2.3. Фэнтези в современной культуре компьютерных игр
Определив отличительные признаки фэнтези и изучив историю жанра, мы перешли к следующей задаче – провести сравнительный анализ двух произведений. Но перед этим мы составили план анализа, который станет нашим ориентиром. Итак, мы проведем анализ по следующим критериям: 1. Главный герой 1. 1. Его внутренний мир и характер; 1. 2. Цели и мотивация; 1. 3. Внешний вид; 1. 4. В чем состоит его отличие от окружения. 2. Второстепенные персонажи 2. 1. Их взаимодействие с главным героем, отношение к нему 3. Место действия, пейзаж и основные локации, роль этих элементов в произведении. 4. Влияние фольклора на произведение. 5. Сюжет 5. 1 Основная мысль; 5. 2 Микротемы. Анализируя феномен компьютерных игр с точки зрения культурологии (а не этнографии, социологии, экономики или лингвистики), необходимо вспомнить, что этот процветающий ныне жанр глобальной массовой культуры зародился на заре 60-х гг. прошлого века как элемент контркультуры в среде молодежного техноавангарда, тесно связанного с хакерским сообществом. Именно тогда, еще до интернета, в эпоху господства BBS (Bulletin Board System, электронных досок объявлений) и малоформатных компьютерных сетей типа Фидонет в рамках первоначальных электронных общин сложилась новаторская культурная матрица; парадоксальное соединение постулатов групповой интерсубъективности, коллективистской мультимедийной социализации и персональной самореализации на фоне анархического неприятия «истеблишментской» официозной культуры с ее прагматизмом, индивидуализмом и лицемерием. Позволим себе еще раз подчеркнуть: киберкультура (трансформировавшаяся в ходе поступательной коммерциализации к рубежу ХХI века в глобальную посткультуру) изначально была, во-первых, технокультурой, технокультурным гибридом, гарантирующим синхронность появления новых культурных потребностей с «заточенными» под их удовлетворение новациями в сфере информационных технологий; и, во-вторых, культурой Праксиса, а не Логоса, принципиально срезавшей многовековые напластования культурных смыслов в угоду актуальной одномоментности интерактивной самореализации. Таким образом, контркультурный генезис компьютерных игр, по сути, конституировал основные смысловые параметры данного явления, превратив клановые ценности «сверстнических» (pear) субкультур с их подростковым менталитетом, повышенной агрессивностью и утопической тягой к некоему магическому «локусу» осуществления потаенных желаний, в видовые характеристики нового игрового канона, перенесенного в киберпространство.
Для заполнения вновь открытого автономного электронного пространства в формате инфантильного по определению хронотопа игры идеально подошел столь же инфантильный легендарно-сказочный контент вымышленных царств, параллельных миров и альтернативных вселенных фантастики, именно в это время переживавшей золотую пору расцвета. Чем дальше, тем больше на протяжении 70-90х гг. минувшего века в синхронной эволюции жанра фэнтези (мощно потеснившего героический и рационалистический жанр научной фантастики сентиментальностью и легковесным мистицизмом безбрежного квазимифологического новодела) и империи электронных игр (в ее модификации от незатейливых логических игр типа « Тенниса для двоих» Уильяма Хигинботэма (William Higinbotham) и симуляторов к ролевым, а затем и онлайновым играм) сказывалась сущностная однородность обоих явлений, трактовавших – согласно канонам постмодернистской эстетики – мир как текст, сюжетно-стилевую мультикультурную мозаику, а личность как набор сменных идентичностей фэнтезийных рас. Примерами популярных компьютерных игр в жанре фэнтези могут служить «Heroes of Might and Magic», «Diablo», «Dragon Quest», «Gothic», «EverQuest», «Icewind Dale», «Neverwinter Nights», «Dragon Age», «Warcraft Adventures», «Warhammer: Dawn of War» (некоторые с продолжениями – «аддонами» и в онлайновых версиях).
Превращение к рубежу двухтысячного года фэнтези в излюбленный формат глобальной культуры, общий для популярного кинематографа, основных классов компьютерных игр, массовой литературы и анимации, предельно облегчило ретрансляцию из жанра в жанр «бродячих сюжетов», превращенных в новомодный бренд. Трансформацию литературного фэнтези в ролевую компьютерную игру можно проследить на примере «Ведьмака», культовой компьютерной игры, разработанной польской компанией CD Project RED по мотивам серии романов писателя Анджея Сапковского. Игра, релиз которой состоялся практически одновременно в РФ, Европе и США в конце октября 2007 года, состоит из пяти частей, пролога и эпилога. В заставке, предшествующей началу игры сказано, что действие происходит в 1270 году, через пять лет после событий последней книги из цикла о ведьмаках – «Владычица Озера». Сюжет игры (продолжение приключений Геральта из Ривии – «ведьмака», т. е. специально обученного охотника на монстров) разработан польскими писателями в жанре фэнтези Яцеком Комудой и Мацеем Юревичем при участии Анджея Сапковского. На протяжении игры Геральт, используя навыки в боевых искусствах и магии, в союзе с чародейкой Трисс Меригольд, целительницей Шани, бардом-трикстером Лютиком и «краснолюдом» Золтаном Хиваем, сражается поочередно со злокозненным волшебником Профессором из организации «Саламандра», укравшим секретный мутаген ведьмаков; с призрачными псами-баргестами, с магом огня Азаром Яведом, подводным Дагоном, предателем Яковом из Альдерсберга, магистром Ордена Пылающей Розы и т. д., получая очки опыта; бронзовые, серебряные и золотые таланты, выходя на все новые и новые уровни. Действие свершается в следующих «локациях» киберпространства: в Каэр Морхен, горной крепости ведьмаков, в купеческом и храмовом квартале Вызимы, столице королевства Темерии; на болотах, где гнездятся эконопсы, виверны и археспоры, обитают друиды, утопцы и людоед Дедушка; в Темноводьи; на Снежной пустоши, населенной черепоглавами, деградировавшими потомками людей, и т. д.
