Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Маги против Сверхъестественного




Маги чаще других склонны контактировать со сверхъестественными существами и тварями Земли, нежели кто-либо еще – их поиски мощи приводят их в самые разные места и сталкивают с самыми разными существами. Маги, в течение своих жизней, могут общаться с Ушедшими, волками-оборотнями, мумиями, вампирами, призраками и духами, и все они могут стать интересными противниками. Но существуют и другие – существа, не поддающиеся классификации, и отказывающиеся покидать Землю. Иногда эти существа и твари имеют аппетиты и пристрастия, которые приводят их к конфликту с магами, а иногда они могут быть объектами магических поисков. Практически все необъяснимое может быть источником приключений для мага.

Маг против Природы

Природные катастрофы – это факт жизни, и Пробуждение не дает иммунитета от разгула стихий. Истории о суровом климате могут сделать главным противником саму окружающую среду. Хоть магия и может облегчить пережидание снежной бури, она не сделает легче саму бурю. Более цельные Традиции взаимодействуют с силами природы весьма активно. Взаимоотношения Вербены и Толкователей Грез могут порождать любопытные конфликты, вызванные различными убеждениями, основанными на взаимном уважении к причудливым проявлениям сил природы.

Маг против Себя

Это внутренний конфликт, который стоит попридержать для опытных игроков. Маг должен встретить и победить некоторые грани своей личности, вроде страха, неуверенности в себе, самоуничижения, гордыни или недостатка веры. Чтобы преуспеть в чем-то, он должен сначала побороть свою слабость. Этот конфликт может быть частью Искания, но это не обязательно.

Маг против Неведомого

Иногда кто-то готовится напасть на мага, но он не знает, кто или что это. Этот конфликт великолепен для создания пугающей или ужасающей атмосферы, но может и облегчить напряжение и в напряженной в ином плане хронике, если неизвестный враг оказывается, в конце концов, кем-то доброжелательным.

Сказочник

Итак, у нас все готово. У нас есть хроника, истории для этой хроники, места, где хроника будет проходить, и персонажи, которые населят хронику. Все, кажется, на месте.

Но все, чем мы занимались ранее, было лишь подготовкой – очень важной, даже жизненно, но не чем-то завершенным. Давайте теперь поговорим о самом повествовании.

Основы

Есть несколько вещей, которые вы должны освоить, чтобы быть хорошим Рассказчиком. Это трюки и техники, которые заставят ваших персонажей блистать, истории сиять, а действия – вспыхивать. Они включают в себя:

Описания. Используйте все чувства ваших персонажей. Описывайте им, как предметы выглядят. Как звуки перестрелки отражаются от стен зданий. Как чувствуются толстые веревки, связывающие их вместе. И как стоящее перед ними существо пахнет гнилыми фруктами. Фраза, вроде «Вы идете по улице к фабрике Технократии», звучит достаточно неплохо. Но гораздо лучше будет сказать им что-то, вроде «День был неописуемо солнечным, когда вы шли по забитым людьми улицам к зданию, занятому Darren, Hyde and Stepanski Limited. За вами, подобно монолиту из базальта и стали, высится здание Cheng, мрачное и вызывающее дурные предчувствия даже в этот солнечный день. Толпы, состоящие, преимущественно, из средних лет мужчин и женщин в тщательно отглаженных костюмах, казалось, расступались пред вами, как Красное Море перед Моисеем, давая вам свободный проход к главному входу и фойе за ним». Вам стоит избегать только одного – чрезмерного описания эмоций и ответных реакций персонажей. Это работа игроков. Вы можете задать тон («мрачное и вызывающе дурные предчувствия»), но просто сказать игроку «ты напуган» бывает, зачастую, недостаточно, если внимание персонажа не отвлекает некая внешняя сила.

Характеристики. Все, с кем сталкиваются ваши игроки – личности, и отношение к ним должно быть соответствующее. Часто это бывает нелегко – у вас же целый мир, который надо населить и описать! Поэтому сосредоточьтесь на тех персонажах, с которыми игроки сталкиваются чаще всего, будь то хоть бармены в баре, куда персонажи заходят чаще всего, хоть главные противники. Дайте им столько же реальности и деталей, как и персонажам игроков. Дайте им хобби, историю, биографию, причины делать то, чем они занимаются, страхи, объекты ненависти, любовь и ожидания. Даже мелкие персонажи должны как-то выделяться. Может быть, дизайнер компьютерных игр, с которым они разговаривают, большой фанат профессионального реслинга, например. Даже одна выделяющаяся черта может дать персонажам игроков зацепку, некое свойство, за которое они смогут уцепиться – и это сильно облегчит вам жизнь. Если вы сделаете свою работу, то игроки продолжат заполнять пробелы за вас.

