Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

PIVOT POINT – работа с опорной точкой объекта.




  Каждый объект имеет PIVOT POINT – опорную точку, именно по отношению к ней выполняются все трансформации, например поворот. Для того, что бы вращать объект вокруг конкретной точки, сначала необходимо в эту точку передвинуть PIVOT. Наиболее простой способ переместить PIVOT – команда AFFECT PIVOT ONLY. Последовательность её применения примерно следующая: 1. Выделить объект, опорную точку которого нужно двигать. 2. Нажать AFFECT PIVOT ONLY (кнопка зажмется). 3. Включить команду. 4. Переместить опорную точку. 5. Не забудьте выключить команду AFFECT PIVOT ONLY.  

 

   
Некоторые полезные кнопки в данном разделе: - CENTER TO OBJECT – установить PIVOT в центр объекта. - ALIGN TO OBJECT – выровнять локальные оси объекта по положению самого объекта. - ALIGN TO WORLD – выровнять локальные оси по мировым осям.

- RESET PIVOT - сбросить настройки PIVOT, в положение по умолчанию

.

Режимы опорной точки.

Работая с опорной точкой, следует учитывать, что существует несколько принципиально разных режимов действия самой опорной точки и именно

от выбранного режима зависит её работа. Выбрать подходящий режим можно с помощью специальной кнопки, её необходимо нажать и подержать.

Следует заметить, что настройка режима опорной точки, производится отдельно для каждой команды трансформации (перемещение/поворот/масштабирование), т.е. если Вы настроили режим опорной точки при включённой команде «перемещение», а затем переключились на команду «поворот», то настройку режима, скорее всего, придётся произвести заново.

Существуют три различных режима:

1. PIVOT CENTER. Использовать PIVOT POINT для определения центра объекта. Только в этом режиме учитывается, где пользователь установил PIVOT POINT. Другими словами, если Вы хотите использовать установленный Вами PIVOT POINT, то необходимо убедиться, что именно этот режим задействован. Данный режим установлен по умолчанию для всех объектов, за исключением сгруппированных.

2. SELECTION CENTER. Использовать центр выделенных объектов (объекта) в качестве опорной точки. Может пригодится в случае, когда необходимо поставить опорную точку ровно в центр выделения без перемещения самого PIVOT POINT`a. Данный режим установлен по умолчанию для всех сгруппированных объектов.

3. COORDINATE CENTER. Использовать центр выбранной системы координат в качестве опорной точки. В этом случае опорная точка встанет в нулевую отметку (пересечение осей) текущей системы координат. Иногда используется для точного поворота одного объекта вокруг центра другого объекта. Для этого сначала потребуется создать специальную систему координат, считанную с того объекта, вокруг центра которого необходимо крутиться (см. далее).

 

Масштабирование объектов.

Для этого на панели инструментов служит набор кнопок

- выделить и масштабировать. Служит для выделения и масштабирования объектов. Имеет три варианта работы. Для выбора подходящего варианта необходимо нажать и подержать кнопку нажатой:

- Равномерное масштабирование предназначено для обычного изменения размера объекта больше/меньше.

- Неравномерное масштабирование позволяет растягивать или сжимать объект по одной или нескольким осям.

- Сплющивание позволяет имитировать эффект сплющивания объекта, при котором уменьшаясь в размерах по одной оси, объект растягивается по двум другим. Полезно при создании подобной анимации.

Переключение между инструментами осуществляется с помощью клавиши [ R].

Выберите первый инструмент. Появится контейнер трансформаций, состоящий из осей плоскостей и центра системы координат. Подведите курсор к оси, плоскости или центру, нажмите ЛКМ и, не отпуская, перемещайте.

При выборе центра будет осуществляться однородное масштабирование – по всем осям одновременно. При выборе оси или плоскости – неоднородное. При сплющивании пропорции объекта меняются, а объем остается постоянным.

Масштабирование не влияет на численные параметры объектов!!!

 

КРАЙНЕ ВАЖНО!

