Моделирование пыток с помощью упражнений основанных на физических возможностях игрока
Мое личное отношение к такого рода моделированию весьма неоднозначно. Чтобы лучше разобраться в этом вопросе, для начала имеет смысл разделить такие упражнения на активные и пассивные. В большинстве своем активные упражнения (отжимания, приседания, подтягивания – не смог выполнить определенный норматив, значит сломался под пытками), на мой взгляд, не дают должного эффекта. Душевное состояние у пытаемого в этот момент больше напоминает настроение на уроке физкультуры. Он достаточно спокойно и без особого внутреннего трепета прикидывает – «Ну столько-то раз я, пожалуй, подтянусь, а вот на следующем подходе, наверное, придется «расколоться»…». А без надлежащего настроения пытки (в том числе и ролевые) превращаются в лучшем случае в фарс. Несколько лучше ситуация с пассивными упражнениями, поскольку здесь на первый план выходит фактор выносливости. Причем часто выносливости не в физическом, а в психологическом смысле этого слова. Например, сидение на «испанском осле» (описан выше в подразделе «сажание на кол»), принятие положения «упор лежа» с опорой на пальцы или отжимание на пальцах (как моделирование вонзания иголок под ногти), пребывание в стойке киба-дати из каратэ или мабу из у-шу (при этом на бедро «жертвы» кладется какой-нибудь предмет, который при выпрямлении ног падает на землю, что знаменует поражение пытаемого).
Стойка мабу или киба-дати: ноги на двойной ширине плеч (или чуть шире), присесть, выпрямить спину, бедра расположены горизонтально, параллельно земле. Колени разворачиваются наружу, но никак не сворачиваются внутрь. Ступни параллельны друг другу, носки направлены только вперед. С непривычки – чудовищно неудобное положение уже через несколько минут превращающееся в пытку.
Сюда же можно отнести удержание вытянутой руки с грузом, упражнения на пресс в виде удержания веса тела в подвешенном состоянии при фиксированном положении ног и т. п. Основной момент – это длительность упражнения. Субъективное восприятие времени заметно искажается в ситуации вынужденного дискомфорта. Мучительно долго тянутся минуты испытания, а крайне неприятное ощущение от невозможности изменить неудобное положение тела довольно часто перекрывает ощущение скуки от однообразия происходящего. Если на это состояние наложить вкрадчивые речи «палача», то в результате мы можем получить достаточно неплохой результат. Главное по возможности антуражно обставить процесс испытания, чтобы в глазах «жертвы» из физического упражнения оно превратилось бы именно в пытку, соответствующую духу игры. Возьмем для примера такую старую модель пытки как удержание груза. В традиционном виде игроку в ладонь вытянутой руки просто вкладывается увесистый груз (обычно камень подходящих размеров, найденный тут же на полигоне) и устанавливается некоторая граница, ниже которой рука не должна опуститься. Возможно, тот способ и неплох сам по себе, но ведь и его можно улучшить. Например, вместо натянутой нитки (граница контроля), под руку с грузом установлены безопасные, но при этом достаточно антуражные шипы. По мере опускания руки игрок будет видеть как медленно и неумолимо груз вдавливает его руку в острые шипы, порытые засохшей «кровью» предыдущих «жертв». Вроде бы нагрузка на организм игрока осталась неизменной, но психологически процесс стал намного интереснее. Или, как вариант, можно использовать установку типа «Журавлик»:
Установка «Журавлик» отличается простотой в изготовлении и достаточна наглядна в использовании. Пытаемый фиксируется на скамье (1), так что у него остается свободна только одна рука, в которую вкладывается груз (6), подвешенный к рычагу «журавля» (3). Пока у него хватает сил держать этот груз, противовес (5) удерживает рычаг «журавля» в приподнятом состоянии. Однако по мере опускания груза, вместе с рычагом медленно, но неотвратимо на допрашиваемого опускается и некий объект (7), также подвешенный (или как-то иначе прикрепленный) к рычагу. В качестве такого объекта может выступать, например, огромное насекомое, опускающееся на его лицо или некое остро отточенной\покрытое шипами оружие, вонзающееся в грудь «жертвы» по мере опускания груза.
Самая технически сложная деталь этого устройства – это шарнир (4), но и его сделать гораздо проще, чем то может показаться на первый взгляд. Все что от него требуется – это позволять рычагу опускаться и подниматься, не слетая с точки крепления. Вариантов может быть множество – от заводских моделей, до раздвоенного ствола деревца (или места, где от ствола отходить достаточно крепкая ветка) и примитивной веревочной петли, обхватывающей рычаг. По тому же принципу можно с помощью веревки переброшенной через блок подцепить груз к спусковому механизму игрового огнестрельного оружия или арбалета. Но и это еще не все. Можно построить гораздо более интересную игру, если все неприятные последствия опускания груза будут направлены не на самого пытаемого персонажа, а на того, кто ему дорог. Ощущение ответственности за того, чью судьбу пытаемый (в буквальном смысле слова) держит в своих руках способно придать дополнительную остроту моменту.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|