Вам важно не забывать только одно – делать своих Пробужденных персонажей магами. Маги – не просто люди со сверхспособностями. Это люди, которые прошли невероятный опыт, и вышли из него другими людьми. За ними следом идут призраки, феи дают им советы, а загадки мира меняют (и меняются) их сознание. Этот опыт не может не изменить личность, и чем старше будет становиться маг, тем более странным он будет казаться своим молодым, менее эксцентричным сородичам. Подчеркните нечеловеческие объемы мощи, к которым есть доступ даже у молодых магов, и различные способы, которыми он может их использовать.

Диалоги. «Показывай, а не говори» - вот правило хорошего Рассказчика, и нигде это не является большей истиной, чем в диалогах вашей хроники. Будь то общение внутри Кабала, или персонажей игроков с персонажами Рассказчика – не избегайте разговоров, если это возможно. Отыграйте их! Ваши персонажи будут казаться вашим игрокам гораздо более живыми и реальными, если они не выглядят, как куклы, через которые вы снабжаете игроков информацией и приключениями. Поэтому отыгрывайте их и вживайтесь в них. Используйте выражения лица, акценты, речь и жесты, чтобы дать вашим персонажам чувство реальности. Не бойтесь смущаться поначалу. Отыгрыш ваших переговоров требует практики и работы, чтобы отточиться до совершенства, не говоря уже о толике храбрости. В конце концов, это определенно будет казаться немного глупым. Расслабьтесь – люди, с которыми вы играете, это ваши друзья, и они поймут, если у вас будут сложности. Хоть накопление опыта для хорошего отыгрыша роли может выглядеть, как опыты Павлова, вам может захотеться попробовать. Это действительно срабатывает в случае некоторых игроков.

Действие. Хотите ли вы, чтобы боевые сцены были короткими и смертоносными (чтобы персонажи избегали их по мере возможности) или киношными и веселыми, вы захотите сделать их живыми и возбуждающими. Если ваш пульс не ускоряется, то есть немало шансов, что ваши игроки тоже не погрузятся в момент. Когда пули уходят в молоко, они летят с воем, а когда попадают – расплескивают кровь. Тела должны биться в судорогах, кости – ломаться, а шеи – сворачиваться с тошнотворным хрустом. Кода ваши игроки (или их оппоненты) используют вульгарную магию, это должно того стоить – ауры должны искриться, щиты должны сиять, а магические стрелы должны пробивать свои жертвы (диспуты – отличный способ оторваться на описаниях). Используйте кубик по минимуму – представьте себе результаты, а потом опишите их как можно более живописно. Другие действия должны быть описаны не менее ярко. Прорыв в Часовню Герметистов, чтобы похитить некий артефакт, должен волновать игроков не менее любой другой битвы. Главное, чтобы он был как можно более напряженным. Даже если ваши игроки насколько это возможно часто избегать боев, они (и другие активные действия) должны быть незабываемы.

Альтернативные миры

Эта книга подразумевает, что большая часть хроник будет проводиться в последние дни 20 века или первые – 21, а рассказчик будет использовать предоставленные ей исходные данные. Но тогда единственный вариант игры по концу тысячелетия – это технопанки и воины-маги, пытающиеся выжить в мире умирающей магии и яростного сопротивления безликого врага. Альтернативные миры хороши для одиночных историй или коротких хроник – вы можете исследовать иной мир без подвергания риску вашей основной хроники. А при достаточной работе и обдумывании, альтернативный мир может использоваться как долгая хроника.

Ваша сцена – вся история

Маги существовали веками – все время, пока существовали люди, среди них, предположительно, были наделенные особыми силами. Ведьмы, знахари, творцы артефактов, чародеи, мудрецы – они известны под многими именами, но Пробужденные всегда были частью наших жизней. Рассказчик с легкостью может решить провести хронику по любому историческому периоду, исследуя, какова была жизнь Пробужденных в иных эпохах.

Исторические ответвления White Wolf дают неплохие отправные точки для исторических игр – в частности, для этого предназначен Mage: the Sorcerer`s Crusade. Vampire: the Dark Ages может рассказать, что делали маги, когда немертвые свободно странствовали по миру. А Werewolf: the Wild West создает образы мечущих заклинания ковбоев с зачарованными Colt Peacemaker, и шаманов племени Дакота, созывающих Танец Призрака. (Также, смотрите великолепную игру Six-guns and Sorcery от R. Talsorian Games, и Deadlands от Pinnacle Games для поиска альтернативного взгляда на Магический Дикий Запад).

