когда вы знаете, как их использовать. Приведенные ниже правила дают детальное описание различных задач, с которыми может столкнуться ваш персонаж. В подавляющем большинстве вариантов вы просто складываете вместе Атрибут и Способность, а затем делаете бросок. Если задача подпадает под специализацию персонажа, то вы можете сделать бросок дополнительных кубиков, число которых зависит от количества выпавших в первоначальном броске десяток.

Приведенные здесь правила не всеобъемлющи. Если вам встретится ситуация, не приведенная здесь, то Рассказчику стоит использовать описанные тут примеры и создавать свои варианты. В большинстве случаев, простейший способ заключается в определении сначала, является ли действие простым, несколько сложным или очень сложным. Затем, Рассказчик назначает ему основанный на этом решении уровень сложности и определяет точный результат, в зависимости от числа успехов. Для часто встречающихся ситуаций Рассказчику стоит создать правила, подобные приведенным в этой главе, для поддержания постоянства и честности. Помните, что если у персонажа нет хотя бы одного очка в необходимом Знании, то игрок не может даже предпринять броска, а персонаж без подходящего Навыка получает дополнительный штраф, равный 1, когда игрок будет делать бросок Атрибута.

Автоматические действия

Автоматические действия требуют от персонажа движения, но не включают в себя броска кубиков. Ниже приводятся обычные автоматические действия:

Подъем на ноги. Персонажи могут подняться с земли на ноги за один ход и без броска. Но подъем и попытка сделать что-то в один ход уже считается несколькими действиями, и требуют броска Ловкость + Атлетизм (сложность 4), чтобы подняться на ноги успешно.

Взятие Фокуса. Будь то кристалл в кармане или крупный прибор в рюкзаке, предполагается, что маги знают, куда они распихали свои Фокусы, и они могут дотянуться до них без особых проблем. В конце концов, Фокусы являются инструментами магии, и только очень глупый маг способен потерять их. Однако если у персонажа крупными и неудобными Фокусами забит целый рюкзак, то ему может потребоваться несколько ходов, чтобы найти нужный среди прочих. Даже если Фокус лежит в легко достижимом кармане, чтобы достать его и снарядить к работе требуется действие. Если персонаж желает в один и тот же ход достать и использовать Фокус, то он должен уменьшить свой набор кубиков соответственно (смотрите «Несколько действий»).

Движение. Персонажи могут идти, трусить или бежать. Передвигаясь шагом, персонаж проходит 7 метров за ход и может исполнить большую часть других действий без штрафов. Передвигаясь трусцой, персонаж проходит (12 + Ловкость) метров за ход. Бегом, персонаж преодолевает за ход (20 + [3 * Ловкость]) метров.

Персонажи могут двигаться со скоростью в два раза меньшей их скорости бега и все еще предпринимать нормальные действия. Обычно, это означает замедление движения, затем остановку и исполнение действия. Действия во время движения возможны, но каждый пройденный метр отнимает один кубик от применяемых в броске (детальнее ниже). Помните, что у раненных персонажей набор кубиков может быть урезан (смотрите ниже).

Подготовка оружия. Будь то вынимание меча из ножен или вставление в пистолет полной обоймы, подготовка оружия обычно занимает один ход и не требует броска. Однако попытка предпринять в тот же ход еще какие-то действия (включая применение оружия в тот же ход, что и подготовка его) требует нескольких действий. Персонаж должен урезать свой набор кубиков и сделать бросок Ловкость + Фехтование или Огнестрельное Оружие (сложность 4), чтобы подготовить оружие удачно.

Завод транспортного средства. Не требует броска, но занимает действие.

Уступление действия. Персонаж позволяет другому персонажу, с наибольшей, после его, инициативой, действовать первым. Персонаж все еще может действовать, но в конце хода, когда свои действия совершать все остальные игроки. Если действие уступают все персонажи (как игроков, так и Рассказчика), то в этом ходу никто ничего не делает.

