Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Запугивание. Ораторское искусство. Исполнение. Соблазнение




Запугивание

Стоит заметить, что хотя Гару может различными способами потерять свои пункты Манипуляции, это не распространяется на Запугивание. В сущности, если Гару старается быть угрожающим в нечеловеческой форме (например, оборотень в форме Глабро удерживает человека на земле, схватив за горло), он может добавить ещё один кубик в бросок Запугивания. Если, впрочем, Гару выставит себя в глупом свете (преследуя врага, врежется в телефонный столб), его игрок, вероятно, потеряет один кубик из запаса.

Конечно, люди, увидевшие Гару в Криносе, впадают в Делириум, и этот эффект окрашивает их реакцию. В целом, Гару в форме Кринос запугивает человека автоматически.

Ораторское искусство

Эта система используется, когда персонаж произносит речь, которую игрок не хочет декларировать сам. Игрок должен хотя бы описать её текст и возможно произнести хорошее начало (которое, вполне возможно, вдохновит игрока закончить её). Вы должны поощрять игроков на произнесение своих речей, но никогда не заставляйте.

Игрок делает бросок Харизма + Лидерство или Исполнение. Сложность зависит от того, предрасположена аудитория слушать или кидаться тухлыми помидорами. Если слушателями являются Гару, то сложность будет базироваться на ранге персонажа. Теург 4-го ранга куда скорее может расчитывать на почтительное молчание, чем Рагабаш 1-го ранга. Количество успехов отражает впечатление, произведённое на толпу. 1 успех даст несколько вежливых хлопков, в то время как 5 и больше повлечёт за собой всеобщий одобрительный вой и требования продолжения.

Для особо долгой или сложной речи, стоит использовать продолженный бросок. В этом случае для того, чтобы заслужить одобрение толпы потребуется больше чем 5 успехов, и сложность должна возрастать на 1 за каждый бросок после третьего.

Если игрок терпит неудачу – толпа не впечателена и игронирует персонажа. Если же он проваливает бросок, то толпа начинает искать дёготь и перья, или на худой конец, спускает персонажа со сцены. В обществе Гару такая реакция также может означать потерю временной Мудрости.

Исполнение

Эта система во многом идентична Ораторскому искусству, она используется в тех случаях, когда персонаж предпринимает какой-либо вид исполнения, будь то комедия, драма, музыка или повествование. У броска есть разные варианты, в зависимости от конкретного типа исполнения, но обычно это Социальный атрибут + Исполнение или Экспрессия. Сложность и результат успехов и неудач точно те же, что и в ораторском искусстве.

Соблазнение

Оборотень, ищущий чужого внимания, может использовать Животную привлекательность, и с почти 100%-ой вероятностью добьётся успеха. Но иногда требуется более тонкий подход, часто с целью выудить какие-либо данные (постельные разговоры зачастую более продуктивны, чем допрос). В этом случае в игру вступают старые добрые практики метких замечаний, незначительной лжи и чувства стиля. Заметьте, что соблазнение не всегда хорошо срабатывает у Гару. Проклятие часто отталкивает людей.

Система, представленная ниже, предполагает, что один участник (соблазнитель) доминирует, а второй (цель) подчиняется. Если оба пероснажа на равном положении, или у них искренние чувства друг к другу, игнорируйте систему и просто отыграйте ситуацию (но пожалуйста, только при помощи диалога). Если персонаж старается соблазнить того, кто в этом не заинтересован (к примеру, женщина пытается соблазнить гея), не имеет значения, как много успехов он выкинет. Лучшее, на что он может надеяться – это чуть более игривый разговор.

Соблазнение происходит в несколько этапов. Соблазнитель должен пройти каждый из них по очереди, чтобы добиться успеха.

Завести знакомство: игрок бросает Внешность + Хитрость. Сложность составляет Смекалку цели + 3, но также может изменяться в зависимости от того, насколько цель хочет быть соблазнённой. Если игрок начинает соблазнение с умной идеи, Рассказчику стоит соответственно снизить сложность. Точно так же глупые подкаты должны повысить сложность или автоматически провалить соблазнение. Каждый успех сверх необходимого добавляет ещё один кубик к броску на следующем этапе.

Обмен остроумными репликами: персонаж вовлечён в шутливый флирт. Бросок Смекалка + Хитрость со сложностью равной Интеллект цели + 3. И опять, отыгрыш должен приносить бонусы или наказания. Каждый успех сверх необходимого добавляет дополнительный кубик на следующем этапе.

Беседа: этот этап представляет собой сложные пляски вокруг убеждения о том, что у них достаточно общего, чтобы сделать то, что один из них хочет сделать. Игрок бросает Харизму + Эмпатию, со сложностью равной Восприятие цели + 3. И снова отыгрыш может, как помочь, так и препятствовать результату.

Интимность: на этом этапе, если всё шло как надо, пара удаляется в подходящее место для физической близости (и кадр, конечно, затемняется…). В любом случае нет необходимости в дальнейших бросках, до тех пор, пока Рассказчик не захочет привнести немного жестокости и не заставит разгорячённого Гару сделать бросок Ярости.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...