Но история на этом не кончается. Как насчет игры по Магу, идущей в доисторический период, и описывает первые столкновения между мистиками, которые потом вырастут в магов Традиций, и создателями инструментов, которые станут Технократией? Вы еще можете побывать в нелегальных питейных заведениях, складах в доках и подвальных лабораториях 1920-х, и понаблюдать за взлетом и падением Сынов Эфира. Отправьтесь назад во времени, чтобы не допустить попадания магических артефактов и древних секретов в руки нацистов, или полюбуйтесь вместе с Куэй-дзин пейзажами и величием Династии Чжоу.

Игры, основанные на истории, могут быть одиночным приключением, указывающей на длительность гранью хроники, идущей в наши дни, либо полноценной хроникой. Но если вы решите исследовать историю, не будьте ей скованы. Если что-то пошло определенным образом в нашем мире, вовсе не значит, что оно пойдет так же в вашем…

В бесконечность и дальше!

За упрочнившимися стенами и кристальными клинками Барьера заперты сотни магов Традиций и агентов Технократии. Космонавты и космические десантники Покорителей Бездн, астроманты Герметистов, исследователи Эфиритов, странники Толкователей Грез – все они отрезаны от родной планеты, лишенные любой надежды на помощь и подкрепления.

Эти маги и агенты видят космос/Умбру все более враждебным местом. Маги Нефанди, создания из Внешнего Безграничья, враждебные инопланетяне и Мародеры – все они угрожают их выживанию. Без помощи Земли брошенные маги обращаются к своим бывшим врагам, Технократам, за помощью. А защитники человечества вынуждены, в некоторых случаях, вступать в союзы с теми Исказителями Реальности, на которых они ранее охотились.

Миры грез и чудес

Вы держите в своих руках один возможный – из миллионов – мир. Тысячи других обитают на полках книжных шкафов вашей библиотеки, в вашей киноколлекции, в записях ваших идей, предыдущих кампаниях, комиксах, музыкальной коллекции и множестве других источников. У нас есть инструменты, чтобы сделать эти миры реальными. Вам надо лишь дыхнуть на них, и они пробудятся к жизни, подобно Галатее.

Как видите, все приведенные в этой книге исходные данные являются лишь предположениями. Вы можете изменять и переделывать их, как пожелаете, или отбросить их вообще. Это ваша хроника – рассказывайте те истории, которые вы хотите рассказать. Если вы хотите рассказать историю о расколотой Земле, о мириадах планетоидов, удерживаемых вместе магией, или о галактической империи далекого будущего, основанной тауматургическим орденом рыцарей-волшебников, поддерживаемым их пажами-Техномагами – сделайте это. Если вы хотите воссоздать приключения из вашего любимого романа в стиле фэнтези, или основываясь на фрагментах полузабытого телешоу из детства – попробуйте собрать группу игроков и развлекайтесь!


Глава 9. Противники

ТРЕВОГА! ТРЕВОГА! КОД – КРАСНЫЙ! ЭТО НЕ УЧЕНИЯ! ПОВТОРЯЮ, ЭТО НЕ УЧЕНИЯ!

Смайл спрыгнула с койки, ударившись головой о низкий потолок, и скривилась. – Всегда во время моего цикла сна, - подумала она, натягивая летный костюм. – Всегда, черти бы ее драли. – Сирена и стальной голос компьютера продолжали объявлять тревогу, а она схватила шлем и выскочила в дверь, практически сбив с ног Робертса. – Не знаешь, что на этот раз? – спросила она, надевая шлем, по мере их подбегания к ангару.

- Ни малейшего понятия. Ты же знаешь, Командование нам никогда ничего не говорит, – рыкнул Робертс, толкнув дверь и побежав к кораблю. – Все как всегда, – его голос принял саркастичный оттенок, передразнивая рекрутера. – Вы защитники Земли от угроз как внешних, так и внутренних! – Он закатил глаза и вернулся к обычному поведению. – Но они никогда не говорят, с кем мы деремся – просто показывают нам цель и велят разнести ее. – Улыбка в его голосе разбила горечь этих слов. – Но, в конце концов, без них мы бы так не веселились, согласна?

