Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Stretch Squeeze FFD (box) Turbosmooth 8 глава




l Output (Результат) — определяет характер влияния текстуры с помощью следующих параметров: Output Amount (Выходной коэффициент), RGB Offset (Смещение в RGB-каналах текстуры), Alpha from RGB Intensity (Альфа-канал по интенсивности RGB), RGB Level (Уровень RGB) и Clamp (Ограничение яркости). Параметры аналогичны параметрам раздела Output – с помощью которого можно настраивать яркость, контрастность текстурной карты, подгруженной на каналы Diffuse, Bump и т.д.

 

l Particle Age (Возраст частиц) — объекты, которым назначена данная карта, изменяют свой цвет во времени. Ее есть смысл использовать, например, для источников частиц. (Параметры будут рассмотрены в разделе, посвященном частицам).

l Particle MBlur (Смазывание при движении частиц) — придает смазанное изображение по мере увеличения скорости движения объектов. Эту карту также, как и Particle Age (Возраст частиц), следует использовать применительно к источникам частиц. (Параметры будут рассмотрены в разделе, посвященном частицам).

 

l Planet (Планета) — имитирует поверхность какой-нибудь планеты и напоминает карту Noise (Шум). Использует фрактальный алгоритм генерации пятен, напоминающих по цвету материки и океаны. Содержит следующие настройки:

- Water Colors (Цвета акваторий) – группа образцов цвета, позволяющих настроить цвета той части планеты, которую занимают океаны и моря. Цвет Color#1 располагается в центре акваторий, имитируя самую глубокую часть, вокруг него – Color#2, затем Color#3.

- - Land Colors (Цвета суши)– группа из пяти образцов цвета, позволяющих наст-роить цвета континентальной части воо-бражаемой планеты.Color #4– цвет континента, остальные цвета последова-тельно окрашивают участки суши, рас-полагающиеся к ближе к центру континента. - Continent Size (Размер континента) – размер случайных пятен, имитирующих континенты, - Island Factor (Наличие островов)– размер случайных областей имитирую-щих острова, - Ocean (Площадь, занимаемая океа-ном) – процентная площадь планеты, занимаемой океаном. - - Random Seed (Случайная выборка)– изменение номера обеспечивает генера-цию новой карты планеты.

- Blend Water/Land – включение этого флажка обеспечивает формирование плавных переходов цвета суши и воды.

 

l Raytrace (Трассировка) — карта этого типа чаще всего используется в качестве карт Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) и позволяет генерировать эффекты зеркального отражения и преломления световых лучей с большим визуальным правдоподобием (в отличие от карты Reflect/Refract) Используемый алгоритм трассировки лучей аналогичен тому, что используется в материале Raytrace (Трассировка). Отличия:

- карту текстуры типа Raytrace можно применять как любую другую в составе материала,

- карту текстуры Raytrace можно применять для имитации оптических эффектов,

- визуализация происходит быстрее, чем визуализация материала Raytrace.

Свиток Raytrace Parameters позволяет указать режим работы трассировки. Для этого необходимо установить переключатель в одно из трех положений:

  Ÿ Auto Detect (Автоопределение) – про-грамма будет определять режим автома-тически, Ÿ Reflection (Отражэение) – трассировка будет производиться из расчета зеркаль-ных отражений, Ÿ Refraction (Преломление) – трассиров-ка будет производиться для расчета эффектов преломления лучей в прозрач-ных средах.

С помощью параметров раздела Background (Фон) можно указать программе, фон, который будет отражаться и преломляться в материале с процедурной картой Raytrace.

Ÿ Use Environment Settings (Использовать настройки фона) – будет использо-ваться карта фона, установленная в диалоговом окне Environment and Effects.

Ÿ Щелкнув на кнопке None, можно подгрузить свою картинку фона для преломлений и отражений.

Свиток Attenuation (Затухание) позволя-ет активизировать и настроить параметры затухания воображаемых лучей света, которые отслеживаются механизмом трассировки, при их отражении от поверхности предметов и преломлении через прозрачные материалы. Выберите в открывающемся списке Falloff Type (Тип спада) один из следую-щих вариантов затухания: Ÿ Off (нет) – затухание отсутствует, Ÿ Linear (линейный)– затухание лучей

 

света считается обратно пропорциональным расстоянию, пройденному каждым лучем в пределах, задаваемых в счетчиках Start (Начало) и End (Конец) группы Ranges (Диапазоны).

Ÿ Inverse Square (Обратный квадрат) – затухание лучей света считается обратно пропорционально квадрату расстояния, пройденного каждым лучем, начиная с удаления, заданного в счетчике Start (Начало) группы Ranges (Диапазоны). Значение в счетчике End не учитывается. Хотя именно по такому принципу ослабевает свет, использование этого механизма приводит к синтезу слишком темных сцен.

Ÿ Exponential (Экспоненциальный) – используется экспоненциальный закон ослабления света в зависимости от расстояния К вида exp (-aR)? Где а – коэффициент, заданный в счетчике Exponent (Показатель).

Ÿ Custom Falloff (Специальное ослабление) – позволяет задать собственное затухание, путем настройки графика, расположенного ниже.

 

Переключатель Color (Цвет) позволяет выбрать цвет, который должен приобретать пиксель изображения, если соответствующий ему луч ослаблен до нуля:

Ÿ Background (фон) – пикселу назначается цвет фона сцены,

Ÿ Specify (Специальный) –пикселу будет назначен цвет, заданный в образце.

 

Ÿ в счетчике Reflectivity/Opacity (Отра-жение/Непрозрачность) задается сте-пень выраженности результатов трасси-ровки эффектов преломления и отраже-ния во внешнем виде материала. Ÿ Если установить флажок в разделе Tint

Свиток Basic Material Extensions (Базовые расширения материала) содержит дополнительные настройки:

(Оттенок), то можно, используя цветовой образец, выбрать цветовой фон, который будет добавляться к трассированным участкам изображения. В счетчике задается доля вклада этого оттенка в результирующее изображение.

Ÿ Кнопка справа от Tint позволяет использовать вместо цвета текстуру.

Ÿ Счетчик Bump Map Effects (Действие карты рельефа) регулирует степень влияния карты рельефа на трассируемые эффекты отражения и преломления света.

Свиток Refractive Material Extensions (Расширения материала по рефракции) служит для настройки дополнительных параметров, управляющих имитацией эффекта рефракции.

 

l Reflect/Refract (Отражение/Преломление) — позволяет имитировать свойства материала зеркально отражать окружающие предметы или преломлять световые лучи, проходящие сквозь материал. Этот тип карты используется в каналах Reflection (Зеркальное отражение) и Refraction (Преломление). Карта Reflect/Refract действует за счет визуализации шести разных проекций (вид спереди, сзади, снизу, сверху, справа, слева). Материал нефотореалистичный и не имеет преимуществ по сравнению с процедурной картой Raytrace.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...