Охотничья Молитва. Молитва за Добычу. Глава пятая: Правила
Охотничья Молитва Этот обыкновенный обряд имеет много вариантов, но всегда состоит из паузы перед началом охоты, чтобы прославить Гею и всех Ее существ. Кроме того, Гару выбирает какой-то предмет – носитель его молитвы. Это может быть старый ремень или зуб, но оборотень должен всегда его носить с собой на охоте. Если он его потеряет, ему придется выбрать новый предмет и провести обряд сначала. Система: Если Гару исполняет обряд перед каждой охотой в течении трех лунных циклов, он получает дополнительный кубик на выслеживания, пока исполняет этот обряд. Если он не исполнит этот обряд, выгоду от обряда он сможет получить только через следующие три месяца.
Молитва за Добычу Специфическая форма Обряда Раскаяния, этот обряд требует, чтобы оборотень «перешагнул» в Умбра сразу после убийства, чтобы поблагодарить духа добычи и дать ему собственную жизнь. Исполнение обряда это песня уважения Геи, Ее детей и самой жизни. Система: Персонаж должен исполнять обряд после убийства каждого животного Геи (не включая созданий Вирма) в течении полной фазы луны. Если он так делает, все трудности на общение с духами природы уменьшаются на один. Этот бонус предоставляется до тех пор, пока Гару, совершив убийство, не поблагодарит духа.
Дуг сосал листочек мяты, чтобы успокоить пересохшее горло. Не очень-то здорово было бы кашлянуть и напугать тварей. Они с Саймоном охотились в этих лесах уже пару лет и ни разу не видели ни одного егеря, даже несмотря на то, что фактически это была территория федералов. Обычно они притаскивали пару оленьих туш и, всего один раз, Дуг подстрелил огромного волка. Из его бурой с чёрными подпалинами шкуры вышел отличный ковёр для их охотничьей хижины. Саймон потом даже хотел поставить капканы: за волчью шкуру можно выручить кругленькую сумму, если знать, к кому подкатить, но Дуг решил, что это будет слишком накладно и рискованно. Хей, лучше и дальше промышлять оленями, а если уж попадётся большой и страшный серый волк, то тогда они просто подстрелят этого засранца – такие вот они везучие сукины сыны.
Однако сегодняшний день был сплошным разочарованием. Проклятые дятлы вовсю долбили сосну прямо над местом встречи, да так, что их было слышно на полмили вокруг. Дуга подмывало кинуть камнем в незатыкающихся тварей. Он глянул на часы. В любом случае пора бы Саймону появиться. Не день, а пустая трата времени. Однако когда он возвращался к месту встречи, то не увидел и следа старого приятеля. Дуг при помощи бинокля ещё раз осмотрел местность и проверил грузовик, спрятанный под холмом. Тот был на месте, а вот Саймон – нет. «Вот дерьмо», — подумал он. — «Этот придурок потерялся. Ни за что не подумаешь, что он вырос в этих местах». Он поморщился. И правда, пахнет дерьмом, теперь уже в буквальном смысле. Настолько вонючее, что, судя по всему человеческое. Кажется, что-то ещё? Он пошёл на запах в сосновую чащу, отчётливо ощущая вонь фекалий, мочи и… Крови. Она была повсюду. Рваные клочки фланели и гортекса [2] вымокли в ней насквозь. Запах дерьма шёл от раскиданных спиралью по поляне кишок – а в центре виднелись куски костей. Кости – и плоть – и блеск в самой середине, золотые часы, которые Саймон купил года два назад. Дуг отшатнулся, выронив винтовку и отчаянно сражаясь с рвотным позывом, сдавившим глотку. «Саймон», — подумал он. «НЕ Саймон. » Он даже не услышал тихого рыка позади себя. Только обернувшись, он, наконец, увидел огромного, оскалившего длинные острые клыки волка. «Волки не нападают на людей! » — крикнул он, протестуя против неизбежного. — «Это миф! Так не бывает! Это…»
Крик Дуга прервался мокрым щелчком разорванных голосовых связок. Если бы он мог прислушаться, он бы услышал слабый шёпот ветра, бормотавший: «Не все человеческие россказни – правда». Волк выдернул трахею из его глотки, вероятно не услышав этот шёпот. Довольный своей работой, он швырнул остатки человеческого тела подальше в чащу. И не считая тёмных пятен на сосновых иголках, теперь ничто не напоминало о двух охотниках. А когда суматоха, наконец, закончилась, дятел снова застучал по дереву.
Глава пятая: Правила
Стоит начать с того, что правила «Оборотня» довольно просты. Непосвященным они могут показаться запутанными, но все имеет своё начало и форму. Как только вы привыкнете к базовым правилам, все остальные покажутся всего лишь вариантами основных. Как и в других играх, где используются карточки и поля, детали «Оборотня», сложатся вместе, когда игрок начнёт учиться в процессе. Эта глава описывает основные правила игры. С расширенными правилами Вы ознакомитесь при дальшейшем прочтении, но механика, по сути, начинается здесь. Если вы осознаете информацию, находящуюся на следующих страницах, она станет ключом к бесконечному потенциалу для Рассказчика.
Время. Реальное время течёт от момента к моменту, ото дня ко дню и от часа к часу. Но в терминах игры, время может быть прерывистым. Десять лет пролетят за минуту рассказа, а сцена боя, длящаяся полтора часа в игре, может занять 6-7 часов реального времени. Следующие шесть категорий помогут распределить игровое время: Ход – количество времени, которое затрачивается на выполнение простого действия. Он может занимать от трёх секунд – это стандартное время – до трёх минут. Всё зависит от конкретной сцены и места. Сцена – как и в большинстве пьес и фильмов историю можно поделить на небольшие фрагменты, которые называются сценами. Сцена длится, пока не сменится локация персонажей, и может состоять из различного числа ходов, стольких, сколько потребуется для реализации задумки. Сценой может считаться как схватка в переулке, так и попытки персонажа убедить духа помочь. Также её можно как разбить на серию ходов, так и разрешить отыгрышем, если ваша история того требует.
Глава – также как и глава в книге или акт в пьесе, глава в игре – это независимая часть большой истории. Она состоит из некоторого количества сцен, соединённых между собой временными промежутками. Большинство глав длятся не дольше, чем игровой вечер в реальном времени. История – это полновесный рассказ, завязка, представление, кульминация и развязка. В некоторых историях много глав, другие могут быть рассказаны за раз. Хроника – серия историй обычно связана постоянными персонажами, хотя это могут быть истории одного племени или семьи. Это непрерывный рассказ, создаваемый одновременно рассказчиком и игроками. Время без действия (Временной промежуток) – время, которое не отыгрывается, но описывается за один раз, а не через сцены. Рассказчик сообщает: «Вы проехали три часа, прежде чем добрались до лабаратории» - пример введения временного промежутка в истории для ускорения действия. Промежутки такого рода помогают сосредоточиться на самом важном.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|