Stretch Squeeze FFD (box) Turbosmooth 6 глава
Параметры Архитектурного материала:
блика.Диапазон изменения параметра – от 0 до 100%. Transparency (Прозрачность) – счетчик регулировки степени прозрачности материала. Изменяется от 0 (полная непрозрачность) до 100% (абсолютная прозрачность). Кнопка с надписью None (нет) справа от счетчика позволяет применить для управления свойством прозрачности текстурную карту. Translucency (Просвечивание) – счетчик регулировки степени просвечивания материала, т.е. способности пропускать свет.Также можно использовать текстурную карту для управления свойством просвечивания. Index of Refraction (Коэффициент преломления) – позволяет изменить коэффициент преломления материала. Luminance cd/m2 (Светимость) – количество световой энергии, рассеиваемой поверхностью материала (в канделах на квадратный метр). Если оно выше нуля, то материал при визуализации выглядит светящимся и может вносить свой вклад в освещение окружающих объектов. Для этого должен быть установлен флажок Emit Energy (Base on Luminance) (Испускать энергию на основе светимости) в свитке Advanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения). Кнопка с надписью None (нет) справа от счетчика позволяет применить для управления свойством светимости текстурную карту. Set Luminance from Light (Установить светимость по осветителю) – кнопка, позволяющая настроить степень светимости материала по какому-то из фотометрических светильников сцены (щелкаем сначала на кнопке, а потом на нужном светильнике).
2-Sided (Двухсторонний) – флажок, позволяющий визуализировать материал ка двухсторонний. Raw Diffuse Texture (Диффузная текстура без тонирования) – при установке данного флажка материал будет визуализироваться как совершенно плоский. Шаблоны.
− Metal (Металл), Metal−Brashed (Металл потертый), Metal−Flat (Металл гладкий), Metal Polished (Металл полированный) – несколько разновидностей металлических материалов, отличающихся гладкостьюи размером блика. − Glass – Clear (Чистое стекло), Glass − Translucent (Стекло просвечивающее) – два шаблона стекла, из которых чистое имеет коэффициент преломления, свойственный стеклу, а просвечивающее является полностью непрозрачным, но пропускает свет. − Paint Flat (Окрашенный гладкий), Paint Gloss (Окрашенный глянцевый) и Paint Semi−Gloss (Окрашенный полуглянцевый) – три шаблона материалов белого цвета, имитирующих красочные покрытия с разной степенью блеска. − Paper (Бумага), Paper−Translucent (Бумага просвечивающая) – два шаблона материалов, имитирующих блеск бумаги и ее способность просвечивать. − Stone (Камень), Stone Polished (Камень полированный) – два шаблона материалов, имитирующих блеск поверхностей необработанного и обработанного камня. − Wood Unfinished (Дерево необработанное), Wood Varnished (Дерево лакированное) − два шаблона материалов, имитирующих блеск поверхностей необработанного и лакированного дерева. − Water (Вода) – шаблон совершенно прозрачного блестящего материала с коэффициентом преломления, свойственным воде.
− User Defined (Определяемый пользователем) – шаблон материала, не влияющий на параметры в свитке Physical Qualities (Физические качества). − User−Defined Metal (Определяемый пользователем металл) – шаблон материала, обладающего 30% блеском и достаточно высоким уровнем диффузного рассеивания. Кроме того, имеются еще шаблоны Ceramic Tile – Glazed (Керамическая плитка глазурированная), Fabric (Ткань), Masonry (Кирпич), Plastic (Пластик), назначение которых понятно из названий. Свиток Special Effects (Специальные эффекты).
реального изменения геометрии объекта не происходит. Светлые участки карты текстуры кажутся приподнятыми, темные – опущенными. Displacement (Смещение) – использование текстуры смещения вызывает изменение геометрии сетки поверхности объекта, на который нанесен материал. При этом участки поверхности, соответствующие светлым областям карты текстуры, приподнимаются, а темные – остаются на прежнем уровне. Intensity (Интенсивность) – использование текстуры интенсивности позволяет вызвать локальные изменения яркости материала в соответствии с рисунком текстурной карты. Cutout (Трафарет) – использование текстуры трафарета позволяет управлять прозрачностью архитектурного материала. Темные области карты обеспечивают прозрачность материала, светлые – непрозрачность. Каждый из перечисленных параметров снабжен кнопкой выбора текстурной карты, флажком активации выбранной карты и счетчиком регулировки доли вклада карты в имитируемое свойство материала. СвитокAdvanced Lighting Override (Замена свойств улучшенного освещения) Позволяет настроить свойства материала, которые важны при расчете глобальной освещенности методом переноса излучения. Параметры этого свитка во многом схожи с параметрами одноименного материала-модификатора.
энергия, испускаемая данным материалом и задаваемая счетчиком Luminance cd/m2 (Светимость).
Параметры Color Blend Scale (Степень окрашивания), Indirect Bump Scale (Степень рельефа в отраженном свете), Reflectance Scale (Степень отражения), Transmittance Scale (Степень пропускания) соответствуют аналогичным параметрам материала Advanced Lighting Override.
l Blend (Смешиваемый) — получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Степень смешивания задается при помощи Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 — второй.
