5. Цветовое решение. 5. 1. Психология восприятия цвета. 5. 2. Поиск цветового решения. 6. Рендер
⇐ ПредыдущаяСтр 8 из 8 5. ЦВЕТОВОЕ РЕШЕНИЕ
5. 1. Психология восприятия цвета
Все материальные объекты в окружающем нас мире имею свои характеристики, одной из которых является их цвет. Он несет в себе информацию, необходимую для коммуникации и воспринимается как сенсорное впечатление. Однако, это восприятие субъективно, так как формируется только в мозгу смотрящего. Ощущение цвета создается при условии преобладания в цвете волн определенной длины. Например, если трава зеленая. Это значит, что из всего диапазона волн она отражает волны зеленой части спектра, а остальные поглощает. Если интенсивность всех волн одинаковая, то цвет воспринимается как белый или серый. Не излучающий волн – черный. Цветоведенье (колористика) – наука о цвете, изучающая его природу, характеристики, смешивание, гармонию, культуру, восприятие человеком и т. д. Первый кто создал систему цветов был Леонардо Да Винчи, он выделил 6 основных цветов: белый, черный, желтый, красны, синий, зеленый. Один из аспектов колористики – изучение психологического восприятия цвета человеком. Почему красный значит «стоп», а зеленый «идите». Цвет воздействует на физиологию и психологию человека, поэтому с его помощью можно вызвать ту или иную эмоцию. Так «стоп» красного цвета оказывает стимулирующее воздействие на мозг, так как имеет наибольшую длину волны, что требует большего количества энергии. С зеленым или синим же наоборот. Мягкие, пастельные цвета вызывают ощущение спокойствия, когда яркие раздражают. Восприятие цвета может часто меняться в зависимости от психофизиологического состояния человека. Например, уменьшатся, если наблюдатель устал, или наоборот увеличиваться в случае опасности. В таблице ниже приведены краткое описание цветовых ассоциации и то, как цвет может воздействовать на человека.
Рисунок 17. Схема эмоционального восприятия цветовых оттенков
5. 2. Поиск цветового решения
Я применила технику мелкой зарисовки для того, чтобы персонаж хорошо читался с далека и не терял свою общую форму. И вот что у меня получилось. Рисунок 18. Создание образа и поиск цветового решения Также я подобрала возможные цветовые решения для общего образа, однако на данном этапе цвета получились грязными: для дальнейшей работы необходимо было использовать «чистые цвета», чтобы работа с тенями и дальнейшем рендером концепта не было сложностей и ошибок. Рисунок 19. Подбор цветов и наилучшего образа После работы с цветом данные сочетания меня удовлетворили: цвет хорошо читался, персонаж не терялся и сохранял свой характер. Удостоверившись, что на этом этапе персонаж достаточно изящен – я выбрала 1 вариант и приступила к рендеру. Рисунок 20. Финальный выбор цветового решения
6. РЕНДЕР
Рендер (Рендеринг) — это процесс создания финального изображения или последовательности из изображений на основе двухмерных или трехмерных данных. Так же рендерингом называют процесс получения финального результата (обработка в программе) из исходника. Рисунок 21. Рендер первого слоя Иными словами, рендеринг – это заключительная часть обработки изображения, в которой прорабатываются детали, свет, текстуры, объем, приближая их к фотореалистичности и/или к завершенному презентабельному виду. Первый слой рендера – определение объема, самых светлых и самых темных частей, приблизительная раскладка по материалам (стекло, металл, кожа, ткань). Вторым слоем проработка каждой детали. В процессе работы над рендером я опиралась на арты художников, работающих в стилистике семиарта.