Сам курсор трансформа-ций(transform gizmo), т.е. стрелочки, круги и пр. манипулятор, может быть включён или выключен. В случае его выключения пользователь теряет воз-можность хвататься мыш-кой за его управляющие

 

элементы и трансформировать объект заданным образом.

Эта возможность может пригодится при работе со сплайнами, но в большинстве случаев серьезно навредит нормальной работе. Как правило, включают и выключают курсор кнопкой X (экс) на клавиатуре. Также существует галочка, вообще убирающая курсор с экрана - «Show Transform Gizmo» из текстового меню «Views»

 

 

Точное управление трансформациями:

Точная информация о текущем положении/угле поворота/масштабе отображается внизу экрана в специальном окне, называемом «матрица трансформаций»

В этой таблице отображаются данные соответствующие трансформации, выбранной в данный момент. То есть для того, что бы увидеть или ввести с клавиатуры точный угол поворота необходимо выделить объект и включить кнопку «выделить и поворачивать».

Также существует возможность вызвать отдельное плавающее окно матрицы трансформаций с аналогичными настройками, но немного более удобное, для этого достаточно нажать на клавиатуре кнопку «F12» или щёлкнуть ПРАВОЙ кнопкой мышки по любой из кнопок трансформации объектов:

Также существует возможность вызвать отдельное плавающее окно матрицы транс-формаций с аналогич-ными настройками, но немного более удоб-ное, для этого доста-точно нажать на кла-виатуре кнопку «F12» или щёлкнуть ПКМ по любой из кнопок трансформации объектов:

 

Системы координа т.

В 3ds MAX существует несколько разных систем координат. Каждая из них разворачивает координатные оси по-своему, предлагая те или иные преимущества. Важно понимать, что настройка системы координат, как и настройка опорной точки, производится отдельно для каждой команды трансформации (перемещение/поворот/масштабирование), т.е. если Вы настроили систему координат для команды «перемещение», а затем переключились на команду «поворот», то настройку системы координат, скорее всего, придётся произвести заново.

Типы систем координат:

VIEW – относительная проекционная система координат. Координатные оси во всех плоских проекциях стремятся развернуться таким образом, чтобы в активной проекции ось «X» всегда была горизонталью, «Y» - вертикалью, а «Z» - глубиной проекции. В этом режиме расположение координатных осей зависит от того, какая проекция в данный момент будет активна. Данная система координат является наиболее удобной для большинства операций в трёхмерном пространстве. Включена по умолчанию.

SCREEN – тоже, что и VIEW, но разворачивает оси в плоскость экрана даже в трёхмерных видах, например в окне PERSPECTIVE.

WORLD – мировая система координат. Положение осей не меняется.

PARENT – выделенный объект будет использовать локальную систем координат родительского объекта. Действует только в случае, если объект присоединён к другому объекту иерархической связью.

LOCAL - выделенный объект будет использовать собственную локальную систему координат, которая поворачивается вместе с ним. Очень удобно в случае, когда объект повёрнут под углом к мировым осям, но существует необходимость трансформировать объект по отношению к его собственным понятиям о длине/ширине/высоте.

GIMBAL – напоминает систему LOCAL, предназначена в основном для анимации поворотов объекта по локальным осям, облегчает последующую правку кривых анимации.

GRID – Использовать оси активной сетки. Необходимо сначала создать, расположить в пространстве и активировать u1087 пользовательскую сетку.

PICK – Использовать локальную систему координат любого указанного объекта. После выбора этого пункта необходимо щёлкнуть мышкой по любому объекту, систему координат которого Вы хотите использовать.

Клонирование объектов.

Самый простой способ клонировать объект – использовать трансформации.

1. Включите инструмент Select and Move (также можно использовать Rotate (вращение) или Scale (масштабирование).

2. Выделите объект.

3. Нажмите клавишу [Shift] и, не отпуская, перемещайте объект.

4. В окне клонирования с помощью параметра Number of Copies (Число копий) задайте число клонов и нажмите OK.

Расстояние между клонами одинаково и равно расстоянию между первым и вторым объектами.

По завершению копирования (как только кнопка мышки будет отпущена) на экране появляется специальное меню с настройками копирования объектов.