Чтобы создать такой тип материала, необходимо выполнить следующие операции. 1. Выделите ячейку образца, для которой еще не назначен никакой материал. 2. Щелкните на кнопке назначения схемы, на которой по умолчанию отображается надпись Standard. 3. В диалоговом окне Material/Map Browser выберите материал Blend. 4. В появившемся диалоговом окне Replace Material выберите переключатель Discard Old Material и щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговом окне Material Editor отобразится раздел Blend Basic Parameters. 5. Далее существует 2 варианта использования этого типа материала:
В) Смешивается 3 материала: М1 – как бы «фоновый материал (может быть с текстурой и без), М2 – «примешиваемый» материал (также может быть любым), степень и характер проявления текстуры или цвета М2 определяет материал, заложенный в слот Mask (маска) – маска частично скрывает видимость М2 и соответственно открывает – М1. Чаще всего функцию маски исполняет черно-белая или цветная,но достаточно контрастная карта. При этом темные участки частично или полностью (в зависимости от близости цвета к черному) перекрывают М2.
l Composite (Составной) — позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные — вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.
Для того чтобы создать такую схему, необходимо выполнить следующие операции. 1. В редакторе материалов щелкните на кнопке Standard. 2. В диалоговом окне Material/Map Browser выберите элемент Composite. 3. В появившемся диалоговом окне Replace Material выберите переключатель Discard Old Material? (Отбросить старый материал?) или Keep old material as sub-material? (Оставить старый материал в качестве компонента?) и щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговом окне Material Editor отобразится раздел Composite Basic Parameters.
− (M) aMount (Степень) -текущий материал управляет степенью смешивания материалов нижележащих слоев в зависимости от своей прозрачности и цвета. l Double Sided (Двухсторонний) — подходит для объектов, которые нужно текстурировать по-разному с передней и задней стороны.
Создается 2 материала: Facing Material - материал лицевой части объекта, Back - материал изнаночной стороны объекта. Параметр Translucemcy(Полупрозрачность) – смешивает 2 материала (делает лицевой материал полупрозрачным).
l Ink'n Paint (Обводка и заливка) — служит для создания рисованного двухмерного изображения, и может быть использован при создании двухмерной анимации. Позволяет получать при визуализации не фотореалистичное изображение сцены, а стилизацию этого изображения под картинку, нарисованную пером и раскрашенную в традиционной манере мультипликации или комиксов. Итак, для начала откроем материал с помощью ctrl+M, где выбираем Get Material > Ink 'n Paint. К слову сказать, не забывайте убирать галку с "Mtl Library" и ставить ее на "New" Вот мы и выбрали материал. Теперь начинаем его настраивать. ®Раздел Basic Material Extensions (Баазовые дополнения материала).
флажков позволяет применить в составе материала Ink'n Paint карты текстур рельефа и смещения. ® Раздел Paint Controls (Настройки заливки).
Ö Paint Levels (Уровней заливки) – число оттенков однородной цветовой заливки, изменяющихся от цвета Lighted к более темным. Ö Shaded (В полутени) - цвет заливки частей объекта, не освещаемых прямыми лучами света, то есть находящихся в полутени.
® Раздел Ink Controls (Настройка обводки)
Постоянная и вариабильная толщины линий обводки.
Ö Underlap (Накрываемые) – включает формирование линий обводки частей объекта, накрываемых другими, выступающими частями этого же объекта. Настройка параметра осуществляется с помощью счетчика Underlap Bias (Сдвиг накрывающих). Ö SmGroup (Группы сглаживания) – включает обводку несглаживаемых ребер сетки. К линиям любого типа могут быть применены карты текстур, что позволяет сделать линии более живыми, как будто они нарисованы карандашом. l Lightscape Mlt (Материал для Lightscape) — имеет специфическое назначение и используется очень редко. Он предназначен для подготовки объектов, созданных в 3ds Max, для экспорта в программу Lightscape.
l Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень) Материал Matte/Shadow принципиально отличается от других типов материалов, так как не визуализируется. Назначение данного материала — не отображение поверхности в каком-то определенно виде, а, наоборот, ее скрытие. Объект, которому присвоен материал Matte/Shadow, становится своеобразным отверстием на сцене, позволяющим отсекать любую геометрию позади себя и проявлять фон. Это дает возможность моделировать совмещение заднего фона (Background) и объектов в сцене. Причем объекты, которым назначен материал Matte/Shadow, становятся прозрачными до фонового изображения, а остальные предметы могут отбрасывать на них тень — создается иллюзия, что объекты отбрасывают тень прямо на фон. Для примера возьмем произвольное изображение в качестве фона сцены, внедрим в сцену простейшие объекты и сделаем так, чтобы тень от них падала на фон. В качестве фона возьмем фотографию горного тпейзажа.
Подключение текстурной карты в качестве фонового изображения
Добавьте источник света типа Omni, разместив его так, чтобы вся сцена оказалась освещенной. У источника света включите тени. Вызовите редактор материалов, выделите свободный слот, кликните на кнопке Standard и установите материал Matte / Shadow. Проверьте, чтобы в параметрах материала была включена опция Receive Shadows (Получить тени). Выделите плоскость, назначьте ей данный материал и визуализируйте сцену.
