1.4. Работа с цветом. 1.5. Работа с тенью и светом
1. 4. Работа с цветом
Подбирая цвета, стоит подумать о том, кто будет являться аудиторией игры. Для игр на мобильных устройствах скорее подойдут яркие, чистые и позитивные цвета, рассчитанные на более казуальную аудиторию, а для компьютеров, ноутбуков и консолей можно выбрать и более холодные и смешанные оттенки. Однако, как и везде есть исключения. Например, Fallout 4 достаточно светлый, хоть эта игра и является историей про постапокалипсис — так что не обязательно следовать шаблонам, лучше будет хорошо подумать, какой стиль подойдет целевой аудитории. Цвет сильно влияет на восприятие и на эмоции человека. Например, цвета, которые чаще всего мы сравниваем это теплые и холодные. Понятие «холодный/теплый» применительно к цвету рассматривалось самыми разными колористическими школами. Теплыми цветами принято считать такие цвета, как красные, оранжевые, желтые, а к категории холодных относятся синие и голубые. Невозможно не сказать про ассоциативный характер этих групп цветов. Опыт, который мы накопили, превращается в устоявшиеся ассоциации, например, красное – огонь – горячо, желтое – солнце – тепло или голубой – вода – прохлада. Оранжево-красная гамма ассоциируется с огнем, солнцем, а сине-голубая – с прохладой моря, водой. Зная то, какие ассоциации вызывают те или иные цвета можно определить цветовую гамму для своего концепт-арта. В зависимости от того, какое должно быть настроение у работы, выбирается цветовая гамма. Однако, надо понимать, что не обязательно делать работу одноцветной, чтобы передать то или иное настроение. После выбора чистового скетча начинается работа с тоном, объемом и цветом. Здесь можно пойти разными путями: кто-то сначала работает над тоном, кто-то начинает сразу с цвета, а мы открываем холст в новом окне и, поменяв вид на градации серого, отслеживаем тональное соотношение в режиме реального времени.
Рисунок 6. Работа с цветом
На этом этапе подготавливается несколько вариантов цветового решения данного персонажа. И здесь нужно учитывать тот факт, что цель этой работы — это создание персонажа для игры в жанре hidden objects. HOG относятся к казуальным играм, а основным визуальным признаком этого жанра считается яркая, приятная и функциональная графика. Но при этом нельзя забывать и о стилистике проекта. История, которую нам рассказывает автор — таинственная, мистическая, местами даже нагоняющая страх, поэтому и персонажи должны быть выдержаны в этой атмосфере. Рисунок 7. Подбор палитры для персонажа
В нашем окружении можно встретить самые разнообразные сочетания цветов, но, когда нужно создать гармоничный и в то же время внятный и читаемый образ, нам приходится ограничивать палитру. На этом этапе делаем простую заливку цветом, чтобы определить наиболее удачное цветовое решение. Персонаж должен оставаться читаемым и узнаваемым при игре на любых девайсах. Для этого используем комплементарные сочетания цветов и придерживаемся ритма теплохолодности. Задавая цветам определенную температуру, можно добиться более интересной палитры при ее ограниченности. Например, добавляем в изначально теплые цвета холодные оттенки или, наоборот, уводим холодные в тепло. Этот прием позволит избежать соседства цветовых пятен схожей температуры, не давая им слиться в одно. 1. 5. Работа с тенью и светом
Следующий шаг — работа со светом и тенью. Для NPC используется верхний, слегка теплый свет под небольшим углом. Также добавляется небольшой контурный свет для того, чтобы дополнительно выявить форму.
Рисунок 8. Работа со светом
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|