Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Повреждения и Длительность




Расчет Количества Урона: Каждый успех, использованный на нанесение урона, наносит два уровня повреждений. Для атак Разума этот урон ударный; для большинства других Сфер он обычный, летальный. При использовании Квинтэссенции он становится непоглощаемым. Атаки, основанные на Силах, автоматически наносят на один уровень повреждений больше.

Расчет Длительности: Каждый успех, использованный на время воздействия, увеличивает его на один ход. Один дополнительный успех увеличивает время действия на одну сцену. Два дополнительных успеха – на сутки. Три – на историю. Четыре – на шесть месяцев. Пять – на усмотрение Рассказчика. Чтобы сделать Эффект постоянным, надо использовать в два раза больше успехов, чем нужно – но тут уже все зависит от мнения Рассказчика.

Расчет Площади: Воздействие на отличный от мага Узор требует успеха. Каждый последующий Узор, на который воздействуют после первого, требует дополнительного успеха. Количество успехов, требуемых для воздействия на большую площадь, зависит от мнения Рассказчика. Огромный огненный шар сделать сложнее, чем простую огненную стрелу.

Пример Расчета: Маг набирает четыре успеха, создавая вульгарную огненную вспышку. Два успеха использованы на нанесение урона, потому она наносит пять уровней непоглощаемых повреждений (четыре за успехи, один за Силы, непоглощаемость за огонь). Один успех используется потому, что целью является не сам маг. И еще один успех используется, чтобы поразить дополнительную цель. Поражаются две цели, каждая получает пять уровней непоглощаемых повреждений.

Количество Успехов

Провал: Магу не удается правильно воздействовать на Гобелен, и весь Эффект рассыпается. Ничего не происходит, а маг получает Парадокс.

Полная неудача: Не успех, но и не провал. Полученные успехи отменяются выпавшими при броске единицами или порогом сложности. Заклинание не имеет эффекта. Маг может продолжить, но сложность увеличится на 1. Также, он может попробовать начать сначала. Вульгарные Эффекты вызывают Парадокс точно так же, как если бы заклинание удалось.

Легкий успех: Успехи есть, но их меньше 50% от нужного объема. Заклинание полностью не сформировалось, но все еще может быть правильно завершено. Продолжение развития Эффекта, при желании, увеличивает сложность броска на 1. Если маг не продолжает, то Эффект приводит к слабому, тривиальному результату, а Парадокс накапливается обычным путем.

Частичный успех: Получено 50% нужных успехов. Маг получает, что хочет, но все не так хорошо, как ему хотелось бы. Эффект неполон, в нем отсутствуют некоторые детали или он в чем-то ущербен. При желании, маг может продолжить добирать успехи – при повышенной сложности – или может остановиться, получить полагающийся Парадокс и оставить Эффект в этом полурабочем состоянии.

Успех: Набрано нужное количество успехов. Маг совершает именно то, что ему хочется.

Невероятный успех: 150% успехов или больше. Магу не просто везет, ему невероятно везет. Эффект имеет большую дальность действия и силу, чем рассчитывалось, но не настолько, чтобы выйти за границы намерений мага. Некоторые рискованные Эффекты могут, по решению Рассказчика, и не иметь каких-то экстраординарных результатов – они или были произведены или не были.

Таблица расстояний действия магии для Связей

Успехи Место Контакт
Один В пределах взгляда Через образец тела
Два Очень знакомое Важное имущество или очень близкий друг
Три Знакомое Имущество или просто друг
Четыре Однажды посещенное Знакомый или единожды использованный предмет
Пять Знакомое по описанию Человек или объект, который единожды был потроган или увиден
Шесть и больше Любое место на Земле Ничего не требуется

 

Барьер

Место Сложность Количество успехов
Узел    
Редкая глушь    
Сельская местность    
Большая часть городов    
Деловой центр    
Лаборатория Технократии*   5 и больше
*Физика Пространств Технократии считает это место Узлом
В зависимости от условий местности, Барьер может повышаться или понижаться на 1 или 2. Темная, пустынная парковка в центре города может иметь по ночам уровень Барьера ниже, чем весь остальной деловой центр. А тщательно ухоженный и окультуренный лес в биокуполе будет иметь Барьер выше.
Пересечение Барьера или переход в миры духов причиняет один уровень непоглощаемых повреждений за каждую неудачу при броске кубиков. Для получения детальной информации обращайтесь к Сфере Духа.

