Главная | Обратная связь
МегаЛекции

КУЛЬТУРА КАК ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ





Позволю себе начать с энциклопедической цитаты: «Виртуальная реальность – искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты с другими людьми и с искусственными персонажами»[225].

В принципе, это описание мало чем отличается от описаний состояния искусственного изменения сознания (ИСС), достигаемого с помощью наркотиков или в процессе шаманского камланья[226], только в роли «наркотика» здесь выступает компьютер. Тем не менее, отметим главную отличительную особен­­ность виртуальной реальности, приведенную здесь, – это пребывание в ис­кус­ственно созданной и разыгранной реальности, достигаемой с помощью ком­пьютера.

Вместе с тем, по указанию других авторов, понятие «виртуальная реаль­ность» фигурирует в литературе, по крайней мере, со времен средневековья. В частности, «в схоластике – это понятие, обретающее категориальный статус в ходе переосмысления платоновской и аристотелевской парадигм: было за­­­­фик­сировано налиличие определенной связи (посредством virtus) между реальностями, принадлежащим к различным уровням в собственной иерархии»[227]. Далее следует рассмотрение виртуальной реальности в постклассической науке, что необычайно интересно, но совсем уже уводит нас в сторону от культурной антропологии, в рамках которой рассматривается данная проблема.

Итак, можно сделать предварительные выводы о существе виртуальной реальности, а затем уже перейти к рассмотрению ее места в культуре. Прежде всего, понятно, что виртуальная реальность генетически (по своему происхождению) не имеет никакого отношения к компьютеру (аналогичную роль сти­мулятора может сыграть и марихуана, и масса иных возбудителей, вплоть до самостоятельного доведения себя до состояния психического транса).

При рассмотрении виртуальной реальности следует выделить три осно­в­­­ные формы ее воссоздания. 1) манипуляция предметами, не имеющими места в реальности – псевдо-вещами, симулякрами[228]; 2) псевдо-манипуляция (игра) с какими угодно объектами или производство действий, лишь имитирующих реальность – т.е. симуляция[229], а так же любая обрядово-ритуальная и иная деятельность, изображающая что-то; 3) выстраивание сюжетного повеcт­во­ва­ния, заведомо выдуманного или не имеющего убедительного подтверждения своей подлинности (мифотворчество и вся последующая литература).



Теперь, как представляется, имеет смысл рассмотреть хронологию актов по созданию виртуальной реальности, начиная с древнейшего прошлого человечества.

Очевидно, начать придется с возникновения языка. В конечном счете язык – это форма замещения реальных предметов и событий их символическими названиями, словами, т.е. симулякрами реальных предметов и событий. Но сложность здесь видится в том, что, во-первых, на Зе­м­ле обитают (и су­ществовали в прошлом) несколько тысяч народов, почти каждый из которых имел собст­венный язык и обозначал одни и те же предметы или события по-разному (и лингвистически, и семантически – в зависимости от особенностей своего социального опыта). Во-вторых, даже люди, говорящие на одном и том же языке, произнося или услышав одно и то же слово – ска­жем, «дерево», –трактуют его тоже неодинаково, в зависимости от глубины знакомства с данным предметом, личного жизненного опыта и т.п. К примеру, то же самое слово «дерево», произнесенное или услышанное специ­алистом-ботаником, знающим о внутренних процессах, происходящих в этом объекте; мастером-столяром, хорошо знающим свойства разных пород дере­вь­ев с точки зрения их механической обработки; крестьянином, живущим в плотном ок­ружении различных деревьев и обладающим своим специфическим набором знаний о них и их свойствах; или жителем мегаполиса, который видел де­рево только по телевизору и вообще ничего о нем не знает, кроме того, что оный предмет называется «деревом», – разумеется, поймут это слово в совер­шенно разных смыс­ловых и содержательных объемах.

