Имитация внешних воздействий на команды
Перечислим ключевые механизмы имитации командной деятельности и межкомандного взаимодействия, которые направлены на сплочение и сыгровку группы через создание условий, провоцирующих угрозы раскола команды, что позволяет исследовать возможности ее самосохранения. 1. Введение руководителя в сложившуюся команду. Формируются 2. Целенаправленная комплектация игровых групп. Команды могут ципу гетерогенности, в тренинговых или игровых условиях создаются максимальные возможности для экспериментирования. Провоцируются ролевые конфликты (например, комплектуется команда мотиваторов, «команда Аполлон»). При этом воздействие не обязательно является «манипулятивным»: обычно команде предоставляется информация об особенностях комплектования. Таким образом, группа получает прогноз относительно своих сильных сторон и ограничений и рефлексивное средство (в виде ролевой или типологической модели), чтобы с этими ограничениями справиться. Наблюдатель-консультант фиксирует, как команда работает с ролевыми конфликтами, как использует представленную информацию в качестве рефлексивного средства. Параллельно используется ротация членов групп и формируются дополнительные группы по ходу игры.
3. Имитация успехов и неудач. На каждом этапе игры / тренинга 4. Управление бонусами. Часто используется в деловых играх (см.
происходит на очень насыщенном эмоциональном уровне. Баллы позволяют участникам выражать свои ценности и демонстрировать индивидуалистические или коллективистские установки (например, некоторые участники жертвуют свои баллы в командный фонд, а некоторые по той или иной причине не могут этого сделать, а потом длительное время сожалеют об этом). 5. Документооборот. В тренинг или деловую игру вводится избы 6. Принятие кадровых решений и распределение коэффициентов 7. Введение дополнительной игровой информации. Несколько раз за
8. Взаимодействие с игроками разного статуса. В рамках тренинга 9. Выведение руководителей (лидеров) из сложившейся группы. а) Руководитель (лидер) группы может выводиться на игровой цикл с последующим возвращением в группу. Он заранее оповещается либо не оповещается об этом. Имитируются постановка задач и контроль итого- вого результата без возможности воздействия на процесс. Наблюдатель-консультант оценивает, как руководитель (лидер) выстроил работу команды в случае своего отсутствия. б) Руководитель (лидер) работает в группе, из которой выводятся ключевые по содержанию специалисты. Он также заранее оповещается либо не оповещается о таком повороте. Имитируется форс-мажорная; ситуация исчезновения «незаменимых» сотрудников. Проверяются прочность и гибкость выстроенных взаимосвязей. Иногда выведение игроков из групп осуществляется в самом начале тренинга или деловой игры. Далее игроки, имеющие к своей команде только номинальное отношение, вынуждены работать в других (например, экспертных) подгруппах. При этом исследуется, насколько прочной оказывается сформированная командная идентичность, как эта идентичность сказывается на проявлении межгрупповой дискриминации и предвзятости в суждениях по отношению к своей первоначальной команде. 10. Самоопределение. В ряде процедур тренинга или деловой игры:
11. Рефлексия группового опыта. Использование перечисленных экспериментирования с командной действительностью. Однако крайне необходимо вывести участников из роли деятеля (игрока) в отстраненную рефлексивную позицию. В случае командообразования это будет означать реконструкцию провокаций, заложенных игротехниками в игровые процедуры и понимание своего способа реагирования на них. Причем такое осмысление опыта должно сопровождаться концептуализацией. Члены команд совместно с игротехниками строят универсальные схемы существования и раскола команд, учатся выходить за рамки очевидных реакций на провокации внешней среды и защищаться, прибегая не только к помощи защитных механизмов. Рефлексия в игре обретает большую личностную ценность только тогда, когда она отталкивается от конкрет-i юго эмоционального значимого опыта побед, достижений и неудач, а не навязывается в качестве отвлеченного знания. Деятельностным выходом 113 подобной концептуализации должна быть проспективная рефлексия — понимание командой дальнейших направлений и шагов своего развития в конкретной организационной ситуации с ее политическими, культурными и деятельностными особенностями.