- COPY – режим копирования. В данном режиме создаётся независимая копия объекта, но при этом может существенно расходоваться память. - INSTANCE – создание образца. Образцы зависят друг от друга, но не расходуют память. На трансформации и материалы зависимость не распространяется. - REFERENCE – создание ссылки. В этом случае существует родительский объект и его ссылки. Все изменения передаются от родительского объекта ссылкам, но не наоборот.

 

- NUMBER OF COPIES – кол-во копий. Копии расставляются в линию, с расстоянием, соответствующим расстоянию между оригиналом и первой копией.

- NAME –имя нового объекта. Если кол-во копий больше одной, то к имени добавляется порядковый номер копии.

Как правило, следует выбирать режим Instance, так как он существенно экономит память.

Для модификации существующих объектов на панели команд предназначена закладка Modify. Она содержит такой же, как и на закладке Create свиток Parameters.

Чтобы сделать из экземпляра копию выделите его, откройте закладку Modify и на панели команд под стеком модификаторов нажмите кнопку Make Unique (Сделать уникальным).

Отзеркаливание / создание зеркальных копий объектов.

Для того, чтобы создать зеркальную копию объекта или просто перевернуть объект зеркально надо выполнить следующую последовательность действий: 1. Выделить объект(ы). 2. Нажать кнопку «зеркало» (должно появится меню).   Настройка меню: X,Y,Z и пр. оси – направление отзеркаливания. OFFSET – отступ между копиями. NO CLONE – не копировать, а просто перевернуть. COPY – копировать в режиме копии. INSTANCE – копировать в режиме образца. REFERENCE – копировать в режиме ссылки. MIRROR IK LINKS – зеркалить иерархические связи.  

Группировка объектов.

Группировка предназначена для объектов, которые должны быть связаны вместе, но не являться единым целым. Это значительно упрощает обращение с ними. 1. Выделите объекты, которые Вы хотите объединить в группу. 2. В главном меню выберите Group à GROUP (Группировать). 3. Введите имя группы (можно русскими буквами) и нажмите OK. В результате будет создана группа, состоящая из нескольких частей. Все трансформации применяются к ней, как к единому объекту.

Есть возможность редактировать элементы группы. Для этого:

1. Выделите группу.

2. В главном меню выберите Group à OPEN (Открыть). Габаритный контейнер группы окрасится в красный цвет, и у Вас появится возможность работать с отдельными элементами группы.

3. Внесите изменения.

4. Важно не забыть закрыть группу. Для этого выделите хотя бы один элемент группы или ее габаритный контейнер и в главном меню выберите Group à CLOSE (Закрыть).

 

Для разгруппировки группы:

1. Выделите группу.

2. В главном меню выберите Group à UNGROUP (Разгруппировать).

 

Группы бывают многоуровневыми.

Команда EXPLODE (Взорвать) позволяет за одно действие разгруппировать все вложенные группы.

 

Также используются команды:

  • DETACH (Отсоединить) — позволяет исключить выбранный объект из состава предварительно открытой при помощи команды Open (Открыть) группы;
  • ATTACH (Присоединить) — предназначена для включения выбранных объектов в группу.

Прятанье и заморозка объектов.

Спрятать ненужные в данный момент объекты - это самый простой способ ускорить работу компьютера и сделать картинку в проекциях более читаемой. Для вызова быстрого меню «спрятать/показать» нужно щёлкнуть ПКМ по выделенному объекту, если Вы хотите его спрятать. В случае, когда Вы хотите показать спрятанные объекты достаточно щёлкнуть ПКМ в пустоте в активной проекции.

В открывшемся меню появятся следующие команды, позволяющие прятать /показывать объекты:

HIDE SELECTIION – спрятать выделенный объект(ы).

HIDE UNSELECTED – спрятать все объекты, кроме выделенного(ых).

UNHIDE ALL – показать все спрятанные объекты.

UNHIDE BY NAME – показать только те объекты, имена которых будут указаны пользователем в списке. После нажатия этой команды появится поимённый список всех спрятанных объектов, в котором необходимо будет выбрать нужные объекты.