То есть мы убедились в том, что символический заменитель предмета или события – слово, – отнюдь не эквивалентно самому пред­мету или событию, а понимается каждым в зависимости от уровня и профиля образования, воспитания, личного жизненного опыта и т.п., т.е. оно не универсально, а, сле­­довательно, является конвенциональной условностью и тем самым – симулякром – псевдо-вещью. То же самое можно сказать и о любых дру­гих символических заменителях – изображениях, условных знаках и т.п.[230]

Таким образом, виртуальная реальность ведет свой генезис отнюдь не от компьютера и даже не от схоластической философии, а из самых глубин первобытности – от начала символической деятельности человека, с создания системы символов, лишь условно и конвенциональ­­­­но обозначающих предметы и события – слов, рисунков, лепных и резных изображений. Разумеется, в эпоху первобытности, когда личный социальный опыт людей еще почти не различался, можно предположить большее единообразие в понимании словес­ных или изобразительных символов. Но с эпохи неолита здесь начался полный разброд, и любой символ, произнесенный или нарисованный одним, для другого стал лишь отдаленным намеком на то, что имел в виду автор (тем более – незнакомый).

Было бы некоторым преувеличением утверждать, что мир названий совсем вытеснил из человеческого бытия мир реалий, но то, что он существенно потеснил его – это несомненно. Во всяком случае, с каждой эпохой мир наз­ваний (символов) во все большей мере становился основным предметом интеллектуальных рефлексий (особенно в философии и гуманитарстике), художестенно-об­раз­ных отражений и т.п. Богословы, философы, а за ними и ученые все больше стали спорить о словах, а не о сущностях, скрывающихся за ними.

Но настоящий разгул виртуализации вещного мира начался со времени сложения городских цивилизаций, сословного деления общества и т.п. Если в крестьянской среде утилитарная функция вещей продолжала доминировать над символической, то в городской среде (сначала среди аристократии, а потом и буржуазии) вещь стала признаком социального престижа. Это в равной мере касалось жилища, обстановки, домашней утвари, транспортных средств и т.п. и, может быть, более всего выразилось в моде на одежду и внешний имидж. Из каких материалов сделана вещь, сколь качественно она исполнена, сколь богато отдекорирована, ее эстетические свойства, нужна ли она функционально или является просто дорогой безделушкой и пр. – все это свидетельствовало о социальном статусе ее владельца[231]. Одновременно появились вещи-символы: корона, митра, ритуальное одеяние, властная или богослуже­бная утварь, флаги, гербы и т.п. Мир стал заполняться не только символическим обозначениями вещей, но и самими вещами-символами, номенклатура которых по мере развития цивилизации неуклонно росла. Обстановка жилища, заполненность его вещами (нередко утилитарно бесполезными – т.е. чистыми симулякрами), их взаиморасположение, обилие элементов чистой декорации и т.п. – все это стало элементами означения личности хозяина[232]. Более того, даже вне­шний вид человека, его прическа, макияж, сочетание элементов одежды, вещей в руках – все это стало символом социальной престижности, сексуального спро­са или чего-нибудь еще, относящегося к сугубо виртуальной организации социальной жизни людей. Например, система воинских знаков различия или элементы обмундирования, отличающие один полк от другого (в XVIII-XIX вв.). Человек постепенно превратился в создателя и потребителя семиозиса жизни – вещей и поступков, имеющих более социально-симво­лическое значение, чем жизненно-утилитарное. Очевидно, апогеем этой линии виртуализации мира стал знаменитый труд Э.Кассирера «Философия сим­­­­­волических форм»[233].

Это вовсе не значит, что вещный мир вообще потерял какую-либо утилитарность. Он сохранил ее на двух полюсах – в макромире экономического производства и обмена и в микромире приватного потребления (в дали от глаз общественности). Но вещный мир, играющий преимущественно социальную роль (ваш рабочий кабинет или жилище, если его посещают социально значимые для вас люди) – это уже виртуальный мир симулякров, которые вы мо­жете демонстрировать в виде натурального интерьера или в видеофиль­ме, на фотографиях, рассказывающего о том, как Вы живете. Кстати, ажиотаж вокруг фотографии, запечатлевающей человека в престижных местах и прес­ти­жных позах (скажем, писающим на афинский Парфенон) – это тоже характерный пример создания симулякров.