Итак, направленная сыгровка команды позволяет проводить вновь создаваемые и давно существующие команды через опыт, одновременно как инструментально насыщенный (отработка техник командной работы, установление норм, решение реальных, стоящих перед командой задач, позиционирование участников), так и эмоционально значимый (переживание успехов и неудач, справедливых и несправедливых побед и проигрышей, последствий внешнего прессинга и поиска внутренних ресурсов). Основное преимущество деловых игр (как средства воздействия на команду) связано с тем, что они позволяют команде не только в интенсивной форме пройти через опыт формирования и развития, но и в контролируемых условиях пережить процессы, которые обычно приводят к расколу. Парадокс заключается в том, что в ходе командообразования можно формировать команды, разрушая их. Принцип действия здесь аналогичен прививке: команда подвергается пагубному воздействию в дозированном объеме и может выработать соответствующие «антитела». Такой способ воздействия возможен, по сути, только в деловых играх: за счет выстроенной фабулы, социально значимой темы и межгруппового соревнования происходит эмоциональное вовлечение участников в игру, что обеспечивает восприятие игровой реальности как действительно существующей и личностно значимой. Такая имитация деятельности неспособна обезопасить команду от «кризисов роста» и «провалов» в будущем, но она может объективировать для участников возникающие центростремительные и центробеж-11 ые силы и дать рефлексивные средства для соответствующего «ответа». В этом смысле в отличие от жизни в игре наиболее сильный опыт получа- j Имитируя условия сложной, провокационной, порой агрессивно дей-> ствующей среды, можно параллельно замерять эффективность деятель-j ности команды и удовлетворенность участников эмоциональной атмо-] сферой в группе. Проанализируем динамику подобных показателей, no-j лученных в ходе игры, проведенной с управленческим резервом на крупном] отечественном объединении промышленных предприятий. Объединение включало бумажные, полиграфические, металлургические предприятия, а также собственный научно-исследователы, ский институт. Командообразование проводилось с более чем 50 пред-* ставителями различных предприятий, объединенных по профессио-. нальному признаку. Целью командообразования было построение горизонтальных связей между профильными отделами различны^ предприятий, т.е. формировалось несколько профильных команд — команда экономистов, команда технологов и специалистов по каче-^ ству и т.д. Фабулой игры являлась разработка нового сквоаного для предприятий продукта: от этапа генерации идеи до бизнес-планирования; и экономического обоснования. В ходе игры команды решали обще-* управленческие задачи. С одной стороны, сотрудники работали с коллегами по профилю внутри своих команд, с другой — были вынуждены консультироваться по отдельным темам с представителями других групп на этапе бизнес-планирования. Так в игру был заложен механизм активизации коммуникативного обмена. При этом участники' обеспечивались необходимыми рефлексивными средствами для самоорганизации работы команд: с самого начала игры были введены модель командных ролей Белбина и модель анализа коэффициентов* трудового участия. Кроме того, в игровых командах постоянно работали наблюдатели-консультанты, отслеживающие групподинамичес-i кие процессы и акцентирующие на них внимание участников. С целью активизации горизонтальных связей и создания условий, дающих шанс проявиться большему числу участников, в игру был заложен еще один механизм управления групповой динамикой. После первого этапа игры и первичного этапа командообразования состоялось формирование экспертного органа — Стратегического совета, куда было предложено войти лидерам групп и лидерам по результатам оценки способностей. Выход интеллектуальных или эмоциональных лидеров позволял более ярко проявиться другим сотрудникам «покинутых» команд. Вместе с тем при наличии в команде двух и более ярких лидеров, борющихся за влияние, они могли таким образом разделить сферы влияния — один «унаследовал» бы группу, а другой получил бы престижную позицию во внешнем по отношению к команде экспертном органе. Так произошло, например, в обеих выигравших ко- мандах, тогда как ни одна из двух проигравших команд не воспользовалась подобной возможностью. Рис. 17. Динамика удовлетворенности участников в зависимости от успеха/неуспеха команды (1 — не удовлетворен, 10 — полностью удовлетворен): а) неудачи группы были связаны с расколом: средние показатели высоки, но отдельные участники не удовлетворены атмосферой в команде; б) провал произошел после первой неудачи группы, к финалу удовлетворенность возросла; в) победы группы были связаны с резким ростом удовлетворенности, не нашлось неудовлетворенных участников; г) оценки неуклонно росли, разброс оценок резко снизился после вывода лидеров Как видно из рис. 17, групподинамические процессы были уникальны и специфичны для каждой команды. Наиболее интересные процессы происходили в группах, которым, несмотря на упорную ра- боту, не удавалось побеждать. Их проигрыш был скорее политическим и коммуникативным, чем содержательным. Тем не менее, возвращаясь после очередной неудачи к работе, этим командам приходилось бороться не только с внутренними противоречиями, но и с «упадком», вызванным проигрышем. Причем состояние и эмоциональный тонус в этих группах были весьма различны. Проигравшей команде № 2 в целом по игре не хватало драйва (тонуса) и креативности. Пять из девяти членов этой команды весьма успешно могли бы исполнять командную роль «аналитика», семь из девяти являлись хорошими «реализаторами». Вместе с тем группе недоставало «мотиваторов» или «генераторов идей» — никто из участников последовательно не проявил нужных качеств. Одаренный «ведущий» выполнял лидерские функции на первом этапе, но после перешел в Стратегический совет, и группа лишилась его энергичного вмешательства. Снова «раскачаться» команде удалось лишь к концу игры, но «упущенные» внешние коммуникативные связи уже сделали свое дело — группа проиграла. В проигравшей команде № 1 драйва, напротив, было с избытком. Сразу три мощных «мотиватора» и весьма одаренный с точки зрения лидерских функций «ведущий» поочередно солировали на разных этапах игры. Группа была конструктивна, обладала стремлением к работе (и победе) и ориентировалась на внутренние критерии оценки (хотя из-за этого и упустила процесс внешней коммуникации). Вместе с тем смена лидеров и первые неудачи приводили к периодическому «выпадению» отдельных менее энергичных участников («реализаторов» и «аналитиков») — таким образом, ресурс команды не использовался полностью. Лидерам группы явно не хватало внимания к роли «гармонизатора» — внимания к тому, чтобы все были включены в работу и мнение каждого было услышано. Тем не менее к концу игры именно эта группа продемонстрировала наибольшее ценностное единство — именно она пришла к идее самодетерминации и стала переопределять критерии оценки своей деятельности. А один из выпадавших первоначально «реализаторов» в качестве самого важного и ценного опыта, вынесенного из игры, написал в самоотчете: «Я нашел свою команду!»
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|