Смайл рассмеялась и запрыгнула в кокпит. Ее пальцы прошлись по кнопкам в намертво заученной процедуре проверки. Она захлопнула шлем, включила микрофон и произнесла обычную фразу. – О, да, как весело. Рисковать своими задницами, чтобы какой-нибудь вышестоящий Земляшка показал растущие цифры своим вышестоящим. Ты, вообще, понимаешь, что, присоединившись, мы подписались на худшее, что корпорация вообще может предложить?

Голос Робертса прорвался в ее ухо, когда он, наконец, вышел на связь – Да, конечно. Но зарплата неплоха, нам дают поиграть с новейшим оборудованием, да и перспективы роста великолепны. Ты готова?

Смайл посмотрела через плечо на своего ведомого, и показала ему большой палец. «5… 4… 3… 2… 1…» Включив полное ускорение, она заставила свой корабль быстро набирать ход. Вырвавшись из ангара, он быстро поднялся над базой.

- Лунная база Красным 3 и 4. У нас три корабля, приближающихся от станции Ио. Перехватить и уничтожить. Удачи вам.

Пальцы Смайл летали над пультом, вводя векторы приближения и все возможные данные о приближающихся кораблях. Наконец, на ее губах появилась легкая улыбка. – Вас поняла, Лунная база. Робертс, держись за мной. Когда мы приблизимся, ты возьмешь на себя Чарли. Я займусь двумя другими.

Робертс рассмеялся и перестроился на ее правый борт. – Снова все веселье оставляете себе, босс? Если так будет продолжаться, я не смогу проявить себя.

Смайл покачала головой и начала снаряжать оружие. – Пять минут до визуального контакта. Просто на всякий случай, Робертс, есть последние слова, чтобы облегчить душу? – продолжила она их давний ритуал. Следуя ему же, Робертс шепнул в микрофон. – «Я беременный». – Она практически чувствовала его улыбку.

Смайл начала подавать вперед свой штурвал, но быстро прервалась, когда ее судно начало бесконтрольно швырять и вертеть. – Что за черт?! – завопила она, дергая штурвал и пытаясь восстановить управление.

- Прости, Смайл, - прорвался в интерком печальный голос Робертса. – Но я не могу позволить тебе не пропустить эти корабли к Земле. Они очень важны. Иные хотят, чтобы они добрались без проблем.

Смайл выругалась про себя и, наконец, выровняла корабль. – Почему, Робертс? Почему ты сделал это? – начала она, снижая скорость, и подготавливая вооружение. – Просто продолжай говорить, ублюдочная, предательская свинья. – подумала она.

- У меня не было выбора, Смайл, совсем никакого… - его голос стихал по мере того, как он понимал, что штопор привел ее ему в хвост, а кружащее судно быстро закончит то, что начал он. С одним нажатием пальца три плотных луча сверхзаряженной материи ударили в его судно, на секунду заставив его засветиться, а затем превращая в затухающие угольки. Развернув корабль к приближающемуся судну, она мельком взглянула на список повреждений, и включила микрофон. – База, это Красный 4. Красный 3 стал враждебен и был уничтожен. Я направляюсь к точке эхо для преследования приближающегося судна. Красный 3 – отключаюсь.

- Три к одному в их пользу, поврежденное судно и никакой помощи. – подумала Смайл, улетая от Лунной базы. – Улыбнись, Смайл, - засмеялась она про себя, летя навстречу смерти. – Ты до сих пор могла бы работать в ресторане быстрого питания.

Глава 9. Противники

Хоть маги и способны менять реальность движением мизинца, они не защищены от нападений других обитателей Мира Тьмы. Враждебные маги дают уникальные проблемы. А маги, странствующие по мирам духов, могут столкнуться с тварями, о которых люди не вспоминали веками.

Эта глава содержит примерные описания персонажей–противников, равно как их сил и их возможностей вписаться в хронику.

Мародеры

Мародеры – вертящиеся дервиши хаоса, беспорядка и динамического потенциала. Само присутствие Мародера искажает мир с кажущейся безнаказанностью. Эти «маги хаоса» - полная противоположность Технократии. Каждый из этих магических психопатов уникален на свой особый, безумный лад. Мародеры находятся в первых строках списка Технократии на уничтожение, ввиду их практически полной устойчивости к Парадоксу и полного неуважения к законам природы.

Считается, что когда-то Мародеры были нормальными магами. Но они или пали в бесконечное Безмолвие, или их сознание было невосстановимо испорчено Пробуждением. Многие Пробужденные, как в Технократии, так и Традициях, считают Сирот прямым источником Мародеров, поскольку очень немногие в этих фракциях переходят на пути хаоса.

