2.2. Отличительные художественные признаки
Произведения жанра фэнтези – объект пристального изучения в настоящее время в связи с принадлежностью к числу произведений литературы эскапизма. Под словом «эскапизм» следует понимать уход от действительности. Эскапистская литература – «художественные произведения, ориентированные на показ иллюзорной художественной реальности, способной увести человека от трудной, суетной жизни, из современного мира несбывшихся надежд и конфликтов в мир грез и душевного спокойствия». Значимым представляется отличие фэнтези от научной фантастики, в научной фантастике компонента фантастичности имеет квазинаучное происхождение и рациональное обоснование, в фэнтези элемент необычайного заведомо иррационален, фантастическое порождается сверхъестественными явлениями. Отличительной чертой фэнтези считается пронизывающее это жанровое направление ощущение, что человек способен управлять сверхъестественными силами и существами». В мире фэнтези возможно существование любых существ – драконов, троллей, привидений, эльфов. Цель фэнтези – сохранить в современном обществе вечные ценности человеческого существования. В основе большинства фэнтезийных миров лежит акт творения (со стороны бога, дьявола, некого потустороннего сознания или просто автора). Сотворенный единым разумом мир имеет единую систему этических координат. В. Губайловский сравнивает литературу фэнтези со строго заданной математической моделью: «Литература фэнтези строится так же, как строятся математические модели. И так же, как эти модели, замкнута относительно семантических первоэлементов и нескольких правил построения, всегда очень простых. Модель должна быть жесткой и точной. Если в какой-то момент ввести новую действующую силу, которая противоречит уже заявленным, система рассыплется, потому что потеряет единственную опору, на которой держится, – правила логического вывода, правила игры. Не случайно самым, может быть, большим достижением структурализма оказались работы Проппа о волшебной сказке, в которых Пропп убедительно продемонстрировал жесткую и всегда одну и ту же структуру волшебной сказки, не зависящую от того, какие персонажи действуют в ней и какой волшебный антураж их окружает».
Фэнтези – это символический конструкт, симулякр. Симулякр – понятие, введенное еще во времена Платона, означало «копию копий», своего рода вещь, далеко ушедшую от первоистока – эйдоса. Сегодня симулякр определяют, как «образ отсутствующей действительности», точную копию отсутствующего оригинала, псевдопредмет. Симулякр – симуляция действительности, он выдает отсутствие за присутствие, тем самым смешивая (уничтожая) различие реального и воображаемого. Для него характерна отсылка к другим текстам через использование знаков, символов, штампов, что представляет собой одно из правил ассоциативных игр. Среди разновидностей фэнтези следует отличать героическую, эпическую, историческую, городскую, игровую, юмористическую (ироническую) фэнтези и другие. Произведения юмористической фэнтези представляют особую значимость для исследователя, так как вторичный мир текстов произведений данной жанровой направленности отличается дополнительной нагруженностью и выдержанностью в определенной юмористической тональности, требующей от создателя произведения особых навыков и умений. Юмористическую фэнтези, помимо «игровой фантастики», можно отнести к единому, целостному комическому феномену, «живущему» одновременно по правилам игры и по правилам юмора. Пожалуй, именно магия — стопроцентно необходимое условие, чтобы произведение можно было причислить к жанру. Именно она отличает жанр от исторических зарисовок.