Временные Линии

Успехи Диапазон Времени
  В пределах года
  Пять лет
  20 лет
  50 лет
  100 лет
6 и больше 500 лет
10 и больше 1000 лет и больше
Помните, эти ограничения применяются только к путешествию или смотрению сквозь время, а не к длительности или постоянности Эффекта. Некоторые места могут быть недоступны для просмотра, а другие могут оказаться «затуманены» по некоторым причинам.

 

 

1 — Морской проход по северным границам Северной Америки к Азии, в обход границ влияния Португалии и Испании, на которые разделил известный мир Папа Александр VI. С 15-16 веков искался англичанами, голландцами и французами. Впервые исследован Руалем Амундсеном в 1903-06 годах.

2 — Оккультная аксиома соответствия или аналогии, согласно которому утверждается аналогия между миром высшим и низшим, между макрокосмом и микрокосмом. Первоисточник - Изумрудная Скрижаль Гермеса Трисмегиста.

3 — Энтропия - от греч. entropia поворот, превращение. В контексте описания Сфер энтропия служит мерой беспорядка (неупорядоченности) системы. Под системой же можно понимать любой Узор

4 — Один из ответов игрушки Magic 8-Ball, предназначенной для гадания.

5 — По мнению немецкого физика 19 века, Карла фон Рейхенбаха, жизненная сила или энергия жизни, которая пропитывает все во вселенной, и влияет на чувствительность людей. В отличие от ци или праны, связывается не с дыханием, а биологическими электромагнитными полями.

6 — Плетеный Человек (англ. Wicker Man) — сделанная из ивовых прутьев клетка в форме человека, которую, согласно «Запискам о галльской войне» Юлия Цезаря и «Географии» Страбона, друиды использовали для человеческих жертвоприношений, сжигая её вместе с запертыми там людьми, осуждёнными за преступления или предназначенными в жертву богам. В конце XX века обряд сжигания «плётеного человека» возродился в кельтском неоязычестве (в частности, учении викка), но уже без сопутствующего ему жертвоприношения

7 — То есть, сложность концентрации на Эффекте будет повышаться на 1 за каждые два Эффекта.


Глава 5. Правила

- Плохо, очень плохо, - прошептал себе Марк, посматривая сквозь штабель поддонов. – Не будет никаких проблем, - говорил я. - Просто войти и выйти, давайте посмотрим, чем они там заняты. Никаких трудов. Только я и мой длинный язык. - Марк скорчился за ящиком и начал размышлять. - Пять агентов. То, что мне охренеть, как было нужно, - с отвращением подумал Марк. - Это должна была быть простенькая прогулка. Что ж, поделать с этим я уже ничего не могу, поэтому придется получше рассмотреть, что смогу увидеть и отчаливать отсюда к чертям, пока шкура цела. - Тихо пробираясь по складу, он наблюдал за киборгами, выполняющими свою работу, носящими ящики и коробки, вытаскивая их из стеллажей и упаковывая.

- Чем они тут заняты? HIT подрабатывают грузчиками? Никто в это не поверит. - Пробравшись дальше, он прошел мимо трех стеллажей и открыл наугад одну коробку. Посмотрев внутрь, он увидел несколько одинаковых книг в оберточной бумаге. Вытащив одну, он быстро ушел в свое укрытие и начал ее листать. Через двадцать минут Марк потряс головой и отложил книгу.

- Отлично, учебники. Это может оказаться полезным. - Услышав щелчок, Марк развернулся как раз вовремя, чтобы увидеть протягивающего к нему руку HIT. - Черт! - взвыл он, откатившись в сторону, когда ящик, к которому он прислонялся, вспыхнул.