Примерно тогда же – в эпоху верхнего палеолита – возникла и процедура симуляции – имитации каких-то, видимо, сакрально значимых действий в виде обрядов и ритуалов. Со сложением государств, религиозных культов и – опять-таки – городов и сословий формы и объемы имитационного поведения столь же бесконечно разрослись в своей номенклатуре. Приоритет здесь, несомненно, принадлежит придворному и религиозному ритуалам. Несколько по­зд­­нее при­нципы такого же ритуализированного поведения приняла на вооружение сначала высокопоставленная аристократия, а затем уже и всякий, кто желал что-либо из себя значить и выделяться среди толпы.

Характерным примером является система современных воинских риту­алов. Какая часть из них сохранила еще какие-то утилитарные функции? Отдача чести, торжественные построения, парады, подобострастное чинопочитание, выносы знамен, чины, награды и т.п. – какое все это имеет значение для обороны страны от ее противников? Это поднимает воинский дух и дисциплину? Военные свидетельствуют, что в очень незначительной мере. Реальный человеческий авторитет командира заменяет весь этот неисчислимый ряд симулякров и симуляций, потому что он реален, а не имитативен.

Я принципиально не хочу касаться проблемы религиозной веры и мотивации соответствующего поведения верующих, но для антрополога совершен­но очевидно, что весь религиозный культ – это такая же акция демонстрации уважения к Богу, подчинения и покорности ему, как придворный этикет –акция уважения и подчинения монарху, военное чинопочитание – акция уважения и подчинения командиру и т.п.

Интереснее ритуал взаимоотношений между равностатусными особами. Несмотря на их формальную равностатустность, на самом деле каждый из них стремится подчеркнуть то, что он чем-то более значимая фигура, и вот здесь вступает в дело вся описанная выше система образов социальной престижности – вещных, имиджевых, выраженных в деталях поведения и пр. Ведь то, что мы называем этикетом, – это точно такая же симуляция (или имитация) положенных форм поведения, давно уже потерявших утилитарный смысл, но иногда помогающих поддерживать хотя бы внешний социальный порядок[234].

В любом случае мы имеем дело с игрой, и феномен игры в культуре было бы интересно рассмотреть специально, совсем не в духе Й.Хейзинги, видевшем в игре универсальную форму бытия культуры[235], а как одну из форм вир­­туализации социального поведения. Прежде всего, выделим те виды действий, которые попадают под понятие игры: 1) исполнение (как правило, на сцене или в салоне) какого-либо художественного произведения (музыкального, литературного, драматического) или кинороли перед камерой; 2) имитация какого-либо события или кинофильма (типичный пример, детская игра) или поведение в соответствии с задуманным сценарием, т.е. его разыгрывание (например, ухаживания влюбленного); 3) соревнование между соперниками или сопернича­ющими командами, более или менее строго подчиненное установленным правилам (например, в спорте).

Во всех перечисленных случаях мы имеем дело с имитацией, хотя и преследующей разные цели. В случае художественной игры – это вариативная интерпретация авторского текста, т.е. не буквальное его исполнение, а творческая вариация (о виртуальном характере самого текста мы поговорим чуть позже на примере мифа). В случаях с детской игрой или поведением влюбленного – это имитация избранного сюжета (кинофильма, коллизии, заимствованной из романа, и т.п.), стремящаяся быть сыгранной как можно ближе к оригиналу; и лишь недостаток профессиональных актерских навыков мешает играющим детям или влюбленному повторить разыгрываемый сюжет достаточно похоже. Спорт (и это известно издавна) – есть форма имитации войны, во всей ее соревновательной глубине, но без реальных смертей, травм и разрушений. Парадоксально, что две играющие футбольные команды фактически разыгрывают ту же стратегию и тактику, тот же уровень индивидуального профессионального умения и импровизационных решений, что и воюющие армии (я помню Чемпионат мира по футболу 1964 г., когда португальская сборная в одном из матчей буквально повторяла тактику Наполеона при Аустерлице). Только здесь дей­ствует непреложный закон: никаких физических увечий и строгое соблюдение правил игры. То есть типичная имитация, но еще и поставленная в рамки определенных правил.