Физические действия

Карабканье (Ловкость + Атлетизм). Если ваш персонаж взбирается по наклонной или вертикальной поверхности (каменистому склону или стене здания), делайте бросок Ловкость + Атлетизм. Карабканье, обычно, является длительным действием. Обычно, персонаж карабкается со скоростью 3 метра за успех. Рассказчик может назначать расстояние в зависимости от сложности (легкие подъемы с множеством мест для хвата или при наличии хорошего скалолазного снаряжения – 4,5 или 6 метров за успех; сложные подъемы по гладкой поверхности или без снаряжения – 1,5 метра за успех). На скорость восхождения влияют погода, качество снаряжения, виды мест для хвата и многие другие факторы. Длительное действие продолжается до тех пор, пока персонаж не наберет достаточно успехов, чтобы достичь цели. Неудача означает, что за этот ход персонаж далеко не продвинулся, а провал означает, что он застрял или, возможно, упал.

Управление транспортом (Ловкость + Вождение). Для управления транспортом в нормальных обстоятельствах, броска Вождения, как правило, не требуется. Все, у кого есть хотя бы одно очко в Вождении, без проблем может доехать из пункта А в пункт Б. Однако игрокам, персонажи которых не имеют этого Навыка, нужно делать бросок всякий раз, как их персонаж пытается управлять каким-либо транспортом. Плохая погода, высокая скорость, буйные пассажиры, препятствия и сложные маневры превращают обычную поездку в нечто более сложное. Имея на руках множество вариантов проблем, с которыми можно столкнуться во время поездки, конкретная сложность зависит от Рассказчика. Базовая сложность любого броска Вождения равна 3, которая означает лишь более-менее сложные ситуации, вроде плотного потока автотранспорта или плохой погоды. Простая неудача в бросок редко означает нечто большее, чем занос при остановке, или небольшой штраф (если офицер дорожной полиции поблизости). Провалы обычно заканчиваются разного рода авариями или механическими поломками. На низких скоростях, это злоключение может быть чем-то вроде спустившегося колеса или помятого крыла. Но на высоких скоростях или на плохой дороге провал может привести к смертельному исходу.

В особенно сложных для вождения условиях простая неудача может потребовать повторного броска. Неудача в этом броске означает, что водитель потерял контроль над транспортным средством и попал в небольшую аварию, в то время, как провал означает гибель. Успех означает, что суровых последствий удалось избежать, и водителя просто занесло при остановке или транспорт заглох. За исключением погонь (смотрите «Преследование»), несколько успехов в броске редко означают нечто большее, чем просто искусное вождение. Приведенные ниже сложности также добавляются ко всем на преследование, если используется автомобиль.

Проблема Модификатор сложности
Плотный поток транспорта +1
Плохая погода (сильная гроза) +1
Очень плохая погода (ураган, снежная буря) +2
Плохая дорога (только если скорость выше 30 километров в час) +1
Бездорожье +2

Тип транспорта также влияет на то, с какой скоростью едет персонаж, и насколько хорошо он его контролирует. В приведенной ниже таблице, Безопасная Скорость означает максимальную скорость, при которой персонаж может управлять транспортом без штрафов. За каждые 16 километров в час сверх этого ограничения, сложность всех бросков на Вождение повышается на 1. Также, максимальное число кубиков, которое может быть у персонажа в наборе, равно значению Маневра данного транспорта. Даже лучший водитель не будет управлять танком более хорошо.

Транспорт Безопасная скорость Максимальная скорость Маневр
Мопед      
Танк      
Автобус      
Автопоезд      
Седан      
Микроавтобус      
Малолитражка      
Маленький мотоцикл      
Спортивная малолитражка      
Спортивный автомобиль      
Большой мотоцикл      
Дорогой седан      
Внедорожник      
Болид Формулы 1      

Ношение (Сила). Хоть маги и должны носить с собой свои Фокусы, Артефакты и безделушки, они могут носить только это. Для книжного червя, которому обязательно нужна вся его библиотека, физические ограничения могут оказаться проблемой. Персонаж может нести около 11 килограммов груза за каждое очко в Силе без каких-либо проблем. При превышении этого ограничения, персонаж получает штраф, равный 1, ко всем физическим навыкам, из-за лишнего веса и объемов. А каждые дополнительные 11 килограммов груза снижают скорость движения персонажа вдвое. При превышении ограничения по весу вдвое, персонаж практически не может передвигаться.