- Черт, черт, ЧЕРТ! – бормотал он, перепрыгивая через несколько коробок сразу и очень стараясь не оказаться на чистой линии огня. - Давай, ты можешь, это всего лишь там, - убеждал он себя. Выкинув из одного кармана его содержимое, он заставил находящийся в пяти метрах позади стеллаж загореться. Потом он побежал в другой конец склада и нырнул в дверь офиса.

- Может быть, у меня еще есть минута, до того, как они меня найдут, - подумал он. - Я должен использовать ее хорошо.

Марк вытянул руку и сделал быстрое движение. Там, где раньше ничего не было, вдруг появился звездообразный амулет из серебра и железа. Развернув ладонь, он направил амулет от себя, и согнул руку в замысловатом жесте. - 45 секунд, Марк. Быстрее, - подстегнул он себя. Он быстро провел амулетом в воздухе по сложной траектории, бормоча, по мере движения, заклинания. От спешки его рука почти расплылась. Когда его речь стала сбивчивой, он остановился и нахмурился.

- Черт побери, это уже не работает. - Посмотрев вокруг, он посмеялся над собой и, разбив стеклянную дверь, побежал через парковку.

- Отлично, выходить через черный ход мне всегда казалось более логичным.

Глава 5. Правила

Маг – это игра историй, о создании фантастических легенд о людях, не подчиняющихся никаким правилам. Но, как и любая другая игра, Маг обладает своим набором правил. Правила существуют для обеспечения постоянной основы для ведения игр. Всем даются равные возможности, идея о том, как устроен мир и способы разрешения конфликтов и случайных случаев.

Как персонажи Мага ломают законы реальности, так и сама игра содержит правила, слом которых вполне вероятен. Цель хорошей игры по Магу – развлечение, будь то через повествование, погружение в действие или вспоминая о старых временах. Поскольку каждый игрок играет ради развлечения, следует помнить, что правила в веселье находятся на вторых ролях. Важен интерес от игры, а не то, насколько каждый близок к некому иллюзорному каноническому стандарту. Конечно, чем больше правил вы отбросите, тем более бесформенно станет ваша игра, но великие истории часто повествуют о героях, что попирают все установленные законы и обычаи. Решайте сами, когда можно изменить, переломить или отбросить правила вообще. В то же время, эти правила дают вам легкую и прочную базу управления игрой.

Время

Течение времени – постоянная головная боль. Вы знаете, где ваши персонажи? Когда они туда прибыли? Сколько у них времени займут их важнейшие задачи, и будет ли у них время съесть пончик-другой?

Как бы игра не игралась, время для персонажей течет. Пока полдень всегда сменяется часом дня, а солнце в мире персонажей продолжает всходить и заходить (если вы на Земле!), то нужды в отыгрыше каждой секунды жизни персонажей нет. Иногда игровое время течет относительно нормально, как, например, в течение разговора. В другой же момент, Рассказчик, если ничего важного или интересного не происходит, может объявить, что прошел час, ночь и даже неделя. Во время боя или других напряженных и быстротекущих ситуаций, для игроков время может идти быстрее, чем для персонажей, поскольку отыгрываются детали боя, погони и тому подобного.

Чтобы упорядочить и описать течение времени, без обременения себя таблицами длительности или расчетами, Маг использует шесть основных принципов описания игрового времени.