Существует специальное понятие «заморозка объекта» - замороженный объект(ы), в отличие от спрятанного, виден на экране, но работать с ним нельзя. Для заморозки/размораживания объекта используется тоже меню, что и для прятанья:

FREEZE SELECTION - заморозить выделенный объект(ы).

UNFREEZE ALL - разморозить все замороженные объекты.

 

Привязки.

Для повышения точности и аккуратности работы в 3ds MAX существует специальный механизм называемый привязками. Привязки бывают нескольких типов:

Объектная привязка. Применяется при создании и перемещении объектов. Позволяет создавать один объект, опираясь при этом, на другой объект(ы) или аккуратно состыковывать объекты между собой, перемещая их в пространстве.

Привязка угла поворота объекта. Принуждает объект поворачиваться с дискретным шагом (по умолчанию 5 градусов). Позволяет легко и точно крутить объекты на «правильные» углы.

Процентная привязка. Применяется при масштабировании объекта. Позволяет масштабировать объект с шагом 10 процентов.

Привязка счётчиков. Позволяет при работе со стрелочками счётчиков менять значения целочисленно (т.е. без дробей).

 

Важно иметь в виду, что у объектной привязки имеется три разных режима работы в трёхмерном пространстве (для выбора режима подержать кнопку нажатой):

2D– Плоский режим. Привязка действует, только если привязываемые объекты лежат строго в одной плоскости. Применяется для плоского черчения. 2.5D– Разновидность плоского режима, в котором привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу, но не будут совмещаться по глубине. Весьма удобно при архитектурных построениях.

3D – Трёхмерный режим. Объекты привязываются и в плоскости и по глубине. Обычно применяется при работе в трёхмерных проекциях, например в окне «PERSPECTIVE».

 

Для настройки привязки необходимо щёлкнуть по кнопке интересующей вас привязки ПКМ и появится меню, позволяющее уточнить, к чему именно Вы хотите привязывать объекты:

GRID POINTS– точки сетки. PIVOT – PIVOT POINT – опорная точка. PERPENDICULAR – перпендикуляр. VERTEX– вершины. EDGE– рёбра (края объектов). FACE – плоскости объектов. GRID LINES – линии сетки. BOUNDING BOX – габаритный контейнер объекта. TANGENT – касательная. ENDPOINT– крайняя точка линии или ребра. MIDPOINT– центральная точка линии или ребра. CENTER FACE – центр плоскости.

 

Рассмотрим следующую важную операцию – измерение расстояний с помощью привязок.

Итак, привязки настроены, как измерить расстояние между подобъектами, заданными привязками? На панели команд откройте раздел Helpers (Вспомогательные инструменты) и нажмите кнопку Tape (Рулетка). После этого щелкните ЛКМ в первой точке, а затем, не отпуская ЛКМ во второй точке. Будет построен измерительные объект, а на панели команд в поле Length (Длина) можно будет посмотреть расстояние между точками.

 

 

Стандартная растительность

На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry и из списка выберите AEC Extended. Далее нажмите кнопку Foliage (Растительность). Перед Вами появится большой набор деревьев, кустов и т.д. Чтобы посадить на сцене элемент растительности выделите его в списке на панели команд и с помощью щелчка ЛКМ установите на виде Top. После этого его можно трансформировать обычными способами.

- Параметр Height (Высота) определяет высоту объекта. При изменении этого параметра происходит автоматическое масштабирование всего объекта. - Density (Плотность) – плотность листвы. - Pruning – удаление нижних веток и листьев (смещение кроны вверх). - С помощью кнопки New (Новый) можно сгенерировать новое, случайное расположение веток и листьев. - Группа галочек Show (показывать) определяет показывание или скрывание: Leaves (Листва), Fruit (Фрукты), Flowers (Цветы), Trunk (Ствол), Braches (Ветки), Roots (Опоры). Обратите внимание, если с объекта снять выделение, он будут отображаться в схематичном виде. Это необходимо для увеличения быстродействия компьютера. - Группа Viewport Canopy Mode (Режим схематичного отображения) определяет когда объект будет отображаться в схематичном виде: Ÿ When not selected – когда не выделен, Ÿ Always– всегда, Ÿ Never– никогда.