Чем же кроме острого драматизма и ускоренной динамики в стиле «экшн» может захватить пользователя столь произвольная смесь славянской мифологии, западноевропейских легенд и условного средневекового антуража? Ведь игра оказалась коммерчески успешной (к началу 2010 года была продано 1, 3 млн. копий); произведена локализация игры на целый ряд языков (русский, английский, польский, итальянский, французский, испанский, немецкий, чешский, венгерский и даже китайский) с полной актерской переозвучкой; последовали всевозможные улучшения и дополнения, онлайновая версия и «Золотое издание игры»; получено несколько престижных международных премий, призов на игровых выставках и наград от игровых журналов; в конце концов, игра была признана классикой жанра. Большая по сравнению с массовыми литературой и кинематографом вовлеченность в фэнтезийный сюжет, обусловленная интерактивностью как видовой характеристикой киберпространства, достигается посредством виртуализации «Я» пользователя, открывающей небывалые возможности глубинного отождествления с любым вымышленным персонажем. В соответствии с новой онтологией киберпространства «само создание виртуальной личности обеспечивается возможностью «убежать из собственного тела» - как от внешнего облика, так и от индикаторов статуса во внешнем облике, и, следовательно, от ряда категоризаций пола, возраста, социально-экономического статуса, этнической принадлежности и т. п. », т. е. перейти на символический уровень инсценировки своей индивидуальности. То, что игровое сообщество само не лишено известной рефлексии на тему того, какие механизмы формирования идентичности и конструирования субъективности используются в современных компьютерных играх, демонстрирует недавняя (6-21 августа 2011 г. ) дискуссия на одном из игровых форумов. Так, один из участников обсуждения отстаивал мнение, что когда геймер, «впервые запустив новую игру, определяет фракцию, за которую будет играть; оружие, которым будет пользоваться, устанавливает скорость игры и другие игровые параметры – все это он устанавливает в соответствии со своим характером, привычками, национальностью и другими личностными характеристиками», стремясь отыграть свое идеальное «Я». Поэтому, виртуально отождествляясь в процессе игры с персонажем, образно говоря, «люди не убегают от себя, но бегут к своим идеалам». Ему возражал другой геймер, настаивающий, что игра вовсе «средство экстраполяции своих комплексов, политических и национальных взглядов»; для сложной («хардкорной») игры типа «Total War» самоценен игровой процесс («играбельность»); к тому же, как можно рассчитывать на личное самовыражение, играя нередактируемым персонажем с ограниченным «правом выбора и коридорным продвижением от чекпойнта к чекпойнту»?
При всем разнообразии психосоциальной парадигматики игровой мотивации (от реализации идеального «Я», выражения агрессивности, желания власти, стремления к контролю до банального поиска адреналина) общим моментом при оперировании виртуальной личностью является технологически сконструированная квазисубъектность, маскирующая те или иные подсознательные желания. Идентификация с символическим персонажем в ремифологизированном пространстве фэнтезийной игры открывает путь к беспрепятственному «отыгрышу» (если воспользоваться геймерским сленгом) наиболее давящих фантазмов подсознания, при этом выясняется, что «возможности самопрезентации в компьютерной виртуальной реальности очень похожи на те, что дает самопрезентация посредством сновидения». Как новое интерактивное искусство в век глобального постмодерна ролевые фэнтезийные игры зачаровывают пользователя избыточной зрелищностью и динамизмом ожившей мультикультурной мозаики с различного рода неомифилогическими псевдосакральными вкраплениями, удобными клише для объективирования подсознательных желаний. Так осуществляется «самомоделирование личности – сам себе и Адам, и Ева, и демиург. Компьютерно-сновидческая шизофрения, в которой древняя мечта о воссоединении человека с абсолютом превратилась в мечту о такой степени «глобализации» личности и личностных переживаний, при которой подвижность личности, граничащая с ее полным отсутствием, позволяет, не дожидаясь реинкарнаций, проживать потенциально неограниченное количество подобий жизни «здесь и сейчас». Рисунок 1. Фэнтезийный персонаж-эльфийка Палитра фантасмагорических персонажей, антагонистов героя, - от оживших мертвецов, магов, человекообразных пауков (на механической платформе и с шестиствольным пулеметом) и монстров с оружием вместо рук (например, кибердемон с ракетной установкой вместо лапы), - знаменует соответственно олицетворение коллективной генетической памяти, неодолимость власти иррационального, удушение разума фантазмами бессознательного, наличие глубинных агрессивных импульсов. В целом, совокупность, на первый взгляд, бредовых персонажей может быть рационально истолкована как репрезентация архетипической Тени, бессознательного душевного комплекса, с которым борется и который не приемлет бодрствующее дневное сознание. В результате, психоаналитик приходит к выводу, что «сюжет игры, где главный герой борется с монстрами при помощи разнообразного оружия (пистолет, автомат, ракетница, наконец, бензопила), иносказательно воссоздает внутреннюю ситуацию человека, находящегося в серьезном конфликте с самим собой. При этом сознательная часть его психики фактически находится на осадном положении, подвергаясь яростным атакам со стороны гипнотически притягательных, мифических образов, непрерывно прибывающих из сумрачных зон субъективного пространства». И еще один, весьма знаменательный вывод: «Надо признать, что такая психологическая ситуация весьма характерна не только для некоторых современников, но и для нынешней массовой культуры в целом».
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|