Возникает вопрос: является ли этот набор имитаций формой реальной жизни или только ее симуляцией. Видимо, и исполнители и зрители (слушатели) не задумываются над этим. Но для ученого всякая имитация есть симуляция по определению; т.е. переход к сугубо виртуальным действиям. Кого-то может покоробить это сравнение: ведь человек, симулирующий болезнь на больничной койке, не испытывает реальных болевых ощущений, в отличие от музыканта на сцене, находящегося в подлинной творческой эйфории. Я не отрицаю возможности возникновения эйфории в отдельные момен­­­ты концерта, когда что-то на удивление хорошо удалось. Собственно, это уже не эйфория, а чувство глубокого творческого удовлетворения, свойственное профессионалу. Но сводить весь концерт к сплошной эй­фории – это дилетантское представление. Музыкант – прежде всего профессионал; и он выходит на сцену с настолько детально отрепетированным набором манипуляций с инструментом (или голосом), что кроме волнения по поводу возможной ошибки или сбоя (как в целом пойдет процедура исполнения?) никаких других эмоций, как правило, не испытывает (как человек, близко зна­вший и еще знающий многих вы­дающихся музыкантов – и классического направления, и эстрады – могу за­свидетель­ст­вовать это с их слов). Впрочем, так же ориентирован и спортсмен: все сделать предельно хорошо, как это получалось на тренировках. Это люди, работающие на публику, и уровень их мас­терства в существенной мере определяется «сделанностью» всего шоу. Для играющих детей – публика – это они же сами, они играют и сами же смотрят разыгрываемый спектакль.

Итак, игра, ритуал, обряд, этикет – это все чисто виртуальные формы поведения, симуляция некоторых функций, актуальность которых давно уже забыта (или в которую давно уже никто не верит, хотя часто и не сознается себе в этом).

Близким к типу имитации реальности в каких-то действиях является и впадание в искусственно измененное состояние сознания (ИСС), которое в последние полтора века достаточно подробно исследуется психологами, антропологами, исследователями первобытных культов[236]. ИСС, как правило, при­нято делить на два типа: наркотический транс, вызываемый принятием каких-либо препаратов – наркотиков, алкоголя, и транс одержимости – характерным примером которого могут служить шаманские камланья, некоторые религиозные ритуалы африканских племен и к которым близки некоторые медитативные состояния, свойственные ряду восточных религий; все это достигается путем длительного физического воздействия на организм (голода, нагревания тела, гипервентиляции легких, специальных ритмических движений, специфического музыкального сопровождения и пр.) и, видимо, благодаря не очень здоровой психике участников подобных действий[237]. И в том и в другом случае впадание в ИСС, как правило, вызывает галлюцинации, общение с инфернальными существами, инопланетянами и т.п.[238] Просто с помощью наркотиков, эти контакты инициируются проще.