Происхождение большинства Мародеров останется, возможно, загадкой, поскольку ни один из них ныне живущих, не может или желает объяснить, как он стал тем, кто он есть. Многие из них не способны на вменяемое общение, а способные не ведают, как кажется, о своей инаковости или извращнной мощи. Хоть с общепринятой точки зрения все они безумны, никакой способ лечения психической нестабильности – обычный, магический или научный – не может им помочь. Не работает ни спокойствие Акашийской медитации, ни Эффект НМП Сканирование Разума.

Некоторые Пробужденные изучают активность Мародеров, но не могут найти некие общие цели. Некоторые мегаломаньяки из числа Мародеров стремятся набрать столько мощи, сколько это возможно, а другие считают, что служат повелителям преисподней. Некоторые считают, что мир как-то значительно отличается от того, который воспринимают другие. Каждый Мародер уникально странен – даже те, кто выглядят относительно вменяемо. Некоторые, кажется, стремятся возродить Эпоху Легенд, постоянно атакуя реальность магическим терроризмом, часто протаскивая стаи Ушедших через дыры в Барьере. Вообще же, можно сказать, что у Мародеров нет какой-то общей цели или идентичности.

С утолщением Барьера и упрочнением реальности большая часть Мародеров исчезла. Что с ними случилось – неизвестно, но, вероятно, верхняя граница их отличия от общепринятой реальности значительно понизилась. Явно безумных и опасных Мародеров больше нет. К сожалению, на Земле еще сохранилось несколько дюжин. Несмотря на их относительно большую стабильность, они по-прежнему представляют опасность как для Традиционалистов, так и Технократов, поскольку они продолжают творить хаотические искажения по всему миру. К счастью, они более восприимчивы к Парадоксу и уничтожению.

Наиболее разрушительные Мародеры все еще обитают в Умбре, то делает их опасными для Толкователей Грез, Покорителей Бездн, Эфиритов и прочих тех, кто исследует глубины Умбры. Есть мнение, что наиболее безумные Мародеры как-то Пробуждаются в Умбре, но некоторые безумные Пробуждения случаются и на Земле. Большая часть Мародеров ищет места, где ткань Гобелена тонка, хотя сейчас такие места еще более редки, чем ранее. В некоторых местах они прорываются в мир (и иногда погибают) в яркой вспышке чистой, неконтролируемой мощи.

Многие могут считать Мародеров комическими фигурами вселенского масштаба. Это не так. Они – безумие воплощенное. В разуме или душе Мародера нет места рациональной мысли. Хаос, который заполняет их мысли и действия пятнает и искажает все, чего он касается. Их магия создает тяжелый Резонанс, который производит постоянные потоки странных (и часто опасных) событий.

Особенности безумия

Мародеры подвержены действию постоянного Безмолвия, которое всегда влияет на их восприятие и реакцию на окружающий их мир. Маги, ставшие Мародерами, получают одно очко постоянного Безмолвия за каждые три очка Парадокса, которые у него есть (или которые получил), когда стал Мародером. Те, значение Безмолвия которых превышает 5, просто изгоняются из реальности и закидываются слишком далеко от Земли, чтобы быть поблизости от Барьера.

Парадокс

Несмотря на распространенное убеждение, Мародеры не имунны к Парадоксу, а только очень устойчивы. Ниже приведены правила того, как он на них действует:

