Автоматические успехи. Пробуйте снова и снова. Сложность и успехи. Степени успеха. Множественные действия
Автоматические успехи Вы знаете, как это делается, и ваш Гару конечно знает как минимум столько же, сколько и вы. Это же так просто, так зачем делать бросок? Незачем. Некоторые задачи настолько просты, что ваш персонаж мог бы выполнить их во сне. Бросок в такой ситуации просто ненужен. В этом случае «Оборотень» использует систему автоматических успехов для рутинных действий. Если количество кубиков в запасе равно или больше сложности действия, персонаж автоматически достигает успеха. Нет нужды в кубиках, история продолжается. Однако в некоторых случаях система не работает. Так, её нельзя использовать в бою и других стрессовых ситуациях, поскольку засчитывается незначительный успех. Как если бы вы выкинули только один успех на кубике. Но для часто повторяющихся и базовых действий система вполне подходит. Конечно, если вы хотите сделать бросок – например, если вы хотите выкинуть побольше успехов — то вы всегда можете его сделать. Если вас не устраивает система автоматических успехов, то не используйте её. Другой способ получить автоматический успех – это трата пункта Силы Воли. Хотя бросок всё ещё нужно делать, трата пункта Силы Воли добавляет один успех. Можно использовать только один за ход, и у Силы Воли есть свой предел, так что не стоит этим злоупотреблять. Тем не менее, это необходимая вещь в тех случаях, когда ставки высоки.
Пробуйте снова и снова Неудача идёт за неудачей, и стресс влечёт за собой ещё больший стресс. Когда персонажу что-то не удаётся, он впадает в уныние и расстройство. В этом случае он не может показать себя с лучшей стороны, часто отвлекается и вызывает вопросы. Чтобы отразить это состояние, рассказчик должен увеличивать сложность действия за каждую неудачу персонажа. За каждую предпринятую и неудавшуюся попытку сложность должна возрастать на 1. Следующая на 2, и так до 4-х, пока сложность не станет непреодолимой.
Примерами применения подобной системы могут служить вскрытие замка при помощи отмычки, взлом компьютерной системы или допрос заключённого. Если вы не повернули тумблер, не обошли защитную программу или не смогли заставить вашу «птичку» петь с первого раза, то вряд ли вы сможете сделать это в дальнейшем, предпринимая попытку за попыткой. Однако рассказчику не всегда стоит придерживаться этого правила. Многие ситуации и без того стрессовые и не требуют дополнительных усложнений. Например, неудавшаяся попытка поцарапать противника, обнаружение засады или преследование добычи на городских улицах – стрессовые сами по себе. Неудачи в них ведут к разочарованию и провалу будущих попыток, хотя некоторые из них могут потребовать броска Ярости. Пример: Вестон, Аруну Чёрных Фурий, надо перебраться через стену посольства. На ней достаточно поручней, кроме того эта часть улицы утопает в тени. Джеси, игрок Вестон, кидает Ловкость + Атлетика (сложность 6), чтобы начать карабкаться по стене. Джеси не выбрасывает ни одного успеха, и рассказчик сообщает ей, что она оступилась и соскользнула вниз по стене на тротуар, оцарав предплечье и колено. Немного разочаровавшись, Вестон решает ещё раз попытать счастья, но рассказчик поднимает сложность до 7. Получив новую порцию царапин, Вестон снова оказывается на земле. Она предпринимает ещё одну попытку забраться на стену, на этот раз со сложностью 8, что отражает её возросшее волнение. Вестон предстоит долгое восхождение и возможно долгая ночь.
Сложность и успехи 3 Лёгкое (переставить программу) 4 Рутинное (поменять колесо) 5 Простое (подключить видеомагнитофон)
6 Стандартное (выстрелить из пистолета) 7 Непростое (заменить саунд-систему в машине) 8 Сложное (заменить неисправный мотор) 9 Сверхсложное (починить этот мотор, не имея при себе деталей) 10 Почти невозможное (выскочить через окно движущегося автомобиля) Степени успеха Один успех На грани (поддерживать работу сломанного холодильника до приезда ремонтника) Два успеха Среднее (самостоятельный ремонт: выглядит жутко, но работает) Три успеха Полный (починить так, что стал как новенький) Четыре успеха Из ряда вон (повысить характеристики машины во время ремонта) Пять и больше Феноменально (создать шедевр)
Множественные действия Иногда персонаж может попытаться предпринять больше, чем одно действие за ход, например, выстрелить из пистолета по трём целям, вскарабкаться на дерево и не зашуметь при этом или ударить кого-нибудь битой и убежать. Во всех этих случаях игрок должен сделать бросок, но на каждое действие накладывается штраф. Сначала необходимо определить количество действий, которые персонаж собирается сделать за ход. Затем отнять количество кубиков, равное количеству ходов от числа кубиков запаса первого действия. Следующее действие теряет тоже самое количество кубиков + 1 дополнительный кубик (эффект куммулятивен). Если запас кубиков какого-либо действия падает до нуля, то персонаж не может предпринять действие. Он просто не может его выполнить. Пример: Дэрон хочет чтобы его персонаж Лесная Тень вышиб зубы парню, который над ним издевается, избежав удара от двух бандитов с обеих сторон от него. У Рагабаша Красных Когтей Ловкость 3, Драка 4 и Уклонение 3. Дерон подсчитывает запас кубиков для первого действия (Ловкость 3 + Драка 4). Затем он отнимает от семи три кубика (потому что собирается предпринять 3 действия). Его итоговый запас равен 4. Запас первого уклонения равен 6 (Ловкость 3 + Уклонение 3), минус 4 (3 из первого действия + 1 сверху), итого запас равен 2. Запас кубиков последнего действия равен 1 (6 минус 3 за первое действие + 2 за предыдущие два действия). Лесной Тени лучше молиться, чтобы бандитам не повезло с броском на драку. Ярость может коренным образом изменить эту ситуацию, так как даёт Гару возможность предпринимать дополнительные действия за ход безо всяких штрафов.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|