 

- Группа Level-of-Detail (Уровень детализации) определяет уровень сложности объекта:

Ÿ Low (Низкий) – объект имеет минимум фейсов и при визуализации отображается схематично,

Ÿ Medium (Средний) – объект имеет минимум фейсов и при визуализации отображается в нормальном виде,

Ÿ High (Высокий) – объект имеет максимум фейсов и при визуализации отображается в нормальном виде.

После создания растительности ее лучше всего скрыть. Другой способ – в группе Viewport Canopy Mode установить переключатель Always, а в группе Level-of-Detail – Low. Тогда влияние растительности на быстродействие компьютера будет минимальным. Главное перед финальной визуализации не забыть снова установить переключатели When not Selected и High.

 

 

Объекты «Лестницы», «Двери», «Окна».

В 3ds Max имеются группы объектов, предназначенных специально для архитектурной визуализации. Это Stairs (Лестницы), АЕС1 Extended (Дополнительные объекты для АИК), Doors (Двери), Windows (Окна).

Группа объектов Doors (Двери) позволяет создать три типа дверей: ®Pivot (Закрепленные на оси) - напоминают обычные входные двери; ®BiFold (Складывающиеся) - как двери автобуса ®Sliding (Раздвигающиеся) - двери купе.

Pivot BiFold Sliding

 

Раздел Параметры:

Генерировать координа-ты для материалов
Толщина (Weidth) и глубина (Depth) дверной коробки.
Смещение дверной панели внутри коробки
Угол открытия двери
Смена стороны открытия двери (Flip Swinq) и стороны прикрепления двери (Flip Hinge).
Размеры двери: высота, ширина, глубина
Двойная дверь

 

Раздел Лист параметров:

- Thickness (Толщина) – толщина дверного полотна; - Stiles/Top Rail – сдвиг сверху и с боков рамы вокруг центральной вставки; - Bottom Rail - сдвиг снизу рамы вокруг центральной вставки; - Panel Horiz. – Количество панелей по горизонтали (деление на прямоугольники центральной части двери); - Panel Vert. - – Количество панелей по горизонтали; - Muntin – Ширина межпанельных перемычек.   Раздел Panels (панели): Ÿ None – отключение формирования панелей (дверное полотно будет просто сплошное); Ÿ Glass – включение формирования панелей; - Thickness (Толщина) – толщина стекла; Ÿ Beveled (Выдавливание) – ряд параметров, предназначенных для формирования сложных профильных перемычек между панелями двери.

- Thickness 1и 2 (2 толщины дополнительного профиля);

- Middle Thick – толщина середины (между перемычками);

- Width 1 и 2 (ширина 1 и 2).

Группа объектов Windows (Окна) позволяет вставить в сцену шесть типов окон. Их основное отличие - в способе открытия:

Awning Fixed Projected Casement Pivoted Sliding

® Awning (Навесные) - поднимаются вверх;

® Fixed (Закрепленные) - не открываются;

® Projected (Проектируемые) – состоят из нескольких частей, открывающихся

в разные стороны;

® Casement (Створчатые) - открываются подобно двери, самый распространен-

ный тип окна;

® Pivoted (Закрепленные на оси) – открываются таким образом, что оконная

рама вращается вокруг своей горизонтальной оси;

® Sliding (Раздвигающиеся) – отъезжают в сторону подобно дверям купе.

 

Параметры настроек окон на примере окна Casement (Створчатые):

Раздел Open Window (Открытие окна): - Градус открытия окна. Ö Flip Swing – смена стороны открытия окна.
Раздел Casements (створ-ки): - Ширина по горизонтали, - Ÿ One (одна) или ŸTwo (две) створки. - Толщина рамы.
Размеры окна: высота, ширина, глубина
Раздел Glazing (Остекле-ние): - Толщина стекла.
Раздел Frame (Рама): - Ширина по горизонтали, - Ширина по вертикали; - Толщина рамы.