  • Естественная магия не производит никакой Отдачи, если игрок Мародера не проваливает бросок Эффекта. Вульгарная магия производит Отдачу, но не автоматический Парадокс. Отдача рассчитывается в соответствии с обычными правилами, приведенными ранее (Глава 4).
  • За каждое очко Безмолвия, имеющееся у Мародера, отнимайте три очка Отдачи. На него будет действовать только то, что останется. К сожалению, Отдача, в поисках козла отпущения, перейдет на ближайшего Пробужденного. Перенесите не сработавшую по Мародеру Отдачу на ближайшего Пробужденного персонажа в подходящем случаю виде – Ожог Парадокса, Недостатки, Духи и так далее. Будет неплохо, если Отдача будет показывать тип Безмолвия Мародера.
  • Когда Мародер проваливает бросок вульгарной магии, значение его Безмолвия повышается на одно очко за каждую полученную в броске единицу. Это часто приводит к тому, что Мародеры изгоняются из Консенсуса.
  • Мародер может сбросить полученное после такого провала Безмолвие, если будет общаться с людьми, чье восприятие реальности отличается от его восприятия. Это Безмолвие истекает по одному очку за неделю общения, пока не достигнет прежнего уровня и его иллюзии вернутся к нормальной странности.
Значение Безмолвия Уровень безумия
  Одно постоянное простое различие между внутренней и внешней реальностью. Например, Мародер может считать, что все, кого он слышит, говорят на французском или латыни.
2-3 Вселенная Мародера отличается от всеобщей в нескольких основных чертах, но он все еще может понимать и взаимодействовать с миром. Например, Мародер может считать, что он находится в викторианской Англии, и все происходящее будет воспринимать через это обстоятельство.
4-6 Вселенная Мародера имеет мало общего с реальностью, но наиболее важные события и знакомых ему людей он более-менее воспринимает. Мародер может верить, что он ангел небесный или демон из Ада. Он может жить в искусственном мире, порожденном СМИ или его собственным воображением. Если Безмолвие Мародера равно 6 и больше, то он исчезает из реальности и проявляется в Умбре.
7-9 Любое общение между Мародером и не-телепатом невозможно. На этом уровне, могущественный Мародер просто не видит в мире чего-то похожее на его – мира – текущее состояние. Он может считать, что живет в совершено чуждом мире, населенном ходячими кристаллами, или что он – какое-то мифическое, ушедшее существо (вроде дракона). На этой стадии Мародеры заперты за Барьером. Благодаря Резонансу, окружающая его реальность постоянно меняется в соответствии с его галлюцинациями. Эти постоянные искажения в Гобелене делают его легкой мишенью для патрулей Пограничников Покорителей Бездн, поэтому большая часть таких Мародеров перебирается за Горизонт.
10 и больше Ничто не может помочь Мародеру, настолько далекому от реальности. Его восприятие совершенно непостижимо людьми и человекоподобными существами (хотя у Оракулов может иметься шанс). Он заперт за Горизонтом, но может представлять опасность для тех, кто странствует по Глубокой Умбре.

Большие странности

Мародеры известны тем, что могут творить Эффекты, которые, по идее, для них невозможны. Как недавно Пробудившийся подросток может превратить в живое существо целый дом, если этот же Эффект представляет немалую сложность для Адептов и Мастеров? Правила к Мародерам применяются не всегда, но подобные высокомощные Эффекты должны использоваться только в сюжетно обоснованных моментах, и не твориться всякий раз, как он создаст заклинание. Мародеры не всегда предсказуемы, и могут иметь даже меньше мощи, чем нормальные.

Хорошим предложением по применению подобного дикого таланта может быть использование его раз или два за историю, или, если вы особенно жестоки, раз или два за сессию.

Мародер

Атрибуты. Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3. Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 3. Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 4.

Способности. Бдительность 3, Осведомленность 4, Космология 4, Уклонение 2, Загадки 4, Экспрессия 2, Лидерство 1, Языки 2, Медитация 1, Оккультизм 1, Выживание 2, Исследование 1.

Дополнения. Сокрытие 2, Аватар 3, Судьба 2.

Арете: 4.

Сферы: Связи 2, Дух 2, Время 2.

Сила Воли: 7.

Квинтэссенция: 3.

Парадокс: 0 (Безмолвие 2).

Резонанс: Динамичный (Безумный), Энтропийный (Тревожный), Статичный (Вибрирующий).

Нефанди

Слово «Нефанди» описывает раздробленную группировку магов, у которых есть только одно общее – они все прошли через Чрева, чтобы вывернуть свои Аватары наизнанку ради служения могущественным духам, которых можно описать, как «воплощенное разрушение». Насколько известно большинству магов и Технократов, Нефанди стремятся к извращению всего, что есть во вселенной, в безумной надежде лишить все живое морали и всего, что есть светлого, доброго и созидательного. А вообще же, по слухам, Нефанди стремятся уничтожению вселенной, не менее. Некоторые Падшие были рождены для Пути Упадка, другие же отвергли Восхождение ради вступления под знамена разрушения.

Хоть многие Пробужденные темного пути были, предположительно, изгнаны с Земли, многие и остались, и многие же к ним присоединяются, несмотря на все попытки от них избавиться. Немногие Пробужденные способны изучать обычаи Падших и не Пасть. Знать своего врага рекомендуется не всегда.

Падшие – не просто зло. Они воплощают развращение и разрушение. Ходят слухи о Преступном Перерождении, когда маг вступает в Чрево, и его Аватар искажается, выворачивается и извращается. Такой выбор, как говорят, должен быть добровольным. В конце концов, Нефандус становится живым Аватаром того Повелителя Нефанди, которому он теперь служит. Поскольку все фракции магов ненавидят Нефанди, они скрывают свои действия за искушениями, маскарадом и предательством.

