Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

5. Цветовое решение. 5. 1. Психология восприятия цвета. 5. 2. Поиск цветового решения. 6. Рендер




5. ЦВЕТОВОЕ РЕШЕНИЕ

 

 

5. 1. Психология восприятия цвета

 

Все материальные объекты в окружающем нас мире имею свои характеристики, одной из которых является их цвет. Он несет в себе информацию, необходимую для коммуникации и воспринимается как сенсорное впечатление. Однако, это восприятие субъективно, так как формируется только в мозгу смотрящего. Ощущение цвета создается при условии преобладания в цвете волн определенной длины. Например, если трава зеленая. Это значит, что из всего диапазона волн она отражает волны зеленой части спектра, а остальные поглощает. Если интенсивность всех волн одинаковая, то цвет воспринимается как белый или серый. Не излучающий волн – черный.

Цветоведенье (колористика) – наука о цвете, изучающая его природу, характеристики, смешивание, гармонию, культуру, восприятие человеком и т. д. Первый кто создал систему цветов был Леонардо Да Винчи, он выделил 6 основных цветов: белый, черный, желтый, красны, синий, зеленый. Один из аспектов колористики – изучение психологического восприятия цвета человеком. Почему красный значит «стоп», а зеленый «идите». Цвет воздействует на физиологию и психологию человека, поэтому с его помощью можно вызвать ту или иную эмоцию. Так «стоп» красного цвета оказывает стимулирующее воздействие на мозг, так как имеет наибольшую длину волны, что требует большего количества энергии. С зеленым или синим же наоборот. Мягкие, пастельные цвета вызывают ощущение спокойствия, когда яркие раздражают.

Восприятие цвета может часто меняться в зависимости от психофизиологического состояния человека. Например, уменьшатся, если наблюдатель устал, или наоборот увеличиваться в случае опасности. В таблице ниже приведены краткое описание цветовых ассоциации и то, как цвет может воздействовать на человека.

Рисунок 17. Схема эмоционального восприятия цветовых оттенков

 

5. 2. Поиск цветового решения

 

Я применила технику мелкой зарисовки для того, чтобы персонаж хорошо читался с далека и не терял свою общую форму. И вот что у меня получилось.

Рисунок 18. Создание образа и поиск цветового решения

Также я подобрала возможные цветовые решения для общего образа, однако на данном этапе цвета получились грязными: для дальнейшей работы необходимо было использовать «чистые цвета», чтобы работа с тенями и дальнейшем рендером концепта не было сложностей и ошибок.

Рисунок 19. Подбор цветов и наилучшего образа

После работы с цветом данные сочетания меня удовлетворили: цвет хорошо читался, персонаж не терялся и сохранял свой характер. Удостоверившись, что на этом этапе персонаж достаточно изящен – я выбрала 1 вариант и приступила к рендеру.

Рисунок 20. Финальный выбор цветового решения


 

6. РЕНДЕР

 

 

Рендер (Рендеринг) — это процесс создания финального изображения или последовательности из изображений на основе двухмерных или трехмерных данных. Так же рендерингом называют процесс получения финального результата (обработка в программе) из исходника.

Рисунок 21. Рендер первого слоя

Иными словами, рендеринг – это заключительная часть обработки изображения, в которой прорабатываются детали, свет, текстуры, объем, приближая их к фотореалистичности и/или к завершенному презентабельному виду.

Первый слой рендера – определение объема, самых светлых и самых темных частей, приблизительная раскладка по материалам (стекло, металл, кожа, ткань).

Вторым слоем проработка каждой детали. В процессе работы над рендером я опиралась на арты художников, работающих в стилистике семиарта.

В процессе работы я задала общее освещение и тени, добавила подходящие спецэффекты, чтобы намечать и корректировать работу в дальнейшем. К сожалению, данный вариант меня не устроил, так как освещение было размытым и было неправильно рассчитано положение света и в общем работа выглядела сырой, поэтому я продолжила дорабатывать персонажа.