Объекты Stairs (Лестницы) В 3Ds Max можно создавать 4 типа лестниц:

1.LTpe (L-образная), 2.Straight (Прямая), 3.Spiral (Винтовая), 4.Utype (U-образная).

Раздел Type (тип) – в нем выбираем тип лестницы: - Open (Открытые), - Closed (Закрытые), - Box (С основанием).   Раздел Generate Geometry (Генерация геометрии): - Stringers– боковые ограждения; - Carriage– центральная опора лестницы; - Handrait (Перила) -наличие перил с правой и левой сторон; - Rail Path (Путь перил)– сплайны перил слева и справа, которым впоследствии можно назначить пользовательские сечения.   РазделLayout (Планирование) –определяет длину (Length)иширину (Width)лестницы.   Раздел Rise (Подъем) в нем задается: - Overall – высота лестницы, - Riser Ht – высота ступеней, -Riser Ct –количество ступеней.   В области Steps (Ступени) задается: - толщина ступеней – Thickiness (Толщина), - глубина ступеней – Depth (Глубина).

 

Для спиральной лестницы дополнительно указывается Radius (Радиус), наличие опоры – Center Pole (Центральная опора) и направление – по часовой стрелке или против нее (положение переключателя CCW (против часовой стрелки) и CW (по часовой стрелке) в области Layout (Расположение).

 

Дополнительные свитки параметров:

Раздел Carriageзадает параметры центральной опо-ры лестницы: - Depth(Глубина), - Width(Ширина).  
Только для спи-ральной лестницы! РазделCenter Pole (центральный столб)параметры центрального столба: - Radius – радиус, - Segments – коли- чество сегментов, - Height– высота.
В разделеRailings (Перила)– задаются параметры перил: - Height– высота рас-положения перил, - Offset– сдвиг перил кнутри и кнаружи, - Segments – коли-чество сегментов, - Radius – радиус пе-рил.
РазделStringersзадает параметры боковых ограж-дений: - Depth(Глубина), - Width(Ширина), - Offset(Сдвиг).

 


Булевые операции над трехмерными объектами

Для выполнения этих операций объекты должны хотя бы частично перекрываться, иметь минимум сегментов и не должны быть сгруппированы.

1. Выделите первый объект (он будет называться A).

2. На панели команд откройте закладку Create, раздел Geometry, из списка выберите Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булевы операции).

В группе Operation (Операция) выберите операцию:

- Union (Сложение) – результат - поверхность, образованная поверхностями объектов, участвующих в данной операции;

- Intersection (Пересечение) – результат – поверхность, образуемая пересекающими-ся частями объектов;

- Subtraction (A-B) (Вычитание А из В) и Subtraction (B-A) (Вычитание В из А) – результат – поверхность, образованная вычитанием одного объекта из другого (в зависимости от выбранного варианта).

- Cut (Вычитание) – результат - поверхность, образованная исключением из поверхности одного объекта участков, занятых вторым объектом.

Результаты применения различных операций:

Union Intersection Subtraction (A-B) Subtraction (B-A) Cut

3. Если Вы хотите, чтобы после выполнения операции исходные объекты были удалены, в свитке Pick Boolean установите переключатель Move (Удалить). 4. Нажмите кнопку Pick Operand B (Указать операнд В) и укажите второй объект (он будет называться В). Если Вы создали объект и увидели, что выбрали не ту операцию, нет необходимости отменять команду. Просто выберите нужную операцию, и объект автоматически изменится.   Если требуется вычесть сразу несколько объектов из другого, то нельзя их вычитать один за другим. Необходимо перед каждой новой операцией щелкать ЛКМ по кнопке Boolean чтобы перезапустить команду. Большинство недостатков булевых операций помогает устранить плагин PowerBoolean.

Визуализация сцены

Перспективные виды предназначены только для предварительного просмотра сцены. Для того чтобы получить качественное изображение с материалами, светом, тенями, спецэффектами и т.д. необходимо использовать визуализацию (Rendering).

1. Выделите проекцию, изображение которой Вы хотите визуализировать. Как правило, это – перспектива или вид из камеры.

2. На панели инструментов нажмите кнопку Quick Render (Быстрая визуализация) в виде чайника или клавишу [F9].

