Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Не подавляйте своих игроков




Никто не любит тиранов, а Рассказчик может стать им, даже не желая того. В руках Рассказчика - высшая власть, но она должна быть употреблена для того, чтобы развлекаться. Если вы настаиваете, что это ваша игра, а игроки должны делать то, что он скажет, то это будет сугубо ваша игра. Хоть игры с одним игроком и могут быть интересными, то к играм без них это совсем не относится… либо, они не более интересны, чем занудный роман.

Не будьте скупцом… но и мотом тоже

Это предупреждение относится ко всему – информации, наградам, почестям, критике, успехам и неудачам. Если вы заставляете игроков потрудиться, чтобы достичь чего-то, а потом, в последний момент, отрицаете эти их достижения, то игроки почувствуют себя обманутыми. Однако, если какие-то вещи будут доставаться им без усилий или ощущения достижения, то они опять будут чувствовать себя обманутыми. Балансируйте между голодом и пиром, и ваши игроки вас поблагодарят.

Не нервничайте

Когда игроки выдают вам крученый мяч, когда персонаж встает и неожиданно откалывает нечто невероятное, когда карточный домик разваливается у вас на глазах – расслабьтесь. Объявите передышку, сделайте глубокий вдох, соберитесь с мыслями и подумайте, что может произойти потом. Объявить передышку лучше, чем обрывать игру. Когда вы начнете повествовать, сюрпризы будут происходить постоянно, но по мере набора вами опыта, вы сможете предсказать, что будут делать ваши игроки, и вы будете справляться с этим лучше. Кроме того, вы обнаружите, что опыт улучшит ваши навыки импровизации при столкновении с неожиданными ситуациями. Если дела в хронике начинают идти слишком туго, оставьте ее и поводите пару недель что-нибудь другое. Это даст достаточно времени, чтобы в ситуацию вмешался кто-то еще, или чтобы поводить одиночные сессии.

Вдохновения и начала

Маг, по сути своей, игра об идеях – как они меняют нас, как их меняем мы, о границах, которые мы накладываем на них, о границах, которые на нас накладывают они, а также о том, как их совместная работа меняет саму реальность. И потому очень удачно, что каждая хорошая хроника по Магу начинается с одной-двух идей. Они могут появиться после прочтения этой книги, или какого-то из дополнений, чего-то, что вам покажется особенно интересным. Они могут придти из прочитанных вами книг, просмотренных фильмов, понравившихся комиксов. Может быть, мир требует больше приключений, или вы не удовлетворены тем, что видели или читали. Они могут быть придуманы лично вами, либо быть упомянутыми кем-то и затронувшими вас. Вдохновить могут даже песни. Откуда бы они ни исходили, перед тем, как начинать хронику вам понадобятся идеи.

Перед тем, как начать думать над идеями, вам может понадобиться определиться, кто будет у вас играть. В идеальном варианте, у вас есть достаточно друзей-игроков, которых вы можете пригласить, которым нравится сюжет вашей игры, которые создают подходящих для игры персонажей и которые сотрудничают с вами, понимая традиции игры и ее ограничения, что и делают вашу игру живой.

В реальности такие ситуации редки, и это означает, что вам может понадобиться идти на компромисс. Если сюжет вашей игры вращается вокруг Техномагов Традиций и их попыток наладить общение с двоюродными родственниками из Технократии, а один игрок создает Акашийца или технофобного Толкователя Грез, то кому-то придется пойти на компромисс. Кто это будет – зависит от обстоятельств. В данном конкретном случае, вы можете изменить сюжет – предоставленные игроками персонажи отнюдь не невозможны в игре. Для того, чтобы ввести Акашийца, понадобятся совсем небольшие доработки. Вы можете предложить выйти современным мастером кун-фу, вроде Чоу Юн Фата или Джеки Чана. С Толкователем Грез будет сложнее – вам, возможно, придется попросить игрока создать другого персонажа. Но если игрок желает работать с вами, то вы сможете заставить работать и персонажа. Для начала, можно убавить обороты технофобии или дать персонажу некоторые очень сильные связи с кем-то из других персонажей, чтобы он просто не ушел недовольным.

Конечно, если все ваши игроки желают играть Толкователями Грез, Герметистами или Вербенами, то вам придется пойти на большие компромиссы. Фактически, в таких обстоятельствах вам может понадобиться создать новый сюжет игры – может быть, о безнадежном сражении с Технократией, или группе «анахронизмов», которым пришлось пойти на неприятный союз с Технократами из-за большей опасности.