В процессе работы я задала общее освещение и тени, добавила подходящие спецэффекты, чтобы намечать и корректировать работу в дальнейшем. К сожалению, данный вариант меня не устроил, так как освещение было размытым и было неправильно рассчитано положение света и в общем работа выглядела сырой, поэтому я продолжила дорабатывать персонажа. Рисунок 22. Рендер и наложение слоя Последующий рендер меня устроил – свет стал более гармоничным, хорошо читается форма и объем. Но все еще выбивался общий фон: нужны были более холодные цвета и дальнейшая проработка деталей. Рисунок 23. Финальный концепт персонажа Доработав детали, поработав над фоном я пришла к финальному результату. Персонаж и общее окружение хорошо читаются, цвета гармоничны и в целом была сдержана стилистика: динамичный персонаж в семиреалистичной стилистике похож на изначальную идею, создался хороший образ темной эльфийки- мага для фэнтезийного для компьютерной игры. ВЫВОД Актуальность видеоигр в современном мире не считается переоцененной. Требования человека к развлечениям и получении новых эмоций не и исчезает, а наоборот увеличиваются. На сегодняшний день рынок 2D-концептирования перенасыщен и требуются новые и оригинальные идеи для создания хорошего образа персонажам компьютерных игр. Одним из самых значимых факторов выбора остаются навыки и способность воплощать и реализовывать из воображения свежие идеи, тем самым большинство любителей или новичков становятся профессионалами и специалистами в области 2D-моделирования. Их работы и презентационные ролики сопутствуют получению прибыли. В выпускной квалификационной работе проведен анализ литературы и выполнена разработка 2D-модели игрового персонажа. В ходе реализации проекта была углубленно изучена программа Adobe Photoshop.
Итогом моей работы стал дизайн персонажа для фэнтезийного мира. В ходе проведения разработки мною были раскрыто различие фэнтезийного мира от других игровых жанров, раскрыты понятия концепт арта, психологического восприятия цвета и формы. Разработав игрового персонажа, я опиралась на стилистические и классические образы, присущие для фэнтезийного мира, в котором темные эльфы обладают магией и своими отличительными признаками. Персонаж обладает изначально заданными характеристиками: сохранен динамичный образ, цвета хорошо читаются и в целом для дальнейшей разработки, таких как создание 3D-модели данного персонажа или анимации.
Таким образом, в ходе выполнения дипломной работы была достигнута основная цель и выполнены задачи исследования. В ходе исследования была изучена предметная область, анатомия человека (строение мышц, суставов, крепление связок, основные элементы лица), аспекты создания идеи, эскизирования, набросков, концепт-арта.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ: 1. http: //pochemuha. ru/rol-kompyuternyx-igr-v-zhizni-sovremennogo-obshhestva; 2. https: //studentlib. com/chitat/diplom-202386-razrabotka_kompyuternyh_igr. html; 3. https: //vc. ru/flood/10495-gamedev-challenges; 4. https: //www. dissercat. com/content/geim-dizain-khudozhestvenno-proektnyi-podkhod-k-sozdaniyu-tsifrovoi-igrovoi-sredy; 5. https: //newtonew. com/culture/kompyuternye-igry-kak-iskusstvo; 6. https: //stopgame. ru/blogs/topic/66405; 7. https: //gamesisart. ru/games_is_art. ht; 8. https: //www. playground. ru/misc/news/z; 9. https: //lektsii. org/6-65995. html; 10. https: //design. sredaobuchenia. ru; 11. https: //cyberleninka. ru/article/n/iskusstvo-i-dizayn-v-kompyuternyh-videoigrah/viewer; 12. https: //eduherald. ru/ru/article/view? id=11936; 13. https: //dtf. ru/games/35394-kak-sozdavalsya-dizayn-kultovyh-personazhey-videoigr; 14. http: //www. hintfox. com/article/osobennosti-zhanra-fentezi. html; 15. https: //skillbox. ru/media/design/kak_sozdat_personazha_vosem_etapov/; 16. https: //cyberleninka. ru/article/n/fentezi/viewer; 17. https: //cubiq. ru/fantasy-games/; 18. https: //xdlate. com/zabytye-fjentezi-igry-top-horoshego-fjentezi-na-dalnej-polke/; 19. https: //render. ru/ru/SmirnovSchool/post/19950;
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|