На данном рисунке видно, что объекты действительно отбрасывают тени на фоновое изображение, но сами тени чересчур яркие. Интенсивностью отображения теней несложно регулировать путем изменения цвета тени в свитке Matte / Shadow Basic Parameters — можно просто изменить выставляемый по умолчанию черный цвет на ту или иную градацию серого либо изменить параметры тени в настройках источника света. Также можно использовать цвета фонового изображения для цвета тени, чтобы она лучше вписалась в картинку.
И для лучшего интегрирования объектов в картинку, создадим для них материалы, близкие по тону и настроению к фоновому изображению. l Morpher (Морфинг) — позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы. Используется вместе с одноименным модификатором в анимации.
l Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов. В основном используют в тех случаях, когдатребуется сохранить сложный составной объект в качестве единого объекта, при этом применив к его разным частям разные материалы. Материал Multi/Sub-Object позволяет назначать объекту сразу несколько материалов (по аналогии с подобъектами назовем их подматериалами). Общее число подматериалов в составном материале может оказаться любым и определяется требованиями конкретной модели. Все входящие в состав материала Multi/Sub-Object подматериалы имеют уникальные номера (Material #), так же как и все грани объекта, которым по умолчанию присваиваются уникальные номера ID. При назначении материала Multi/Sub-Object объекту первый материал присваивается первой грани (ID=1), второй — второй грани (ID=2) и т.д. Для примера создайте обычный куб. Откройте редактор материалов и создайте материал Multi / Sub - Object. По умолчанию в данный материал входит шесть подматериалов, то есть ровно столь, сколько и граней в кубе. А учитывая, что в данный момент наша задача — текстурировать куб так, чтобы каждой из шисти граней соответствовал уникальный материал, нет необходимости превращать куб в редактируемую сетку и корректировать ID-номера граней. Поэтому ограничимся подготовкой подматериалов в свитке Multi / Sub - Object Basic Parameters. Назначьте полученный материал кубу, в результате чего все грани последнего окажутся разноцветными. Входящие в состав материала Multi/Sub-Object подматериалы могут создаваться и с применением текстурных карт.
А теперь усложним задачу и попробуем применить материал Multi/Sub-Object к сложному объекту.
l Raytrace (Трассировка). Материал этого типа обязан своему названию методу визуализации трехмерных сцен, называемому трассировкой лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры с учетом их отражения от объектов сцены и преломления в прозрачных средах. Материал Raytrace используется при создании фотореалистичных прозрачных и отражающих материалов: стекла, воды, разнообразных полированных металлических и неметаллических поверхностей. Кроме того, он позволяет создавать очень точные отражения на неровных поверхностях и дополнительно обладает рядом интересных возможностей, таких как туман внутри объекта, цветная плотность и др. Материал отличается большим числом параметров и настраивается непросто. Одним из существенных отличий материалов данного типа от стандартных является иной принцип определения степени влияния параметра на материал, которое задается не числом, а цветом — от черного (минимального) до белого (максимального). Параметры:
кальность материала, черный – полное отсутствие отражений. Цвет зеркального отражения смешивается с диффузным. 2. Если сбросить флажок, то вместо цветового образца появится счетчик, позволяющий настраивать степень отражения в диапазоне от 0 до 100%. 3. Еще один щелчок на флажке вызывает появлениена месте счетчика надписи Fresnel (По Френелю – степень отражения зависит от угла взгляда на поверхность ). Чтобы в этом случае увидеть зеркальные отражения окружающих предметов на поверхности материала, необходимо придать достаточно светлый оттенок цвету диффузного отражения или увеличить параметр Ind of Refr. Luminosity (Светимость) – параметр подобный параметру Self-Illumination. Степень светимости зависит от яркости цвета этого параметра. Transparency (Прозрачность) – также определяется цветом. Белый цвет – полная прозрачность, черный – полная непрозрачность. Если сбросить флажок. То вместо цветового образца появится счетчик, где прозрачность измеряется в процентах от 0 до 100%. Для достоверного воспроизведения свойств прозрачного материала необходимо устанавливать флажок 2-Sided (Двухсторонний). Если вы хотите, чтобы объект выглядел как тонкое стекло, используйте значения параметра Index of Refr. (Коэффициент преломления), близкие к единице. Чтобы создать впечатление, что объект полностью состоит из массы прозрачного стекла, увеличте значения коэффициента преломления до 1,3-2. Specular Highlights (Зеркальные блики) – группа параметров, управляющих характеристиками бликов. Аналогичны параметрам стандартных материалов. Их состав и число зависят от выбранного алгоритма раскраски в списке Shading (Раскраска). Environment (Внешняя среда) – позволяет задать карту текстуры окружающей среды. Карта текстуры окружающей среды учитывается при формировании цвета зеркального отражения и цвета прозрачности. Bump (Рельефность) – позволяет использовать текстурную карту в качестве карты рельефа. Настройки дополнительных параметров трассируемого материала.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|