  • Ход: объем времени, который требуется вашему персонажу для совершения относительно простого действия. Один ход обычно занимает от трех секунд до трех минут, в зависимости от текущего ритма игры. В бою или иных стрессовых ситуациях, ход обычно всегда занимает не более трех секунд.
  • Сцена: как в кино или пьесах, сцена является объемом времени, занимаемым одним событием в одном месте. Быстрая и яростная битва в лаборатории Итерации Икс, долгие и сложные переговоры в Часовне персонажей и ритуал, проводимый под полной луной, занимают одну сцену. Одна сцена может занимать от нескольких минут до многих часов, и она содержит столько ходов, сколько потребуется. Сцены, состоящие только из переговоров и тому подобного социального взаимодействия, обычно не содержат отдельных ходов.
  • Глава: независимая часть истории, обычно укладывающаяся в одну игровую сессию. Большая часть глав состоит из нескольких сцен, перемежаемых затишьями. Главы в пьесах или романах – хороший образец этого отрезка времени. Главы обычно занимают от часа до нескольких недель игрового времени, но в некоторых случаях могут длиться дольше.
  • История: местами известная как сценарий или приключение, история состоит из нескольких взаимосвязанных глав, начинаясь с введения, переходя к конфликту и заканчиваясь каким-либо типом развязки. Некоторые истории требуют для завершения множества глав, а некоторые завершаются в течение одной.
  • Хроника: Серия историй, связанных присутствием одних и тех же персонажей и окружающих их событий. Некоторые хроники включают одну сюжетную арку, состоящую из близко связанных историй, в то время, как другие состоят из практически независимых историй, которые связаны только присутствием одних и тех же персонажей. Хроники обычно занимают от нескольких недель до нескольких лет игрового времени, длясь в течение нескольких месяцев или лет игры.
  • Затишье: период времени, описываемый краткими фразами Рассказчика, а не отыгрываемый ход за ходом и сцена за сценой. Когда Рассказчик говорит «Все ваши персонажи в течение следующих двух дней отдыхают и лечатся» или «Следующие два часа ваши персонажи собирают ингредиенты и инструменты, требующиеся для большого ритуала», а не позволяет персонажам отыграть эти события, то он включает затишье. Они используются, чтобы быстро отыграть простые или скучные моменты, а также для контроля времени и темпа игры.

Использование затиший

Затишья очень полезны для поддержания темпа и интереса в игре. Также, они полезны, когда персонажи улаживают повседневные проблемы своих жизней, учатся или еще как-либо совершенствуются (не говоря уже о трате очков опыта). Затишья необходимы и для того, чтобы персонажи могли исцелиться и восстановиться после ментальных и физических стрессов своих приключений. Поскольку Рассказчик всегда контролирует длительность затиший, он может определить, когда персонажам стоит отдохнуть, и когда их следует лишить сна.

Полезным приемом затишья, если Рассказчик решит ввести несколько недель (или месяцев, или лет) затишья между играми, является деятельность в их период. Игроки описывают, чем их персонажи занимаются в этот период, и позволяют этому описанию схематично обрисовать более широкую картину, чем это происходит во время личных действий на игровых сессиях. Персонаж может, например, работать над своим Влиянием, управлять бизнесом и решать множество прочих повседневных и поглощающих время задач. Что самое хорошее, эти действия могут стать многими сюжетными зацепками следующей игры.

Действия

Во время игры вашему персонажу предстоит сделать множество вещей. Что-то из этого будет считаться действием, а что-то – нет. Вкратце, действием считается задача, во время исполнения которой у персонажа есть вероятность завершить ее неудачно или имеется возможность прерывания ее ввиду воздействия шанса, недостатка навыков или воздействия внешней силы. Речь, дыхание и прочие простые действия действиями не считаются, но практически все остальное – да. Все, начиная с создания магического Эффекта до подъема по лестнице, является действием. Одно действие обычно занимает один ход игрового времени.

Предпринять действие просто. Вы говорите Рассказчику, что вы ваш персонаж планирует сделать. Теперь Рассказчик должен определить, удалось ли это персонажу или нет. Для определения исхода различных событий может быть использован бросок кубиков, либо же Рассказчик решает этот вопрос самостоятельно. Затем Рассказчик повествует вам об исходе предпринятых персонажем действий, вне зависимости от того, удачно ли они завершились или нет.

В среднем, действия делятся на три категории – автоматические, невозможные и спорные. Когда бы игрок ни описывал действие, Рассказчик должен решить, является ли оно автоматическим или невозможным. Для этих действий броска кубиков не требуется. В противном случае, действие является спорным, и приходит время разобраться с последствиями удачи или неудачи.

Многие действия достаточно просты, чтобы считаться автоматическими. Если не действуют некие незримые или враждебные силы, то ваш персонаж может автоматически пройти по улице, съесть обед или прочесть вывеску, написанную на его родном языке. Такие действия автоматически удачны, и не требуют кубиков или какой-либо иной игровой механики.