 

Маллеус Неффандорум (Malleus Neffandorum)

Печально известная книга шестого века нашей эры подробно (и завлекательно) описывает ранги, практики и взгляды Нефанди. Многие благонамеренные маги искали этот манускрипт, чтобы лучше узнать и понять врага, не зная о том, что эта книга создана, чтобы ловить неосторожных.

Не все Пробужденные, что читали эту книгу, желая изучить Нефанди, поддались ее соблазнам, но сдавшихся было достаточно, чтобы библиотекари, имеющие копию книги, были очень осторожны, тщательно проверяя тех, кто хочет ее прочесть. Многие верят, что эта книга имеет злокозненный Резонанс, который незаметно склоняет читателя к медленным, почти незаметным переменам в поведении, которое всегда приводит его к духовной дегенерации и неизбежному служению Преисподней. К счастью, этого риска можно избежать, если о нем известно.

На самом деле, эта книга не несет никакой искажающей порчи. Фактически, те, кто пополняет ряды Падших после ее прочтения, попадаются в ловушку тщательно размещенных искусов. Автор ее был мастером соблазна, и отлично применил свои навыки при написании книги.

Что же до содержания, она достаточно точна, чтобы быть опасной для читателя. Большая часть магов Традиций верят, что эту книгу написал один из Батини, после того, как тщательно изучил Нефанди. Аль-и-Батин часто заявляли, что они имунны к развращению, даже при нахождении в Чревах. Они говорят, что в их Аватарах свет и тьма идеально сбалансированы, поэтому обращение Аватара ни к чему не приведет. Но, как говорится, «Погибели предшествует гордость1». Автором книги был, без сомнения, один из Аль-и-Батин, один из Иблиси, поддавшийся порче Падших.

 

У Нефанди, как кажется, есть две цели. Первая – активно извращать и захватывать человеческие души (или Аватары) для своих повелителей. Пробужденный Аватар – великолепный подарок, который Нефанди желают превыше всего. Для достижения этой цели они достаточно умело выискивают заветные желания жертвы, и мастерски незаметно используют их против него. Каково бы ни было желание, Нефанди готовы его исполнить (или выглядят таковыми) в обмен на небольшую цену – одну душу. Автор Маллеус Неффандорум говорит, что души – единственное, что питает Повелителей Нефанди во время их изгнания во Внешней Тьме.

Вторая главная цель Нефанди – вернуть своих Темных Повелителей на Землю. Несомненно, многие верят, что они обретут немыслимые награды за эту победу. Несомненно, эта победа уничтожит Землю и все живое на ней.

Нефанди являются искаженным отражением своих врагов. В то время, как другие Пробужденные стремятся развить себя и человечество, Нефанди стремятся затащить всех на свой Путь Падения. Они будут удовлетворены только тогда, когда будет уничтожено все. В своем служении изначальной тьме они изучают Клипотические2 Сферы, искаженное отражение обычных Сфер, созданные, чтобы отражать бурлящее, гноящееся болото изначального разрушения и созидания.

Мучения

Недавно в Темной Умбре разразился кошмарный шторм, сделавший пересечение Барьера опасным, а путешествие по Темной Умбре – смертельным. Шторм принес множество темных духов, возможно – призрачных аналогов Нефанди. Несмотря на то, что этот шторм кажется дурным предзнаменованием, он, предположительно, лишил множество Нефанди их сил и поддержки Темных Лордов. И Союз, и Традиции ухватились за эту возможность найти и уничтожить насколько возможно много Падших.

Этот шторм – второй описанный случай потери Нефанди их сил. Первый был во время Второй Мировой Войны, когда Союз и Традиции объединили силы, для уничтожения Падших. В горячке битвы Нефанди были рассеяны и практически бессильны. Некоторые пытались взывать к союзникам, которые не отозвались. Несколько Эвтанатосов предположили, что примерно в это же время в Темной Умбре разразился шторм. Ни Традиции, ни Конвенции не знают, что вызывает эти шторма, равно как и не знают, почему эти бури лишают Нефанди сил, но обе фракции с радостью используют возможность избавить мир от как можно большего числа падших.

Служители

Нефанди делятся на два вида. Виддерсланте рождены Падшими – их Аватары являются новыми воплощениями убитых Нефанди. Даже до Пробуждения они жестоки и лживы. Впоследствии, они становятся истинными кошмарами. Эти Нефанди и есть причина того, что Традиции используют Гилгул на каждом попавшем в их руки Преступнике – возрождение кажется маловероятным. Были случаи, когда переработанный Аватар Падшего возвращался на Путь Восхождения, но такие случаи редки.

