Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

С большой силой приходит большая ответственность




Маги обладают огромной силой – это несомненно. Даже ученики способны на то, что ошеломит и поразит Спящих. Персонажи – новые ученики, только учащиеся владеть своими силами, и только начавшие чувствовать тот груз, который эти возможности на них наложили. Обычные темы включают в себя жертвы, честь, надежду и ответственность.

Война Восхождения

Хоть Война Восхождения, фактически, завершена, некоторые Кабалы и Часовни отказались сдаваться, ведя отчаянную войну за возможность изменить весь мир под свои взгляды. Одни дерутся потому, что они могут и знают только это, другие – потому что у них слишком много энергии (физической, эмоциональной или магической) было потрачено на войну, чтобы можно было остановиться. Третьи – потому что им нечем больше заняться. Какой бы ни была причина, битва, которую они ведут, выглядит безнадежной. Такая хроника хорошо подходит для персонажей, которые хотят много действия, и не слишком задумываются о выживании персонажа. Вероятные темы включают в себя верность, отвагу, жертвы и ужасы войны.

Пешки судьбы

Маги – властелины бытия, управляющие своим окружением, своими действиями и судьбами. Но так ли это? Персонажи были Пробуждены с какой-то целью, на что не раз намекалось, но не доводилось прямо до их внимания. Их Аватары могущественны, многие имеют преимущества, вроде Дополнений Греза или Судьба. Персонажи могут восставать против своих судеб, или следовать им, но то, что им было предначертано, всегда будет на них влиять. Темы для этой хроники могут включать в себя предопределенность против свободной воли, независимость, бунтарство и гордость.

Поиск Восхождения

Многие маги до сих пор преследуют личное Восхождение, хоть они и не знают точно, чего искать. Персонажи стремятся к Восхождению активнее прочих, возможно, слишком активно. Тема задает вопрос о том, на что пойдут персонажи ради получения неведомой награды. Какую цену они заплатят – что они совершат – ради обретения Восхождения? Темы этой хроники могут включать в себя алчность, искупление, совершенствование, человечность, верность и сочувствие.

Исследование неведомого

Спящие могут думать, что мир картографирован и изучен целиком, но маги и Технократы знают лучше. Персонажи – маги-исследователи, изучающие наиболее отдаленные уголки мира и путешествующие в иные, если позволит случай (и они могут пройти через Барьер). Во время своих путешествий персонажи обнаружат страшные тайны, чудесные возможности, и, возможно, решения своих (или чьих-то еще) проблем. Обычные темы включают в себя ответственность, этику, исследование и страсть.

Раскрытие древних тайн

Персонажи ищут древние загадки – реликвии древних цивилизаций или магов, манускрипты мистических знаний и другие источники мощи. Они могут использовать найденные сокровища сами, передать их более опытным в нейтрализации или использовании их, либо пытаться уничтожить их, чтобы не допустить попадания не в те руки (Технократы особенно часто выбирают последний вариант). Этот тип хроники использует не только темы открытия и исследований, но и зова мощи и множества ее соблазнов. На также может нести ужас изучения того, что Человеку Знать Не Положено, а также вопросы того, как персонажи будут управляться с Тем, Что Не Могут Контролировать.

Оковы отрицания

Некоторые маги наслаждаются Пробуждением и новообретенными силами, а другие пытаются отказаться от своих способностей и наследия, желая остаться «нормальными». Но Пробуждение – не то, от чего можно избавиться, и оно будет властвовать над человеком всю его жизнь, как только он ступит на путь мага. Персонажи по любой причине отказываются от этого факта, и пытаются при любых обстоятельствах вести нормальную жизнь. Конечно, у жизни есть способы показать, насколько она становится необычной после Пробуждения. Обычные темы для этой хроники включают в себя мистику, верность семье, ответственность, чудо, отказ и иллюзии.

Накопление сил

Персонажи – члены одной из сохранившихся могущественных Часовен, строящие схемы и планы по получению силы во внутреннем совете Часовни. У них может быть свое мнение о том, как должна управляться Часовня, или они могут поддерживать своего Мастера, стремящегося к лидерству в совете. Эта хроника использует внутреннюю политику со стороны силы, интриги и предательство в залах Часовни, при царящем снаружи хаосе. Для нее подходят темы доверия, дружбы, развращения и верности.

Защитники человечества

Хоть Конвенции Технократии и объявляют себя защитниками Масс, они не единственные Пробужденные, занимающиеся этим. Игроки играют за молодых магов, охраняющих местную общину или город, желая защитить Спящих от множества опасностей, обитающих в ночи. Конечно, бывает сложно сказать, какие обитающие в ночи Мира Тьмы твари злы, какие сбились с пути, а какие – просто голодны. А еще сложнее сказать, кто, из желающих вам помочь делает это из альтруизма, а кто преследует собственные цели. Обычные темы включают в себя мощь, честь, развращение, верность и предательство.

Выковывание связей

Во многих играх предполагается, что группа персонажей просто существует, часто без какой-либо определенной причины. Персонажи держатся друг друга потому, что так приходится – иначе игра полетит к чертям. Хоть это псевдоединство и работает для каких-то игр и для каких-то тем, но лучше всего организовывать партию так, чтобы у персонажей были причины (и преимущества) для работы вместе. Кабалы существуют именно по этой причине – давать персонажам общую сферу деятельности, цель и группу, к которой они могут принадлежать.