Невозможные действия легко становятся автоматическими. Маг, ничего не знающий о компьютерах, не может взломать компьютеры Технократии в поисках информации, и ни один маг – вне зависимости от могущества – не может прекратить вращения Земли вокруг Солнца. В данных и похожих случаях Рассказчик просто скажет вам, что у вас нет шансов сотворить что-либо подобное.

Однако, между повседневными и невозможными, лежит множество действий, которые ваш персонаж возможно способен сотворить. Если ваш персонаж ведет автомобиль во время высокоскоростной погони, создает могущественный Талисман или стреляет в противника во время перестрелки, то присутствует шанс, что вашему персонажу может повезти или не повезти. В этих ситуациях, Рассказчик может попросить вас сделать бросок кубиков.

Бросок кубиков

В любой ситуации, когда исход действия сомнителен, результат определяется шансом и значением Черт персонажа. Маг использует простую, легкую и проверенную временем механику, основанную на шансе – бросок игровых костей или кубиков. Во всех случаях, в Маге используется десятигранная кость. Рассказчику нужна дюжина или больше таких костей, а игрокам достаточно десяти. Конечно, кубиками можно делиться – двадцати их обычно остаточно для большинства играющих групп.

Игроки делают бросок кубиков в любой ситуации, которая может в равной степени завершиться удачно или неудачно. Черты вашего персонажа влияют на число бросаемых костей, и имеют прямое действие на шанс того, что вашему персонажу повезет.

Значения

Если личность, надежды и мечты персонажа определяете вы сами, то его способности определяются Чертами – врожденными склонностями и заученными умениями. За исключением Арете, Квинтэссенции, Парадокса и Силы Воли, все Черты имеют минимальное значение, равное 0, и максимальное, равное 5. Ноль в Черте означает совершеннейшее отсутствие соответствующих знаний или способностей, а 5 является пределом человеческих возможностей. Значения Черт большинства людей в Мире Тьмы варьируются от 1 до 3. Четверка обозначает выдающиеся способности, а пятерки крайне редки и исключительны. Однако некоторые сверхъестественные чудовища могут иметь значения Черт выше 5, а маги могут временно поднять значения своих Черт сверх человеческих норм при помощи магии.

Считайте значения Черт схожими со значениями «звездности» гостиниц или кинофильмов. Значение, равное 1, весьма слабо, а равное 5 – великолепно. В некоторых неудачных обстоятельствах, персонаж может иметь в Черте ноль. Он обычно означает Способность, которую персонаж никогда не развивал или изучал, но вызванные магией увечья, тяжелый физический урон или серьезная психическая нестабильность могут понизить Способность персонажа до нуля.

Значения Черт обычно приводятся в следующем формате:

× Отвратительно/совершенно не развито.
Плохо/начинающий.
•• Средне/начинающий специалист.
••• Хорошо/опытный специалист.
•••• Исключительно/специалист высокой квалификации.
••••• Великолепно/специалист мирового уровня.
•••••• Легенда.

Когда бы вы ни делали бросок, вы используете один кубик за каждое очко в подходящей Черте. Например, если вашему персонажу надо за несколько дней решить сложную загадку, и он имеет три очка в Интеллекте, то бросать вы будете три кубика. Однако за исключением Силы Воли, Арете и Парадокса, вы никогда не будете использовать в броске только одну Черту. Чаще всего, когда вы используете в броске Атрибут (например, число кубиков, равное Восприятию, чтобы найти что-то), то вы добавляете к тому набору кубики, число которых равно уровню Способности, связанной с определенным броском.