Рисунок 22. Рендер и наложение слоя

Последующий рендер меня устроил – свет стал более гармоничным, хорошо читается форма и объем. Но все еще выбивался общий фон: нужны были более холодные цвета и дальнейшая проработка деталей.

Рисунок 23. Финальный концепт персонажа

Доработав детали, поработав над фоном я пришла к финальному результату. Персонаж и общее окружение хорошо читаются, цвета гармоничны и в целом была сдержана стилистика: динамичный персонаж в семиреалистичной стилистике похож на изначальную идею, создался хороший образ темной эльфийки- мага для фэнтезийного для компьютерной игры.


ВЫВОД

Актуальность видеоигр в современном мире не считается переоцененной. Требования человека к развлечениям и получении новых эмоций не и исчезает, а наоборот увеличиваются.

На сегодняшний день рынок 2D-концептирования перенасыщен и требуются новые и оригинальные идеи для создания хорошего образа персонажам компьютерных игр.

Одним из самых значимых факторов выбора остаются навыки и способность воплощать и реализовывать из воображения свежие идеи, тем самым большинство любителей или новичков становятся профессионалами и специалистами в области 2D-моделирования. Их работы и презентационные ролики сопутствуют получению прибыли.

В выпускной квалификационной работе проведен анализ литературы и выполнена разработка 2D-модели игрового персонажа.

В ходе реализации проекта была углубленно изучена программа Adobe Photoshop.

 

Итогом моей работы стал дизайн персонажа для фэнтезийного мира. В ходе проведения разработки мною были раскрыто различие фэнтезийного мира от других игровых жанров, раскрыты понятия концепт арта, психологического восприятия цвета и формы.

Разработав игрового персонажа, я опиралась на стилистические и классические образы, присущие для фэнтезийного мира, в котором темные эльфы обладают магией и своими отличительными признаками. Персонаж обладает изначально заданными характеристиками: сохранен динамичный образ, цвета хорошо читаются и в целом для дальнейшей разработки, таких как создание 3D-модели данного персонажа или анимации.

Таким образом, в ходе выполнения дипломной работы была достигнута основная цель и выполнены задачи исследования. В ходе исследования была изучена предметная область, анатомия человека (строение мышц, суставов, крепление связок, основные элементы лица), аспекты создания идеи, эскизирования, набросков, концепт-арта.

 

 


 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1.  http: //pochemuha. ru/rol-kompyuternyx-igr-v-zhizni-sovremennogo-obshhestva;

2. https: //studentlib. com/chitat/diplom-202386-razrabotka_kompyuternyh_igr. html;

3. https: //vc. ru/flood/10495-gamedev-challenges;

4. https: //www. dissercat. com/content/geim-dizain-khudozhestvenno-proektnyi-podkhod-k-sozdaniyu-tsifrovoi-igrovoi-sredy;

5. https: //newtonew. com/culture/kompyuternye-igry-kak-iskusstvo;

6. https: //stopgame. ru/blogs/topic/66405;

7. https: //gamesisart. ru/games_is_art. ht;

8. https: //www. playground. ru/misc/news/z;

9. https: //lektsii. org/6-65995. html;

10. https: //design. sredaobuchenia. ru;

11. https: //cyberleninka. ru/article/n/iskusstvo-i-dizayn-v-kompyuternyh-videoigrah/viewer;

12. https: //eduherald. ru/ru/article/view? id=11936;

13. https: //dtf. ru/games/35394-kak-sozdavalsya-dizayn-kultovyh-personazhey-videoigr;

14. http: //www. hintfox. com/article/osobennosti-zhanra-fentezi. html;

15. https: //skillbox. ru/media/design/kak_sozdat_personazha_vosem_etapov/;

16. https: //cyberleninka. ru/article/n/fentezi/viewer;

17. https: //cubiq. ru/fantasy-games/;

18. https: //xdlate. com/zabytye-fjentezi-igry-top-horoshego-fjentezi-na-dalnej-polke/;

19. https: //render. ru/ru/SmirnovSchool/post/19950;

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...