Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Страдания духа. Правила по пыткам




Страдания духа

 

Отдельным видом пыток я бы выделил моральное и этическое давление на персонажа (не игрока!!! ). В основе этого метода лежит проблема выбора линии поведения персонажа в условиях, когда от его решения будут зависеть судьба других персонажей или его собственная. Изюминка заключается в том, что при этом палач оперирует системой ценностей персонажа, подталкивая его к наиболее острому внутреннему конфликту. Такой конфликт ценностей (разумеется, если игрок действительно вошел роль) может породить массу эмоций. Главное четко установить иерархию личных ценностей персонажа, выявить наиболее значимые для него вещи и поставить его в положение, когда своим выбором он неизбежно жертвует чем-то дорогим для себя.

Скажем, выбор между причинением меньшего зла близкому человеку собственными руками и возможностью наблюдать за куда большим злом, причиняемым этому же человеку палачами в случае отказа. Конфликт между следованием достаточно абстрактным понятиям чести и реальным причинением страданий другим людям, и т. п.

При этом надо помнить об элементарной психологии отношений. К примеру, пытать командира на глазах у подчиненных не самая удачная идея. Скорее всего, командир будет просто из гордости держаться до последнего, чтобы не уронить свою честь в глазах подчиненных. А вот оторванный от коллектива он может гораздо быстрее сдаться. Вероятно, и в обратной ситуации (когда у него на глазах начнут по очереди пытать его подчиненных, за которых он несет ответственность) он быстрее пойдет на диалог.

Впрочем, если вас заинтересовал этот аспект работы палача, пожалуй, проще обратиться к материалам по игре «Сильмариллион-Экстрим» (Екатеринбург, 2002 г. ), каковую я полагаю образцом такого подхода к игровым пыткам.

На мой взгляд, этот метод пытки хорош, но в то же время требует особенно ответственного отношения. Если вы видите, что игрок по жизни впадает в депрессию, стресс или какое-либо иное нездоровое состояние психики (а такое бывает при глубоком погружении в роль), пытки следует немедленно прекратить, а игрока разгрузить. Лучше если этим займется разбирающийся в психологии человек, специально отряженный для этого МГ (как правило, его можно найти в мертвятнике или специальном психоотстойнике). Если такового на игре нет, разгружайте игрока сами. Немедленно выходите из игры и начинайте общаться с ним исключительно на пожизневые темы, отвлекать игрока от игры и его персонажа и т. д.

 

Правила по пыткам

 

Правила по пыткам на РИ – это отдельная больная тема. Как уже отмечалось в предыдущей части этой работы, часто мастера и сами толком не знают, что такое ролевые пытки и казни, и как их можно красиво и безопасно моделировать. В результате практически на всех играх, где все-таки присутствуют правила по пыткам, мы можем в тех или иных воплощениях видеть следующие базовые варианты решения данной проблемы мастерами:

1) Исход пытки определяется случайностью. Это может быть бросок кубика, монетки, вытянутая наугад карта с описанием поведения жертвы и т. п. Минусы, полагаю, очевидны. От ненатуральности отыгрыша пыток, выбивающих из игры и до полнейшего пренебрежения личностью персонажа, когда в расчет не берутся его личные характеристики.

2) Результат пыток зависит от физических показателей самого игрока (заметим, не персонажа, а именно игрока). Это описанные выше отжимания, приседания и т. п., вплоть до игры в гляделки. Недостатки таких правил я уже описывал и не вижу смысла повторяться.

  В принципе, сюда же можно отнести и правила, по которым эффективность пыток определяется затраченным на них временем. Если пытки откровенно скучны «жертве», их длительность никак не способствует искреннему раскаянию и чистосердечному признанию допрашиваемого.

3) Правила, включающие в себя попытки объективизировать исход пыток за счет включения индивидуальных критериев. Например, важно не просто у кого на кубике выпадет большее число, а будет ли это число больше личного порога сопротивления (учитывающего расовые, половые, профессиональные, религиозные и иные характеристики личности), записанного в паспорте персонажа. Как вариант, решение принимает мастер\игротехник специально для этого приставленный к палачу.

 

Мое личное мнение, каковое я, впрочем, никому не намерен навязывать – решать исход пытки должна сама «жертва». При этом палач должен ориентироваться не на конкретный функциональный результат (любой ценой выбить признание из допрашиваемого), а создавать такие условия, чтобы «жертва» включилась в процесс пытки. И, полностью погрузившись в ситуацию, сама решила – готова ли она сломаться и рассказать всю правду.

Идеальный вариант, это когда игрок-«палач» и игрок-«жертва» достигают полной гармонии в рамках сложившейся игровой ситуации, и в дополнительных подстегиваниях кубиками и прочими внешними факторами просто нет необходимости. Впрочем, если мастера все же настаивают на применении тех или иных моделей, их, как правило, можно совместить с красивым антуражным отыгрышем – сначала пытаем для души, а потом можно и кубики бросить. Главное чтобы к этому времени «клиент» уже получил максимум удовольствия от вашей работы.

Отдельно хочу сказать о правилах по содержанию в тюрьмах – самая большая проблема игрового тюремного заключения состоит в том, что в казалось бы игровой тюрьме игры как таковой и не происходит. В результате игрок выпадает из игры и впадает в тоску. Чтобы избежать такой ситуации я рекомендую ввести правило обязательного взаимодействия с заключенными. Т. е. не реже определенного периода времени (скажем, не реже чем через каждые полчаса) заключенных должны кормить, выводить на прогулку, допрашивать, пытать, организовывать для него свидания, устраивать обыски, просто разговаривать и т. п. В противном случае у игрока появляется полное право сбежать из тюрьмы, например, сумев «выкопать подземный ход» или «перегрызть решетки» из-за халатного отношения тюремщиков к своим обязанностям.

Правда, бывают и такие случаи, когда игрок, попавший к вам в застенки, просто не желает принимать эту игру. Да и вообще, не хочет играть ни в какие жестокие пытки и ужасы допросов третей степени. Не стоит напрасно метать бисер и сжигать себе нервы. Просто пригласите в пыточную мастера, и с его помощью получите от игрока всю интересующую вас информацию, после чего отправляйте его обратно в камеру или в мертвятник по ситуации. Если человек НЕ ХОЧЕТ, никто и ничто не сможет его заставить ИГРАТЬ. Не стоит переживать по этому поводу.

Правда, если это уже не единичный случай, а закономерность, возможно, стоит пересмотреть свой подход к делу. Не исключено, что причина кроется все-таки в вас или где-то в вашем поведении.


Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...