Конечно, перед тем, как они почувствуют себя частью Кабала, его надо создать. То есть, вам и вашим игрокам нужно его придумать. Кабал должен быть общим творением. Если вы создадите Кабал и распишете все роли в нем единолично, то он будет подавлять ваших игроков, и они будут чувствовать себя очень неуютно. Дать несколько указаний, а также то, что вам может понадобиться – хорошо. Но отдавать приказы – уже плохая идея.

Создание группы

Первое, что вам надо определить – зачем группа собралась. Свело ли их вместе какое-либо несчастье, или они были собраны с какой-то целью? Они – нужные люди, оказавшиеся в нужном месте, в нужное время по хорошей причине? Или они случайные люди, оказавшиеся не в том месте и без хороших причин? Некоторые причины, по которым маги собираются в Кабалы, включат в себя:

Инструменты Часовни

Персонажи – низкого полета члены одной из немногих оставшихся могущественными Часовни на Земле, собранные в независимый Кабал советом Часовни по неизвестной причине. Группа будет иметь доступ к серьезной магической – и, возможно, светской – мощи, если сумеют убедить Часовню о необходимости в этом. Но она же будет и подчиняться желаниям создавшего ее совета, равно как и политике, неотъемлемой от любой крупной организации.

Оружие Мастера

Аналогично предыдущему варианту – персонажи являются Учениками одного из немногих оставшихся на Земле Мастеров (или тех немногих, кто свободно может проникать сквозь Барьер). У этих персонажей будет значительно меньше поддержки в плане чистой силы, но иметь покровителем Мастера – тоже немало. Однако, им не придется и вариться в политических интригах Часовни, что делает этот вариант подходящим для игроков, не любящих игры с политикой.

Брошенные Ученики

Этот Кабал попал в беду, когда их Мастера убили или ему пришлось срочно отступать за Барьер. Теперь эти маги просто пытаются выкарабкаться, обладая, при этом, невеликими силами и еще более невеликими знаниями. Эта концепция великолепно подходит для группы молодых игроков. Им не нужно много знать о Мире Тьмы, потому что их персонажам тоже известно немногое (а один-два опытных игрока могут играть роли служителей пропавшего мага, либо его не очень сильных союзников). Это также может быть интересно для знающих игроков, которые могут еще раз попробовать, каково это – быть начинающим, без особых знаний и сил.

Жертвы катастрофы

Некая катастрофа принесла с собой отдачу в виде Пробуждения - люди с сильными латентными Аватарами попали в ситуацию, в которой им приходится рассчитывать на свои зарождающиеся магические силы, чтобы выжить. Идея такого Кабала хороша для группы игроков, недавно ознакомившихся с Миром Тьмы, поскольку персонажей не найдут достаточно долго, если они не будут пользоваться своими способностями излишне явно. Чтобы быть уверенным, что эта группа незнакомцев – сведенных вместе катастрофой и их уникальным опытом – не распадется, как только опасность пройдет, потребуется очень аккуратное построение персонажей и истории.

Повелители города

Игроки – единственные Пробужденные в маленьком городе. Может быть, они переехали туда откуда-то еще после обучения, возможно, их Мастера уехали (или неожиданно пропали), оставив их «у руля». Они могут даже быть Сиротами-самоучками. Как бы то ни было, они обнаруживают, что являются единственными волшебниками в городе Спящих и других сверхъестественных созданий. Не имея какой-либо поддержки, они сами должны о себе позаботиться. Этот тип Кабала требует тщательной проработки окружения. Без помощи, по меньшей мере, поначалу, персонажей нельзя закидывать в совершенно враждебную обстановку, иначе они и ночи не проживут.

Изгои

По какой-либо причине, у персонажей нет иной группы, которую они могли бы назвать домом. Это могут быть маги, изгнанные из Традиций (что в наши дни может плохо кончиться). Агенты Технократии, которые «уволились» или Пустые, которые или оставили или были изгнаны из своих клик. Они могут даже быть несколькими выжившими Сиротами. В любом случае, выжить можно только группой, и всем нужно с кем-то общаться.

Общий враг

Кто-то желает получить скальпы персонажей. Это может быть кто-то, кого они знают, или кто знает их. Как бы то ни было, они объединились, чтобы найти и уничтожить общего врага. Эта концепция требует серьезной предигровой подготовки – подумать, почему враг желает их смерти и что они могут ему противопоставить. Это, также, задает сильный тон всей хронике. Хоть сражению с врагом и не будет посвящена каждая история, он всегда будет преследовать персонажей.

Для каждого Кабала нужно решить один вопрос – какое количество внутреннего манипулирования, предательств и измен будет прощаться или спускаться с рук. Опять же, эту грань игры необходимо обсуждать с игроками. Некоторые люди любят забавные истории о друзьях, обманывающих друг друга и втыкающих друг другу ножи в спину, но других такое поведение может расстроить. Третьи любят предательство, пока оно не касается их. Решение группы не должно засчитываться за какое-либо правило. Вместо этого, лучше помнить об общем мнении при создании персонажей. При тщательном, с самого начала, создании личности и амбиций персонажей, Рассказчик может помочь предотвратить несогласие в рядах игроков, либо стимулировать их.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...