Например, Колин из Ордена Гермеса пытается понять сложную книгу по метафизической философии. Рассказчик может потребовать, чтобы его игрок сделал бросок Интеллект + Академические Знания – то есть, Атрибут плюс Способность. Если Интеллект Колина равен 3, а Академические Знания 4, то его игрок возьмет три кубика за Атрибут и четыре за Способность – то есть, 7, общим числом. Эти кубики образуют набор кубиков для броска. В большинстве случаев, этот набор кубиков является максимальным числом кубиков, которые вы можете кинуть за время хода. Но некоторые действия занимают больше одного хода, а также возможно (хоть и более сложно) сделать за один ход несколько действий. Для уточнения, смотрите «Длительное Действие» и «Несколько Действий».

В некоторых случаях в броске используется одна Черта, в большинстве же используется две – Атрибут и Способность. Однако не бывает случаев, когда набор кубиков собирается из более, чем двух Черт. Поскольку Арете и Сила Воли имеют максимальный уровень, равный 10, а максимальное значение Атрибутов и Способностей равно 5, обычные люди никогда не смогут использовать в броске больше 10 кубиков. Мажеская способность менять саму ткань реальности означает, что они могут использовать в броске больше 10 кубиков, но только в редких и особых случаях.

Сложность

Теперь, когда вы мечете кучи кубиков, и сочетаете в броске любую приемлемую комбинацию Атрибутов и Способностей, чтобы понять, что вы делаете, следующий вопрос – относительно чего вы это делаете. Когда бы ваш персонаж ни предпринимал действие, требующее броска, Рассказчик сообщает вам подходящий уровень сложности. Уровень сложности – это число, всегда находящееся между 2 и 10. Всякий раз, как на любом брошенном кубике выпадает указанное или большее число, считается, что вы получили успех. Например, если уровень сложности действия равен 6 (наиболее распространенный уровень сложности), а вы получили в броске 2, 3, 4, 5, 8, 9 и 10, то вы набираете три успеха. Чем больше успехов вы получаете, тем лучше результат действия персонажа. Для исполнения большинства действий достаточно получить один успех, но это минимальный успех. Обычно наилучший результат достигается при трех и более успехах.

 

Рефлексы

Не все, что делает персонаж, считается действием. Например, считается, что трата единицы временной Силы Воли для получения одного автоматического успеха в броске, занимает меньше секунды игрового времени. Для траты этой единицы не делается никакого броска и оно, обычно, всегда производится во время какого-либо другого действия. Эти и другие «свободные действия» называются рефлексами. Рефлексы – это то, что не требует действия для выполнения.

Рефлексами считаются такие действия, как поглощение урона, бросок Силы Воли, или крик «Осторожно, она сзади!». Таким образом, рефлексы не являются полноценными действиями. Если в персонажа попали, и вы должны сделать бросок на поглощение, то ваш набор кубиков не урезается, если вы в тот же ход стреляете. Некоторые рефлексы, вроде поглощения урона или определения использования вульгарной магии, автоматические, не требующие выбора или объявления со стороны игрока. Другие решения, вроде траты единицы временной Силы Воли или единицы Квинтэссенции, должны быть заявлены до броска, на который они влияют. Оба вида рефлексов не занимают никакого времени.

 

Чем ниже уровень сложности, тем проще действие. Сложность, равная 6, означает, что действие не является особо сложным, но и не является простым. Конечно, в процессе игры могут применяться различные модификаторы, поэтому не думайте, что каждое действие будет одинаково простым!

Рассказчик должен определять сложность любого действия. Только простейшие действия имеют сложность, равную 2 или 3. При сложности 2, действие обычно настолько просто, что о броске можно даже и не думать. При сложности 9, действие настолько сложно, что успех в нем обеспечен разве что наиболее умелым. При сложности 10, действие почти невозможно, и у вас есть равные шансы, как неудачи, так и успеха, вне зависимости от числа кубиков. Только особенно тяжелые задачи, поставленные Рассказчиком, будут иметь сложность 10. Таким образом, все действия будут иметь сложность от 3 до 9, а большая их часть – от 4 до 8.

Получение 10 в броске всегда означает успех. Если вам удается получить 10, то вы с легкостью решаете все задачи, вне зависимости от их сложности. Единственная возможность не суметь сделать что-то в этом случае – если Рассказчик решает, что оно невозможное, но позволяет сделать вам бросок, чтобы поддразнить.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...