Необходимо, также, еще и поговорить с персонажами о том, в какую игру они хотят играть. Если вы хотите спокойную игру о самопознании и личном ужасе, а игроки хотят гонять Технократов мокрыми полотенцами, то ожидания и приспособление под них потребуется обсудить.

Слушайте своих игроков

Вам придется выслушивать игроков во время игры, но более всего их стоит слушать до ее начала. Игрокам придется заниматься определенными вещами, которые они хотят делать, видеть места и события, которые они хотят видеть, и думать над идеями, которые, по их мнению, образуют хронику – прямо как вам. Хоть вы вряд ли сможете удовлетворить каждый их каприз, вы не узнаете о них, если не поговорите с игроками об их желаниях.

Конечно, вашим игрокам не обязательно получать все, что они хотят – иногда их пожелания будут означать, что вас не порадует игра. И в чем тогда ее смысл? Однако, отрицая их пожелания, вы не дадите развлекаться им. Хроника, обычно, это компромисс между вашими желаниями и желаниями игроков, конечная цель которого – удовольствие для всех.

Храните записи

Все хорошие Рассказчики соглашаются с необходимостью хранить записи, особенно в начале хроники. Записываете ли вы их в блокнот или наладонник, или сохраняете базе данных персонального компьютера, записи могут помочь вам позднее. Записывайте образы персонажей, то, что озарило вас на прогулке, обрывки подслушанных и показавшихся вам полезными диалогов, взаимодействия между незнакомцами на улице, даже названия магазинчиков, которые вы можете захотеть ввести в игру. В зависимости от вашей памяти и стиля, эти записи могут быть обрывочными, тщательными или чем-то средним. Им стоит меняться по мере необходимости.

Умирающая магия

Теперь, когда у вас есть идеи о сюжете хроники, вам нужно какое-либо место, где будут происходить ее события. Вам нужно место для своих историй, которое покажет чудеса и мощь, пропитывающую Мага, которое будет отражать тему и структуру вашей хроники, а также выведет их в явный фокус. Помните и о некоторых вещах, составляющих Мир Тьмы, при описании местностей, в которые может занести персонажей. Они включают в себя следующее:

Потеря надежды

В Мире Тьмы надежда еще не умерла, но определенно находится на жизнеобеспечении. Были обрушены мечты и разрушены жизни (часто, как кажется, без явных причин) у стольких людей, что большая их часть больше не имеет ни мечтаний, ни устремлений. Для некоторых, даже пережить один день – уже слишком большая надежда.

Тайные организации

За власть над Миром Тьмы бьются множество тайных обществ и организаций. Вампиры правят городами через сети агентов и упырей. Технократия имеет влияние на все – от образования до СМИ. По различным правительственным и корпоративным группам до сих пор разбросаны агенты Традиций, тянущие за рычаги и влияющие на события. Сотни маленьких тайных организаций сражаются за власть над всем – от местного полицейского участка до крупнейших корпораций. Все эти группы тратят время и силы на достижение своих целей, противостоя тем, кто выступает против них (или они думают, что выступают против них), и изучая тех, о ком не знают ничего. Большая часть этой энергии уходит в свисток, создавая некоторый объем обычной паранойи и подрывной деятельности в тех агентствах и корпорациях. И эти группировки истощаются.

Говорят, что Земля умирает

Мир Тьмы медленно скатывается в энтропию. Дождевые леса гибнут, города превращаются в руины, а моря умирают под грузом десятилетий загрязнения и плохого управления. Даже самые отдаленные по времени от текущего дня кошмары экологов нашей вселенной или уже реальны в Мире Тьмы, или быстро становятся таковыми.

Конец известного нам мира

Новое тысячелетие принесло с собой истории о гибели и напастях, а также предсказания о худшем. Даже у Технократии есть «Предсказатель Апокалипсиса», говорящий о возможной гибели Земли в ближайшие несколько лет. Лихорадка вокруг смены тысячелетий сильно ударила по Миру Тьмы, и сложно не замечать знамения приближающегося Конца Времен. Некоторые отрицают их, кто-то ими наслаждается, некоторые стараются не сдаваться, постоянно думая, почему их это волнует.

Это – ядро Мира Тьмы: гибнущее величие, тихое отчаяние и яростное насилие. Ваши города должны быть темными и мрачными, полными разрушенных построек, заколоченных домов и закрытых магазинов. Трущобы опасны, спальные районы бездумны, а офисные здания лишены надежды.