Помните, что персонаж может быть способен тянуть или толкать больше, чем способен унести. А также то, что объемы предмета могут не дать пронести его за угол, обхватить и так далее.

Проникновение (Ловкость или Интеллект + Техника). Если у персонажа нет ключа от запертой двери, или ему нужно незаметно попасть в место, защищенное сигнализацией, будут необходимы броски проникновения. Если персонажи могут пытаться открыть замок несколько раз, либо же могут использовать длительное действие, медленно и аккуратно подбирая отмычку или взламывая замок, то охранную сигнализацию им придется преодолеть с первой попытки. Все виды проникновения требуют каких-либо инструментов. Импровизированные инструменты, вроде скрепок, повышают сложность бросков минимум на 1, а сложные инструменты, вроде наборов отмычек или анализаторов кода, могут снизить сложность таких бросков на 2 и более, когда они применяются против замков соответствующего типа. Любая неудача в броске проникновения поднимает тревогу, как случается в любом случае с замками, подключенными к сигнализации. Провал означает, что инструмент сломан, вы оставили отпечатки пальцев и другие идентифицирующие следы на всем замке и тому подобное.

Хоть автомобильные сигнализации в Мире Тьмы практически игнорируются, большая часть домов и зданий постоянно связаны с полицией или частными охранными компаниями. В среднем, взлом механического замка требует броска Ловкость + Техника, а взлом электронного замка и обход системы сигнализации требует броска Интеллект + Техника.

Персонажи должны иметь хотя бы минимальный уровень этого Навыка, чтобы хотя бы попытаться открыть сложный замок. При Технике, равной 1, есть возможность обойти большую часть домашних и автомобильных сигнализаций, но взлом сейфа или кодового замка потребует уже Техники, равной 2.

Навык Техника также позволяет персонажу создавать сложные охранные системы для своих лабораторий, домов или храмов. Процесс един в любом случае – и при создании механического замка, и проектировании переносной охранной системы, использующей невидимые лазерные лучи и автоматически срабатывающие пулеметы. Персонаж должен потратить от нескольких часов до нескольких недель (в зависимости от сложности проектируемой системы), а игрок должен сделать бросок Интеллект + Техника. Используйте стандартную сложность, равную 6, если только персонаж не имеет особенно хорошего или плохого оборудования и инструментов. Один успех дает системе сложность преодоления, равную 4, и каждый дополнительный успех повышает сложность преодоления системы на 1.

Замок Сложность
Чемодан или старый автомобиль  
Современный автомобиль или дом  
Врезные замки и стенные сейфы  
Кодовые замки и сканеры пластиковых карт корпораций  
Банковские сейфы, высокозащищенные кодовые замки и сканеры пластиковых карт  
Анализаторы голоса или сетчатки  
Форт Нокс или оружейная лаборатория АНБ  

Прыжок (Сила или Сила + Атлетизм, для прыжка с разбега). Обычно, броски прыжков имеют сложность 3. Каждый успех в этом броске перемещает персонажа на 60 сантиметров вверх или на 120 сантиметров по горизонтали. При прыжке с пружинящей поверхности, вроде трамплина для прыжков в воду, к каждому варианту прыжка добавляется еще 30 сантиметров, а использование гибкого шеста утраивает расстояние прыжка. Но использование шеста повышает сложность до 4. Для успешного прыжка требуется, чтобы персонаж набрал достаточно успехов, чтобы покрыть расстояние между собой и своей целью. При неудаче персонажу не удается прыгнуть на нужное расстояние, но игрок может сделать бросок Ловкость + Атлетизм (обычно, по сложности 6), чтобы позволить персонажу удачно схватиться за карниз, флагшток или любой другой выступ при падении. Провал обычно означает, что персонаж спотыкнулся о собственные ноги или падает навстречу смерти, в зависимости от обстоятельств.

Перед прыжком персонаж может потратить ход, чтобы понизить сложность прыжка. Три и более успехов в броске Восприятие + Атлетизм (сложность 6) позволяют определить точное число успехов, необходимых, чтобы сделать нужный прыжок.