 

Для того, чтобы задать размеры выходного изображения в главном меню выберите Rendering à Render или нажмите клавишу [F10] и откройте закладку Common (Общие параметры).

В группе Output Size (Размер выходного изображения) из списка можно выбрать стандартный формат изображения. Счетчики Width и Height определяют длину и высоту изображения в пикселях. С помощью кнопок справа можно выбрать стандартные размеры.

Наиболее часто используется размер 640*480.

Чем меньше изображение, тем быстрее проходит визуализация.

 

Для того, чтобы сохранить изображение после визуализации в окне визуализации нажмите кнопку Save Bitmap (Сохранить изображение). Задайте путь, имя файла, расширение (*.jpg) и нажмите OK.

 

Качественное сохранение изображения для печати.

В главном меню выберите Rendering à Print Size Wizard (Мастер настройки печати).

1. Paper Size (Размер бумаги) установите А4.

2. Определите ориентацию листа – Portrait/Landscape (Портретная /Альбомная).

3. Выберите разрешение печати (Choose DPI Value) – 300 dpi (стандарт).

4. Нажмите кнопку Quick Render.

5. Сохраните файл в формате *.tif (сохранение без потерь качества).

 

 

Фон визуализируемого изображения.

Для того чтобы изменить цвет фона при визуализации в главном меню выберите Rendering à Environment (Окружающая среда) или нажмите клавишу [8]. В свитке Common Parameters (Общие параметры), в группе Background (Фон) щелкните ЛКМ по цветовому квадрату Color (Цвет).

В открывшемся окне вначале выберите оттенок цвета, затем определите прозрачность цвета и, после этого закройте окно. Проведите визуализацию.

Также можно на задний фон назначить картинку с каким-либо изображением (неба, ткани и т.д.). Для этого жмем на кнопку None à Bitmap à и ищем файл с нужным изображением.

 

 

Присоединение объектов из других файлов

В главном меню выберите File à Merge… (Присоединить). Далее откройте файл, объекты из которого Вы хотите присоединить. В отрывшемся окне с помощью клавиш [Ctrl] и [Alt] выделите объекты и нажмите кнопку Merge.

Как правило, импортированные объекты являются редактируемыми сетками (Editable Mesh). Чтобы с ними работать перейдите на закладку Modify, выберите уровень редактирования Element (Элемент) и редактируйте отдельные элементы объекта или назначайте им материалы.

 

 

Создание массивов объектов, зеркальных копий, выравнивание объектов

Операция создания массива позволяет многократно копировать любой объект по точно заданному условию. Для этого выделите объект и в главном меню выберите Tools à Array… (Массив). Откроется окно, в котором:

· Группа Incremental (Приращение) позволяет задать разницу между двумя соседними элементами массива (расстояние, угол поворота и т.д.)

· Группа Totals (Итог) предназначена для задания разницы между первым и последним элементами массива.

· Строки Move, Rotate и Scale отвечают соответственно за перемещение, поворот и масштабирование объектов массива относительно осей X/Y/Z.

· В группе Array Dimension (Размерность массива) переключатели 1D/2D/3D позволяют задать 1-о, 2-х или 3-х мерный массив.

· Счетчики Count (Количество) позволяют определить количество объектов в ряду, количество рядов в этаже и количество этажей.

· Группа Incremental Row Offsets (Приращение смещения ряда) предназначена для задания расстояния между рядами и между этажами.

· В поле Total in Array (Всего в массиве) отображается общее количество элементов в массиве.

· Кнопка Reset All Parameters (Сбросить все параметры) позволяет сбросить все параметры до исходных значений.

 

Настройка параметров массива осуществляйте в следующем порядке:

1. С помощью переключателей 1D/2D/3D задайте размерность массива.

2. С помощью счетчиков Count введите количество элементов в ряду, количество рядов и количество этажей в зависимости от размерности массива.

3. В группе Incremental или Totals, в строке Move задайте расстояние соответственно между двумя соседними элементами в ряду или между первым и последним элементами в ряду.

4. Если массив 2-х или 3-х мерный, в группе Incremental Row Offset задайте расстояние между рядами и между этажами.

