1.6. Проработка деталей. 1.7. Образ персонажа
1. 6. Проработка деталей
Когда персонаж раскрыт в цвете и освещении, начинается этап проработки. Для одних это самая “вкусная” часть процесса, а для других — самая рутинная. Здесь руководствуемся самым простым, но действенным правилом — от общего к частному. Для того чтобы избежать “зацикливания” на одной детали и не тратить время впустую, набрасывается сетка на холст и стараемся не задерживаться на одном сегменте более пяти минут. Рисунок 9. Проработка деталей
На этапе финальной проработки помогут референсы. Это может быть ваша личная коллекция изображений или же сделанные вами фотографии. Для прорисовки особо сложного жеста можно попросить коллегу попозировать вам пять минут или попробовать самим встать в требуемую позу и ощутить ее на себе. Это гораздо эффективнее, чем тратить время за поиском подходящего рефа в интернете. Можно брать в качестве примера работы великих мастеров. Или же использовать скриншоты из фильмов.
Рисунок 10. Уточнение сложных деталей
Заканчивается проработка деталей. Оглядываясь на проделанную работу, мы видим, что создание персонажа — это результат совместных усилий сплоченной команды: сценаристов, гейм-дизайнеров, продюсеров, художников и многих других. А залогом такой успешной командной работы является нахождение компромиссов и общих решений во время всего процесса разработки персонажа. Рисунок 11. Конечный результат 1. 7. Образ персонажа
Персонаж - это то, что движет историю и вдыхает жизнь в игры. Разработка персонажа идет на ранних стадиях производства. Дизайны персонажей проходят множество изменений перед тем, как они станут такими, какими мы их видим в итоге, в законченном продукте.
Когда разрабатывается персонаж, то важно понимать, что будет хорошо, если у него с аудиторией будет некая связь. Для этого необходимо заполнять героя чертами, присущими человеку, это нужно для тго, чтобы персонаж был более понятен тем, кто на него смотрит. Когда художник создает дизайн, он должен понимать, что можно преувеличить, а что приуменьшить, чтобы сделать личность более объемной и дать ему глубину. При помощи цвета можно показать, что за персонаж перед нами. Чаще всего темными цветами показывают злодеев, а светлыми – добрых и положительных героев. Например, возьмем двух героев игры «The legend of zelda». Главный положительный герой Линк показан в светлых тонах. Зеленый, золотой, коричневый являются тут теплыми цветами, даже голубой имеет положительный окрас. Персонаж имеет мягкие черты, как в лице, так и в фигуре. Она всем своим видом говорит, что он герой и является положительным. В то же время главный антагонист игры Ганон представлен в темных тонах: черных и серых, а красный только подчеркивает его враждебный настрой. Его фигура угловатая, да то намекает даже длинный острый нос, а его поза говорит о том, что он готов захватить всю власть. Рисунок 12. Линк - главный герой серии игр " Legend of Zelda" Рисунок 13. Ганон - антигерой серии игр " Legend of Zelda" Так же стоит выделить персонажа на фоне других. Каким бы герой не был, скорее всего такие уже существуют, по этому его стоит как-то выделить, обозначить. Чтобы привлечь внимание аудитории, вашему персонажу необходимо быть не только забавным, но и продуманным в визуальном плане. История героя — это то, что вызывает у нас не поддельный интерес и помогает нам поверить в этого персонажа. Стоит вспомнить о сюжетах фильмов и игр — мы обычно заинтригованы историей персонажа и личностными чертами, и это также относится к иллюстрации. Даже самые простые истории делают персонажа более привлекательным и запоминающимся. Показать историю на картинке можно окружением, движением, элементами костюма или чертами лица.
Используйте разные линии для того, чтобы описать своего персонажа, его характер. Достаточно рисовать его определенными линиями. Например, мягкие и округлые линии говорят о том, что ваш персонаж добрый и имеет мягкий характер. Острые линии наоборот, говорят о том, что у персонажа непростой и неустойчивый характер.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|