Подъем тяжестей/Ломание (Сила или Сила Воли). Приведенная ниже таблица указывает на минимальный уровень Силы, чтобы поднимать тяжести или ломать что-либо без броска кубиков. Персонажи могут сделать бросок, чтобы поднять большую тяжесть, чем позволяет их физическая сила. Для этого броска используется ила Воли, а не Сила, а его сложность равна 9. Каждый успех поднимает персонажа на уровень выше по таблице.

Сила Возможность Поднимаемый груз (в килограммах)
  Раздавить жестяную банку  
  Сломать деревянный стул  
  Выбить деревянную дверь  
  Сломать доску 2 * 4 дюйма  
  Выбить металлическую пожарную дверь  
  Метнуть мотоцикл  
  Перевернуть маленькую машину  
  Сломать свинцовую трубку, длиной 1 метр  
  Пробить дыру в бетонной стене  
  Разорвать стальной барабан  
  Пробить дыру в стальном листе, толщиной в 2,5 сантиметра  
  Сломать или вырвать из мостовой металлический фонарный столб  
  Метнуть микроавтобус  
  Разорвать на половинки лимузин  
  Метнуть грузовик  

Персонажи могут (и часто это необходимо) работать вместе, чтобы поднять что-либо. Это обычная работа в команде. Общая Сила персонажей добавляется к любым успехам, полученным в броске Силы Воли. Как при подъеме, так и ломании действует принцип «все или ничего» - при неудаче ничего не случается. По решению Рассказчика, при неудаче персонажи могут передвинуть предмет на короткое расстояние или достаточно повредить дверь, чтобы при повторной попытке она открылась. При провале персонаж растягивает у себя что-то или роняет предмет на ногу. В любом случае, персонаж получает один уровень ударных повреждений.

Преследование (Ловкость + Атлетизм/Вождение). Следование за кем-то на определенном расстоянии может дать полезную информацию. А погони позволяют ловить и пленять людей. Преследование может совершаться как пешком, с использованием броска Ловкость + Атлетизм, так и на транспорте, с использованием броска Ловкость + Вождение. В обоих случаях процесс аналогичен. Часто бросков и не требуется – более быстрое существо или транспорт без проблем догонят более медленных. Но если два человека или машины идут на одной скорости, или рядом имеются боковые улочки и ответвления коридора, которые могут помочь преследуемому оторваться от преследователя, то используйте приведенные здесь правила.

Преследование – длительное действие. Преследуемая цель начинает с успехами, число которых равно расстоянию между ней и преследователем. При беге, цель получает один успех за каждые два метра расстояния, для транспорта один успех дается за каждые 10 метров.

В начале каждого хода обе стороны делают бросок и добавляют новые успехи к общему их числу. Если преследователь набирает больше успехов, чем преследуемый, то он может догнать жертву и напасть или остановить ее физически. Если цель продолжает набирать успехи, то она отрывается от преследователя. Каждый успех, который получает жертва сверх общего числа успехов преследователя, дает преследователю штраф к броскам Восприятия, которые ему может потребоваться сделать при попытке жертвы скрыться или избежать обнаружения, равный 1. Если какая-либо сторона проваливает бросок, то она спотыкается, ее заносит или любым другим образом прекращает движение, позволяя другой стороне скрыться или схватить себя.

Тайное слежение (Ловкость + Незаметность). Слежение за целью может дать много ценной информации. Слежка за кем-либо, имеющим на себе жучка, или чьи перемещения отслеживаются со спутника-шпиона, крайне просто. Преследователю даже не всегда нужно видеть цель. Даже особенно подозрительным объектам слежки надо сделать бросок Интеллект + Бдительность, по сложности 9, чтобы понять, что персонаж постоянно крутится неподалеку. Но если у персонажа нет настолько высокотехнологичного оборудования, то он должен следить за жертвой самостоятельно.

Слежение требует броска Ловкость + Незаметность, против которого жертва делает бросок Восприятие + Бдительность. Сложность каждого броска модифицируют обстоятельства. У отвлекающихся, задумывающихся или делающих еще что-то целей сложность бросков выше, а осторожные цели, подозревающие преследование, получают преимущество. Аналогично, при преследовании кого-либо при малой освещенности, в толпе или на шумной улице, сложность вряд ли будет выше 4. А попытки незаметно следовать за кем-либо по пустой парковке в полдень будут иметь сложность не меньше 9.