5. Если нужно, в группе Incremental или Totals, в строке Rotate определите угол вращения элементов массива.

6. Если нужно, в группе Incremental или Totals, в строке Scale задайте изменение масштаба элементов массива.

7. В группе Object Type (Тип объекта) определите, какого типа объекты будут создаваться (см. тему Клонирование объектов).

8. Нажмите кнопку OK.

 

Выравнивание объектов относительно друг друга.

В 3DS MAX есть очень удобная команда для выравнивания объектов друг относительно друга. Пример: поставить чайник на стол, в центр. Для этого:

1. Выделите объект, который Вы хотите выровнять (чайник). Этот объект будет называться Current Object (Текущий объект).

2. На панели инструментов выберите команду Align (Выравнивание). После того, как кнопка подсветилась желтым светом, щелкните ЛКМ по объекту, относительно которого Вы хотите выровнять текущий объект (стол). Этот объект будет называться Target Object (Целевой объект).

 

3. В открывшемся окне, в группе Align Position (Позиция выравнивания):

a. Выберите ось или оси выравнивания: X/Y/Z.

b. В группах Current Object и Target Object определите, какие точки объектов будут выравниваться друг относительно друга: Minimum (Минимум), Сenter (Центр), Pivot Point (Опорная точка), Maximum (Максимум).

4. Кнопка Apply (Применить) позволяет применить настройки, не закрывая окна.

5. После окончания всех настроек следует нажать кнопку OK.

 

 

Модификаторы объектов

Модификаторы объектов – это специальные команды, которые назначаются объектам и позволяют изменять их структуру и внешний вид. Особенность модификаторов состоит в том, что их всегда можно перенастроить, временно выключить или удалить.

Модификатор Bend (Изгиб).

Для того чтобы применить модификатор к объекту:

1. Выделите объект.

2. На панели команд откройте закладку Modify и из списка Modifier List (Список модификаторов) выберите нужный модификатор (Bend). Для быстрого поиска модификатора удобно, открыв список, нажать на клавиатуре его первую букву.

После этого в списке Modifier Stack (Стек модификаторов) над именем объекта появится название назначенного ему модификатора.

 

Для того чтобы удалить модификатор, щелкните по его названию ПКМ и из контекстного меню выберите Delete (Удалить).

Параметры модификатора Bend:

· Angle (Угол) – угол сгиба. Все объекты состоят из вершин (Vertex) и ребер (Edge). Ребра деформироваться не могут, поэтому для работы с модификаторами изменения геометрии их необходимо разбить на сегменты (Segments). Все модификаторы чувствительны к количеству сегментов. При этом следует помнить, что увеличение количества сегментов усложняет объект, а, следовательно, снижает быстродействие компьютера. · Direction (Направление) – направление сгиба. · Bend Axis (Ось сгиба) – если объект создавался на виде Top, ось сгиба – Z.

Обратите внимание, слева от названия модификатора стоит знак «+». Щелкните по нему ЛКМ. Откроется

список подобъектов модификатора, среди которых есть пункт Center (Центр). Это – центр деформации объекта. На виде он показан как оранжевый крестик. С помощью инструмента Select and Move его можно переместить, например, в центр объекта, что мы сейчас и сделаем:

1. Щелкните ЛКМ по слову Center, чтобы оно подсветилось желтым цветом.

2. С помощью инструмента Select and Move переместите центр деформации в геометрический центр объекта.

3. Выйдете из режима работы с центром деформации, еще раз щелкнув по пункту Center ЛКМ. Желтая подсветка должна исчезнуть.

Теперь, когда центр деформации приблизительно совпадает с центром объекта, рассмотрим следующие параметры:

· Флажок Limit Effect (Эффекты ограничений) позволяет включить режим ограничения действия модификатора.

· Upper Limit, Lower Limit – верхний и нижний пределы. На виде они показаны оранжевыми рамками.

Например: если высота цилиндра – 600, то центр деформации находится на высоте 300, Upper Limit = +200, Lower Limit = -200.

Обратите внимание, слева от названия модификат
Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...