Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Анимагия. Воровство. Сексуальная модель. Золотые блестки/грим на лице/Золотая лента. Белая маска. Волшебный Бланк. Голубой бантик или ленточка на груди




Анимагия

Анимаг должен иметь костюм соответствующего животного, чтобы с расстояния 5 метров можно было определить подвид животного. Пока маг надевает костюм, он превращается в животное. Полное обращение произошло как только он полностью надел костюм. До этого маг уязвим для чар как обычный маг.

Воровство

Предметы, помеченные чипами, отъемлемы на игре. Также можно воровать карточки ингредиентов, зелья, артефакты, волшебные палочки, чужие конспекты и документы. Нельзя воровать карточки влияния или последствий. Если вы хотите взять без спросу личную вещь ПЕРСОНАЖА для игрового момента (вещь без чипа), сообщите МАСТЕРУ об этом. Воровство происходит по жизни.

Обыск

Производится по жизни.

Сексуальная модель

Есть две модели, которые отыгрывают близость.
Первая модель: обнимашки - это поцелуи и обжимашки (не путать с обнимашками). Если персонаж хочет отыграть поцелуи и многозначительные прикосновения к другому персонажу, тогда оба персонажа должны начать переплетать пальцы рук друг друга. Если переплетены только по одной руке, то это легкий, но уже не невинный поцелуй и легкие касания. Если переплетены пальцы обеих рук это... уже повод к чему то серьезному.
Вторая модель: Булавки - это уже непосредственно секс. Символом потенции является некое количество английских булавок, приколотое (или со вкусом скрытое) в самых разных частях вашего гардероба. Процесс сами-знаете-чего сводится, таким образом, к поиску булавок на партнере. Найденные булавки не возвращаются будучи законным трофеем.
И третья модель: Беременность. Если вы готовы к детям, то вероятно вы не используете какое либо защитное зелье или артефакт от сами-знаете-чего. А значит для девушек сразу после процесса есть риск. Каждая рискованная девушка сразу после сами-знаете-чего должна дойти до мастеров. Мастера кидают кубик, но эффект игроку выдается позже на игре. Также можно в Мунго пройти моментальный тест.

Золотые блестки/грим на лице/Золотая лента

Человек, у которого золотые блестки/грим на лице, вероятней всего выпил зелье " Феликс Фелицитас". Этому человеку во всем везет и везение этого человека зависит от вас. Вам нужно ему подыграть!

Белая маска

Белая маска - это артефакт. На ней будет чип плюс сертификат. Важно: людей в масках нельзя опознать. Они все одного роста, у них один и тот же голос, одни и те же повадки и движения. Человек под маской кажется совершенно обычным, неузнаваемым. Маску нельзя так просто снять и надеть. Все подробности о маске в сертификате прилагающемуся к этому артефакту. Маска не надетая на персонаже невидимая и неосязаемая.

Волшебный Бланк

Магический предмет который продается в лавке артефактов, в министерстве магии, в Банке. Подпись всегда соответствует реальной личности подписанта. Волшебный Бланк нельзя обмануть никакой известной магией, зельем, ритуалом и др.

 

Голубой бантик или ленточка на груди

 

Это маркер детей. Некоторые дети выглядят ни как дети. Если волшебнику меньше 16 лет он носит на груди такой бантик. Его выдают мастера.

Метла

Артефакт. Когда игрок в воздухе он поднимает руку одну горизонтально, второй держится за артефакт. Пока волшебник на метле он не досягаем для чар (кроме Авада Кедавра), не досягаем для животных (всех кроме Дракона, Обскура, Дементора). Более подробно читайте в сертификате артефакта.

 

 

7. Магические перемещения

7. 1. Правила по перемещению для Волшебников

Эти правила касаются только волшебников! Остальные магические сущности перемещаются по своим индивидуальным правилам

1. Перемещения.

Магическое перемещение - способ перемещения волшебника на достаточно дальнее расстояние мгновенно (в реальности игры эта то время, за которое игрок физически доходит до нужной точки).

Большая просьба во время перемещения идти строго в ту точку в которую направлялись! Не останавливайтесь покурить, поговорить и прочее. Нарушителей мастера будут “выкидывать” из аппарации в самые неожиданные места (например, в Азкабан или прямиком в кровавый ритуал).

На игре есть 2 способа перемещения для волшебника:

● аппарация.

● порт-ключ.

 

1. Аппарация:

Для аппарации волшебнику нужно сконцентрироваться (волшебник должен быть в сознании)! Он должен сосредоточиться и представить место куда ему нужно “прыгнуть”. На игре это моделируется следующим образом:

● Волшебник замирает на месте. Руки перед собой в замок, палочка между рук, включен белый светодиод, ноги вместе. Колдовать нельзя (но защитные зелья и артефакты работают).

● После того как волшебник встал в стойку и не шевелится, он начинает считать от 3 до 1 (медленно отсчитывает секунды). Громко вслух, чтобы его было слышно.

● Как только прозвучала цифра “1”, волшебник громко произносит “Аппарейт! ”, поднимает одну руку с палочкой вверх и так держит.

● Как только палочка над головой - волшебник ушел в аппарацию. Он недосягаем ни для кого, ни для чар и прочего.

До этого момента волшебник досягаем для чар и других агрессивных действий.

Если у волшебника есть волшебные артефакты, которые его защищают и он стоит в стойке на аппарацию, то принцип такой:

Пример:

Идет счет:

3… Прилетело заклинание 2… Нонус прокатус (цвет палочки не меняет)... 1

Если счет прервался или волшебник вышел из стойки, то аппарация не прошла и действие надо повторить с самого начала.

● После того, как волшебник поднял волшебную палочку над головой, он достает телефон и вводит свое перемещение в программу (об этом ниже). В программе указывается только локация, в которую персонаж перемещается. Сам же волшебник может переместиться в любую точку этой локации.

● Волшебник идет в эту точку с поднятой над головой палочкой, с зажженным белым светодиодом - это маркер того, что волшебник находится в магическом перемещении.  

● После того, как волшебник дошел до нужной точки, он опускает палочку вниз, выключает светодиод. С этого момента он досягаем. Перемещение завершено.

 

Аппарация позволяет взять с собой еще одного человека или магическое существо, если у этого существа или волшебника нет защиты (об этом оно само вам скажет).

● Чтобы взять кого-то еще, волшебник должен касаться другого волшебника (или существа) каким- либо образом.

● Если аппарация прошла успешно все, кто перемещаются указывают свое перемещение через программу.  

● Если количество волшебников, которые касаются аппарируемого, больше одного, тогда волшебник, который произнес " Аппарейт", решает кто ушел в перемещение.

● Волшебники вне перемещения должны сразу отойти от группы, которая в перемещении.  

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...