Барабби – это Пробужденные, которые избрали, или поддались соблазну, и перешли на Путь Падения. Однажды шедшие по Пути Восхождения, они решились войти в Чрево и распространять порчу. Многие верят, что они служат необходимым балансом для Традиций и их Восхождению. Барабби – темные отражения, искатели Падения. - Без истинной тьмы, - может сказать кто-то из них, замучивая мага до смерти. – Ты будешь слеп. - Эти предатели безжалостно выслеживаются, подвергаются Гилгулу и казнятся, когда бы то ни было возможно.

Ни один из их видов не действует открыто. Ввиду всеобщей ненависти, Нефанди действуют тихо, используя все возможные скрытные тактики, чтобы заманивать свои жертвы (или будущих товарищей) в свои сети. Инструменты Нефанди – искушение, эмоции, желания, страх и даже подозрительность. Прямое столкновение для Нефанди почти всегда означает поражение.

Повелители

Нефанди служат нескольким Повелителям с разными характерами и происхождением. Наиболее известные Темные Лорды, это Повелители Демонов или Преисподней. Нефанди, продавшие свои души Преисподней, надеются получить там хорошее положение. Многие поняли, что они прокляты, и решили попробовать получить преимущество с самого начала. Инферналисты основывают культы с благочестивыми названиями, вроде «Церковь Нового Света» или «Братство Вод Блаженства». Они используют их, чтобы привлекать рекрутов – как Пробужденных, так и Спящих. За закрытыми дверями они читают Слово своих Повелителей. Большая их часть – искусители и развратители, исповедующие чистый эгоизм и постоянные удовольствия. Они не тяготеют к излишней жестокости и разрушительности.

Нефанди-Малфеане служат воплощениям таких порочных концепций, как ненависть, жестокость, насилие, алчность, властолюбие и похоть. Эти существа (известные, как Воплощения Бездны) пребывают в порочном, извращенном Мире, который называется Малфеас. Нефанди-Малфеане часто демонстрируют свою верность, проходя «Черный Лабиринт», могущественное Чрево, лежащее в сердце самого Малфеаса. Малфеане считаются другими Нефанди немного «раздражающими» - возможно, ввиду их связи с особенно внутренними воплощениями развращения. Они часто используют те же инструменты, что и Инферналисты, но, также, и создают порочных служителей, называемых фоморами, помещая в душу человека дух порока. Все они стремятся к полному разрушению вселенной.

И, наконец, наиболее необычные из Нефанди – К`лашаа. Они служат странным и безумным Лордам Внешней Тьмы, многоликой группе богоподобных существ, которые воплощают, как кажется, наиболее нечеловеческие и нерациональные импульсы и позывы. Служители Воющей Бездны – наиболее жестокие из Нефанди, особенно учитывая то, что для подтверждения своей верности они должны предать своих друзей и любимых, осквернить Узлы и священные места, мучить невинных и тому подобное. Многие К`лашаа собирают культы своих Повелителей, чьи имена состоят из множества слогов и практически непроизносимы, и в качестве величайшего выражения своего почтения творят порочнейшие и мерзейшие деяния.

Нефандус

Атрибуты. Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2. Обаяние 4, Манипулирование 5, Внешность 4. Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 3.

Способности. Бдительность 2, Осведомленность 3, Космология 2, Загадки 3, Экспрессия 4, Лидерство 4, Медитация 2, Оккультизм 3, Хитрость 4.

Дополнения. Святилище 1, Аватар 2, Судьба 1, Талисман 3.

Арете: 4.

Сферы (Клипотические): Энтропия 3, Дух 3.

Сила Воли: 8.

Квинтэссенция: 2.

Парадокс: 0.

Резонанс: Динамичный (Нестабильность), Энтропийный (Искажающий), Статичный (Душащий).

 

Красная Звезда

Когда в небесах Умбры разлился зловещий свет новой Красной Звезды, это послужило сигналом многим Нефанди – астрологам. Многие видят ее знамением неминуемой победы Падших. Некоторые осознали воплощаемый ею потенциал, и стремятся привлечь ее внимание. К счастью, она – или кто бы ни был ответственным за ее появление – еще не ответила на прошения и подношения, которые сделали эти Нефанди.

Некоторые знают, что время вспыхнуть над Землей во всей своей мощи для нее еще не пришло, и своими астрологическими изысканиями п<

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...