Программа одобрена на заседании Ученого совета философского факультета Томского государственного университета от 07.12.2010 года, протокол № 49.
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Томский государственный университет Философский факультет
УТВЕРЖДАЮ Декан философского факультета
_______________ Аванесов С.С.
"06" декабря 2010 г.
Рабочая программа дисциплины VR-философия (философия виртуальной реальности)
Наименование магистерской программы «Гуманитарная информатика»
Направление подготовки Философия
Квалификация (степень) выпускника Магистр
Томск 2010 Цели освоения дисциплины Целями освоения дисциплины являются: · Экспликация философских проблем, связанных с возникновением виртуальных реальностей в современном информационном обществе. · Обоснование актуальности исследования представленных проблем. · Фиксация возможных способов решения представленных проблем.
Место дисциплины в структуре магистерской программы Дисциплина «VR-философия (философия виртуальной реальности)» относится к базовой части модуля 2 (профессиональный цикл) магистерской программы «Гуманитарная информатика». Данная дисциплина логически и содержательно-методически связана с дисциплиной «Современные проблемы философии», представленной в базовой части модуля 2 (профессиональный цикл) магистерской программы. Для того, чтобы начать освоение дисциплины «VR-философия (философия виртуальной реальности», обучающийся должен уметь ориентироваться в основных категориях и проблемах современной философии в целом. В частности, обучающийся должен уметь различать онтологические, гносеологические и антропологические проблемы.
Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины
В результате освоения дисциплины у учащегося формируются следующие компетенции:
б) профессиональные (ПК): научно-исследовательская деятельность: · знание современных проблем философии, умение предлагать и аргументировано обосновывать способы их решения (ПК-1); · готовность вести научные исследования, соблюдая все принципы академической этики, и понимание личной ответственности за цели, средства, результаты научной работы (ПК-5); · способность использовать в исследовательской практике социально-гуманитарных наук информационно-коммуникационные технологии и современное программное обеспечение (ПК-12);
В результате освоения дисциплины обучающийся должен: · Знать: актуальные философские проблемы виртуальной реальности · Уметь: предлагать и аргументировано обосновывать способы решения философских проблем виртуальной реальности · Владеть: навыками способен использовать в исследовательской практике информационно-коммуникационные технологии и современное программное обеспечение
4. Структура и содержание Общая трудоемкость дисциплины составляет 2 зачетные единицы, 72/24 часа
Образовательные технологии Лекции с использованием фото-, видеоматериалов и электронных презентаций; семинарские занятият в дивлоговом режиме, включающие обращение к Интернет-источникам; консультации для студентов по электронной почте, обсуждение тем курса в режиме форума на сайте кафедры.
Учебно-методическое обеспечение самостоятельной работы студентов. Оценочные средства для текущего контроля успеваемости, промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины. Обучающиеся должны самостоятельно провести следующие виды работ: 1) ответить на контрольные вопросы по темам курса: · Как можно обосновать актуальность философского исследования виртуальности в современном мире? · Какие вопросы ставит философия при изучении виртуального объекта? · Какова этимология слова «виртуальный»? · Как соотносятся между собой термины «виртуальный» и «реальный»? · Какие существуют подходы к определению понятия виртуальной реальности? · В чем состоит специфика каждого из подходов? · Каковы причины возникновения виртуальных реальностей? · В чем состоит основное различие между техническим и нетехническим генерированием виртуальных реальностей? · В чем состоит главный тезис теории идей Платона? · Какова онтологическая позиция материализма? · Как Декарт отвечал на вопрос о реальности? · В чем состоит главный тезис теории пространства и времени Канта? · Что такое интенциональность? · Что такое феноменологическая редукция? · Что такое языковая игра? · Как понимается реальность в корреспондентной теории истины? · Как понимается реальность в когерентной теории истины? · Какой статус имеют виртуальные объекты в корреспондентной теории истины? · Какой статус имеют виртуальные объекты в когерентной теории истины? · Почему человек испытывает потребность в конструировании виртуальной реальности?
· Каковы положительные и отрицательные стороны погружения в виртуальную реальность? · Как реагирует социум на виртуализацию человека? · Каким образом виртуализируются социальные группы? · Когда появились первые проекты компьютерных VR-технологий? · Какие типы компьютерных VR-технологий существуют на данный момент? · Каовы сферы применения компьютерных VR-технологий? · Каковы основные характеристики компьютерной игры? · Какие существуют типы компьютерных игр? · В чем состоит диалектика реального-виртуального при разработке компьютерной игры? · Что такое антиредукция? · В чем заключается специфика существования объектов в игровом мире?
2) Выполнить проектную работу по одной из предложенных тем: · Понятие «Virtus» в истории философии. · «Виртуальная реальность»: проблема дефиниции. · Интерпретации реальности в истории философии. · Человек в виртуальном мире: преимущества и опасности. · Виртуальный человек – реальный социум: проблемы взаимодействия. · Виртуальный социум: тезис постмодерна. · Феноменологическая интерпретация виртуальности. · Концепт «виртуальное» в философии языка. · Виртуалистика Н.А. Носова: проблемы интерпретации. · Компьютерные технологии моделирования виртуальной реальности: проблемы и перспективы развития.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|