Если преследователь просит помощи у товарищей, то задача значительно облегчается. Посменное слежение за целью двух и более персонажей позволяет преследователю использовать работу в команде. При следовании за кем-либо на автомобиле или мотоцикле, замените Незаметность Вождением. Помните, что каждое очко в Дополнении Сокрытие повышает сложность бросков на обнаружение преследователя на 1.

Ловкость рук (Ловкость + Незаметность). Если подсадить на кого-либо крошечного жучка достаточно просто, то залезть кому-либо в карман или подсунуть предмет побольше, будет, соответственно, сложнее. Тем не менее, процесс любых краж идентичен. Обычно, сразу же идет противопоставленный бросок, в котором бросок Ловкость + Незаметность вора идет против броска Восприятие + Бдительность цели, со сложностью 6 для обоих сторон. Повысьте сложность подкидывания или вытаскивания предмета на 1, если он будет размером с кошелек или даже карманные часы. Сложность обнаружения такого вмешательства также будет повышена на 1. Впоследствии, любое обычное обследование карманов выявит отсутствие известных предметов или наличие незнакомых. Не цель не будет знать, как предметы пропали или появились. Неудача означает, что персонажу не удалось подкинуть или стянуть что-либо, а сложность повторной попытки повышается. Провал означает, что персонажа поймали в момент действия.

Маскировка (Ловкость + Незаметность). При проникновении в лабораторию Биоинженеров или при попытке избежать обнаружения в собственном доме, персонажу может понадобиться замаскироваться. Маскировка использует бросок Ловкость + Незаметность как противопоставленный броску Восприятие + Бдительность наблюдателя. Сложность обоих бросков обычно равна 6. Различные варианты отвлечения, камуфлирующая одежда или плохое освещение, а также точное знание местонахождения наблюдателей может понизить на 2 сложность броска маскирующегося персонажа. Хорошие наблюдательные позиции, тепловые сенсоры и тому подобное могут лишить темноту преимуществ и понизить на 2 сложность броска наблюдателя. Помните, что Дополнение Сокрытие понижает на 1 сложность любых бросков на маскировку за каждое вложенное в него очко. При провале броска маскировки персонаж врезается в одного из наблюдателей, производит сильный шум или еще как-либо оповещает их о своем присутствии.

Воровство (Ловкость + Незаметность; Восприятие + Знание Улиц). Будь персонажу нужен компьютерный диск со стола противника или просто банка еды из магазина, воровство может оказаться весьма полезным – до тех пор, пока его не поймают. Чтобы украсть что-либо, сделайте бросок Ловкость + Незаметность против броска Восприятие + Бдительность любого наблюдателя. Сложность обоих бросков зависит от размера похищаемого объекта и силы отвлечения внимания. Для получения более полной информации смотрите правила размещения жучков в параграфе «Наблюдение». Использование мешковатой одежды и тому подобного может понизить сложность на 2. Неудача означает, что кражу заметили, а провал – то, что о краже узнали даже те, кто ее не видел. Удачный бросок Восприятие + Знание Улиц (сложность 8) позволяет персонажу заранее определить как сложность кражи, так и бдительность любых возможных наблюдателей.

Плавание (Выносливость + Атлетизм). Считается, что любой персонаж с одним или двумя очками в Атлетизме умеет плавать. Долговременные или дальние заплывы требуют броска Плавания, сложность которых определяется состоянием воды. Сложность плавания в бассейне обычно равна 4, но в арктическом море во время сильного шторма – уже 10. Для того, чтобы просто держаться на поверхности требуется только один бросок в час, само плавание требует броска каждые 15 минут. При неудаче персонаж начинает тонуть, и игрок дожжен повторить бросок до того, как персонаж начнет получать урон от нехватки воздуха. При провале персонаж начинает получать этот урон сразу же.

Метание (Ловкость + Атлетизм). Предметы, вроде ножей или гранат, весом менее полутора килограммов, могут быть брошены на расстояние (Сила * 5) метров. Каждый дополнительный килограмм массы снижает дальность броска на 5 метров (тяжелые предметы невозможно метнуть далеко). Если предме

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...