Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

L RGB Multiply (RGB-перемножение)




Процедурная картаRGB Multiply (RGB –перемножение)позволяет объединить 2 текстуры путем перемножения цветовых значений их пикселов в каналах RGB. Назначение и использование параметров Color#1, Color#2 аналогисно тем же параметрам процедурной карты Checker. Переключатель Alpha From (Альфа-канал из) позволяет указать, каким образом будет сформирован альфа-канал результирующей текстуры: – Map#1, Map#2 - значения отсчетов альфа-канала будут взяты соответственно из первой или второй карт текстур. – Multiply Alphas (Перемножить альфа-каналы) – альфа-канал результирующей текстуры будет сформирован путем перемножения отсчетов альфа-каналов первой и второй текстур.

l RGB Tint (RGB-оттенок) — позволяет настраивать оттенки основных цветовых каналов красного, зеленого и синего любой текстуры, обеспечивая коррекцию ее цветового тона.

В левой части свитка расположены 3 поля образцов цвета: R (красный), G (зеленый),

и В (Синий). Если щелкнуть на любом из них, появится стандартное окно выбора цвета, где нужно выбрать оттенок.

Сама текстура, настройка цветов которой будет производиться, назначается на кнопку None.

 

l Smoke (Дым) — имитирует дымовое зашумление. Для большей реалистичности используется фрактальный алгоритм.

Использование карты Noise в канале Diffuse.

Использование карты Noise в канале Bump.

 

Параметры:

- Size (Размер) который определяет степень дымового зашумления,

- Iterations (Количество итераций) задает количество итераций фрактального алгоритма, создающего эффект.

- Phase (Фаза) – управляет скоростью турбулентных движений клубов дыма при анимации карты.

- Exponent (По экспоненте) – делает области цвета №2, имитирующие дым, более резко очерченными.

l Speckle (Пятно) — рисунок этой карты определяется случайным размещением небольших пятен.

l Splat (Брызги) — результат напоминает забрызганную поверхность. Данную карту можно использовать в качестве карты Diffuse (Рассеивание) или Bump (Рельеф).

 

l Stucco (Штукатурка) — придает создаваемому материалу неровную, шершавую поверхность. Используется, в основном, в качестве карты Bump (Рельеф).

 

l Swirl (Завихрение) — генерирует двухмерный рисунок, имитирующий завихрения и состоящий из двух цветов. В настройках карты можно устанавливать количество витков при помощи параметра Twist (Витки).

 

l Thin Wal Refraction (Рефракция в тонкой пластине)

 

l Tiles (Плитка) Тип материала, позволяющий делать плитку разной кладки, мозаику. Tile закладывает в Diffuse фактуру шов-блок. Для объема эту же карту добавляем в Bump(где плитка белая, а шов черный).

В свитке Standart Controls из открывающегося списка можно выбрать варианты кладки:

Можно также создать мозаику одного тона с разбросом по светлоте и насыщенности: Diffuse color à Tiles à Advanced Controls (Настройка блока плитка/шов) à Tiles Setap (параметры плитки):

- Texture – цвет или текстурная карта плитки.

- Horis. Count (горизонтальный размер) – для мозаики = 20,

- Vert. Count (вертикальный размер) – для мозаики = 20,

- Color Variance (разброс по цвету) – для мозаики = 1,5,

- Fade Variance (разброс по тени) – для мозаики = 0,5,

à Miscellaneaes: Random Seed – меняя цифру на счетчике, можно сделать разные комбинации расположения мозаики.

à Grout Setap (параметры шва):

- Textur – цвет, текстура шва,

- Horisontal Gap (размер горизонтального шва),

- Vertical Gap – (размер вертикального шва),

- Holes – отбитая плитка (мозаика) в %,

- Rough – шероховатый шов» 1.

à в Bump копируем Tiles из Diffuse (30-80%).

 

Настройка материала Tiles на поверхности объекта.

Делаем плитку с Horis. Count и Vert. Count. = 1 à применяем материал к объекту à Modify à UVW Map: тип распределения материала - · box, в Length и Width – ставим размер плитки (например 50 и 50) à по умолчанию плитка кладется от середины объекта, чтобы кладка шла например от верхнего угла – Gizmo – перетаскиваем в верхний угол.

Плитка на основе собственного образца.

Сканируем плитку или ее изображение из каталога à Diffuse color à Tile à Tile Setap: H.c. = 1, V.C. = 1 à Texture à Bitmap и в него ставим изображение плитки в jpg. à в Bump ставим черно-белую карту: цвет блока - белый, цвет шва – черный.

Для блеска и яркости перетащить карту из Diffuse в Spec. level.

v Vertex Color (Цвет вершин) — служит для визуализации цветов вершин объектов Editable Mesh (Редактируемая оболочка), Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность). При переходе в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина) вершины отображаются цветом, установленным при помощи этой карты. Цвет вершин можно также назначать, используя модификатор VertexPaint (Рисование по вершинам). Карта Vertex Color (Цвет вершин) применяется в качестве карты Diffuse (Рассеивание).

 

l Wave (Волны)

l Wood (Дерево)

 

 

Сложнокомпонентные материалы,

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...