Надежды и перемены

Но Маг больше, чем отражение отчаянной безнадеги. Он рассказывает и о магии, загадках, чудесах и надеждах. Пробужденные – агенты перемен, люди с необычайными способностями, живущие в мире бессильных, чтобы дать своим желаниям жизнь, чтобы принести шанс тем, кто его не имеет – и ваши описания должны включать в себя и этот аспект. Покажите вашим игрокам древний университет, борющийся за жизнь, но все еще полный скрытого величия и мудрости. Покажите им общину в городе, изгоняющую с улиц насилие и жестокость, держащие их в своих руках ранее. Дайте им парк в центре города, забытый людьми, но населенный ныне Чудесным Народом и волками-оборотнями. Пусть эти места будут обильными и убогими, но обладающими каплей дикой красоты.

Место «базирования» вашей хроники – важное решение, но на вас не должно давить чего-либо, кроме вашего воображения. Ваша хроника может идти в Токио, на берегах Тунгуски или обратной стороне Луны, если вам захочется. Никакая демографическая статистика не говорит, что какой-нибудь провинциальный городок не может быть очагом активности Пробужденных. Маги идут, куда хотят, где они нужны или куда их несут их судьба. Может быть, ваш родной город является узлом потоков энергии и оккультных сил, или, может быть, давным-давно шаман Толкователей Грез похоронил тут ужасающее зло, которое по сей день искажает магию в городе и его окрестностях. Эта побочная информация может и не играть важной роли в вашей хронике, а может и играть.

Другое, что не должно вас беспокоить при использовании родного города в качестве места действия хроники, это детальная точность. Если в вашем городе нет высокотехнологичного индустриального района, но вы хотите вести хронику, сосредоточенную вокруг Технократии, разместите на окраинах города технологические центры или офисные парки. Если в определенной сцене вам потребуется зоопарк, то создайте его - в городе, или неподалеку. В конце концов, Мир Тьмы – отражение нашего мира, а оно не должно быть детально точным. При таком изменении можно плотно вдолбить идею, что вселенная персонажей – не совсем такая, как у нас, и не всегда дела идут аналогично нашим.

Хроника веков

Итак, у вас есть зачатки идей того, что вы хотите сделать, группа игроков, которые имеют представление о том, во что они хотят играть, и у вас есть место, где будет проходить хроника. Теперь пришло время подумать о самой хронике.

Хроника – это огромная история, стоящая за игрой Рассказчика. В отличие от кампаний в других играх – эпизодичных и, зачастую, лишенных структуры – у хроники есть четкий каркас. У нее есть определенные начало, середина, кульминация и завершение. То есть, она подобна роману или серии романов, хоть это сравнение и очень свободное.

У хроники нет определенной длины. Скорее, она должна длиться достаточно, чтобы рассказать определенную историю или серию историй. Хроника, описывающая последние дни падшего Кабала, может длиться только шесть сессий, и содержать от двух до четырех историй. А хроника о возвышении и падении определенной Часовни может занять годы игры, и десятки или сотни личных историй. Все зависит от того, насколько велики ваши цели, и чего вы хотите добиться. Если вы не уверены, сколь долго собираетесь водить, то подумайте о меньшем. Выберите один город, определенную тему, простую цель. («Эта хроника о том, как группа магов Традиций обнаружила намерение группы перешедших на сторону Нефанди Биоинженеров опустошить Третий Мир при помощи генетически измененного зерна, и что они в связи с этим сделали. Тема о защите природы, а также о том, что кажущиеся надежными действия могут натолкнуться на опасные препятствия»). Если вы хотите вести долгую игру, думайте о большем. («Эта хроника о смешанной Часовне, желающей исправить вред, причиненный магами Спящим, а также, при возможности, доставить ответственных на суд. Она затронет зарождение Часовни, ее рост в силе и, с течением времени, развращение и роспуск, примерно за сто лет или около того. Тема – служение и ответственность»).

Очень важно и то, что хроника имеет, фактически, завершение, место, где история заканчивается. Хоть потом и могут быть хроники, основанные на событиях прошедшей хроники, они совершенно отдельны. Они рассказывают другие истории, хоть некоторые персонажи и места могут остаться прежними.

Хроники базируются на теме - некой идее или мысли, которая собирает истории хроники в единое целое. Тема не обязательно должна быть центральной в каждой истории, и не должна препятствовать другим, меньшим темам общей или личной истории. Но это нить, которая встречается во многих историях хроники, и задает ей общую тему и настрой. Некоторые особенно полезные в хронике Мага темы включают в себя:

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...