Чтобы произведение по праву принадлежало к жанру фэнтези, сверхъестественные силы должны присутствовать в мире, а у персонажей должна быть возможность с ними взаимодействовать и самим использовать сверхъестественые способности, нарушая тем самым привычные законы физики и подправляя ход событий. Притом истоки магии не так важны — это могут быть способности, предоставленные высшими силами, или проявляющийся при рождении дар, или нечто, что можно исследовать, как любую другую науку. Как правило, жанр фэнтези предполагает не столько историчность, сколько стилизацию под какое-либо время и место, использование характерных образов, которые позволяют читателю достроить остальное самому. Самый частый образ – типичное европейское средневековье или Ренессанс, но есть масса примеров «китайского», «японского» или вообще совершенно неопределенного фэнтези. Героическое фэнтези, или так называемые «романы меча и колдовства», – это самое старое направление фэнтези, его первоисточниками являются греческие мифы. Второе направление – это игровое фэнтези. Это название происходит от системы ролевых игр, так называемой «D& D», «Dungeons and Dragons», что означает «Подземелья и драконы». Эта система очень тесно переплетается с игровым фэнтези. Если основная тема героического фэнтези то, что Вечный Герой настолько могуч, что никто ему поперёк дороги встать не способен, то игровое фэнтези заявляет, что настоящего успеха может добиться только отряд, состоящий из нескольких человек или существ, желательно отличающихся друг от друга как можно сильнее. Третьим направлением, происходящим от «Властелина колец», является эпическое фэнтези. В то время как игровое фэнтези взяло у Дж. Р. Р. Толкиена идею отряда, идущего на опасную миссию, идея эпического фэнтези – идея или символ судьбы мира в руках одного человека. Развитие фэнтези обусловило возникновение следующих поджанров: Технофэнтези – техномагия, миры далекого будущего. Основные черты: волшебство соседствует с техникой, магия является наукой и часто взаимосвязана с техническим прогрессом.
Сказочноефэнтези – выдуманный волшебный мир с массовыми проявлениями магии на всех возможных уровнях мироздания, от чародейской силы в руках людей до необыкновенных существ и явлений природы. Акцент в сказочном фэнтези – на тайнах мира и волшебства. Альтернативная история (альтернативная реальность) – это история, завязанная на ключевой вопрос «А что было, если?.. ». Игровая реальность. В основе сюжета – характеристики героев, реалии и события из компьютерной игры. Псевдомифическая реальность. События происходят в мире, основанном на славянской, скандинавской, библейской или иной мифологии, с частично заимствованными реалиями – божествами, колдовством, мифологическими существами, особенностями общества и устройством быта. Историческое фэнтези. В основе сюжета – легенда о ярком историческом факте или герое (Крестовые походы, охота на ведьм, похождения короля Артура или Мерлина). Городское фэнтези – это история о том, как Иные живут среди нас. В реально существующем городе среди реально существующих людей реально существуют вампиры, оборотни и подобные им создания. А в основе всех поджанров – атмосфера нереальности, фантастичности, сказочности, которая пропитывает мир, движет героями и в итоге формирует и сюжет, и идею, и интригу. А вот по форме реализации фэнтези можно разделить на такие поджанры: 1. Эпическое фэнтези: акцент в сюжете — на масштабе действий и объемной картине мира. Черты: большая панорама театра действий, несколько главных действующих лиц, глубокая история описываемых событий, по итогам которых решается судьба мира. 2. Героическое фэнтези: во главе угла находится герой – одно ключевое действующее лицо, на котором завязаны все основные события. 3. Квестовое фэнтези: в центре сюжета – загадки, тайны и квестовые задачи, которые решают главные герои. 4. Любовное фэнтези – довольно молодой жанр, выросший из героического фэнтези и стремительно набирающий обороты. В центре сюжета – молодая особа, решающая проблемы личного характера, которые сопровождаются ухаживаниями принцев, соперничеством, поцелуями под луной. 5. Юмористическое фэнтези. В центре сюжета – забавные неприятности героев, их нелогичные действия, которые приводят к странным и смешным итогам, или анекдотические случаи из жизни обитателей мира. 6. «Темное» фэнтези: в центре – черное колдовство, коварство злобных существ и неоднозначные герои, любые, даже самые убийственные методы, которых логически обоснованы жестокостью мира. Конечно, все эти классификации – примерные, авторы не всегда следуют их канонам. Да и синтеза, например, квестового фэнтези и «темного» никто не отменял.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|