Проблема ИСС и первобытных форм виртуализации реальности выводит нас на тему мифологии, – видимо, древнейшего вида культурных текстов (в эпоху актуальности самих этих мифов – это были преимущественно фольклорные устные предания, записанные много позднее). Мифология – система взглядов, основанная на генетическом способе познания бытия и структуры мира (через теоретическое воссоздание его происхождения), а фактически – конструирования его на основаниях аналогии с человеческими социальными отношениями. Иначе говоря: это человеческий мир, опрокинутый в космос, возведение со­циальных норм отношений в ранг космических[239]. Мифология – это древнейшая форма универсального упорядочивания мира, защиты от непредсказуемости бытия посредством отождествления космоса и социума. По всей видимости, специфическая холистичность мировосприятия, на которой базируется мифологическое сознание, являлась для чело­века тем предельно комфортным образным упорядочением мира, которое в критических ситуациях срабатывало как последняя возможность сохранения его психического равно­весия. Мифология – не только специфический тип сознания, характерный для первобытной стадии развития и раннего этапа аграрной, но сохраняющий свое культурно-регулятивное значение и позднее; в преобразованных формах мифологический тип сознания остается актуальным практически для всех эпох.

Среди характерных признаков мифологического сознания «классичес­кого типа» принято выделять такие представления, как:

- универсальность существования человека в мире (человек не выделяет себя из природы, не относится к миру как к объекту познания и преобразования, а к самому себе как к субъекту этого познания, а стремится к преиму­щественно магическим, чувственным формам взаимодействия с миром и его процессами и др.);

- холистичность и синкретичность (доминирует нерасчлененная целостность в мироощущении, бытие практически не дифференцируется на фун­к­циональные и струк­турные сегменты, на прошлое, настоящее и будущее, на объект и означающий его знак или слово, на практическое действие и символизирующий его ритуал; отсутствует или является весьма смутным представление о причинно-следственной детерминации собы­тий и явлений; преобладает хаотическое смешение в восприятии сакрального и мирского, живого и косного, человеческого и природного, реального и вымышленного, неизбежного и случайного и т.п.);

- цикличность восприятия времени и динамичность восприятия прост­ранства (отсутствие представлений о линейном времени, что является основанием для идеи вечности, в которой пребывает мир; перемены же воспринимаются как иллюзия и носят характер неизбежного циркулярного или спиралевидного повтора событий в жизни людей, деяниях богов и пр.; структура мироздания ощущается как еще незаконченная, форми­рующаяся, «растущая», вращающаяся вокруг некой сакральной оси, «цент­ра мира» и т.п., в целом космогоническое мировосприятие доминирует над космологическим).

Вот вам и самая «классическая форма» виртуальной реальности, пред­­­­ставленная древнейшими культурными текстами, попытками познать мир и по­строить его структуру при совершенно негодном багаже рациональных зна­ний и потому экстраполирующая на космос то, что наиболее знакомо – социальные отношения в сообществе. Наверное, после изобретения символичес­кой деятельности – системы симулякров и симуляций, мифология – это хронологически вторая ступень виртуализации бытия – создание всемирной иллюзии тождества космоса и общества.

Представляется, что с наступлением второго – мифологического этапа виртуальная реальность стала не просто набором симулякров и симуляций. Она еще и глобально дополнилась образом общественных отношений, опрокинутых на мир – мир, построенный (или, по крайней мере, воспринимаемый) как община, в которой я живу, и где все (включая макрокосмос и микромир) действует по тем же законам, что связывают меня с моими соплеменниками. Практически все культурные тексты последующих эпох воспроизводили эту модель (разумеется, модифицированную для разных времен) что было рассмотрено мной в специальной статье[240]. Применительно к современной компьютерной виртуальной реальности эта аналогия действует очень убедительно; все действия любых виртуальных персонажей построены на чисто человечес­кой социальной программе жизнедеятельности.

Не будем забывать, что мифология не умирала никогда; и на разных этапах исторического развития она находила формы своего применения (это и «синдром толпы», и экстатические формы выражения национальных, религиозных и политических чувств – революционный порыв, агрессивный национа­лизм, массовая резня иноверцев и пр., – и повышенная массовая мистифицированность, и массовые формы веры во что угодно и поклонения чему угодно и т.п.).

Таким образом, я прихожу к выводу о том, что фактически вся культура построена на принципах виртуальной реальности, воспроизводит ее в тех или иных формах, а по существу сводится к трем основным проявлениям: симуля­крам – псевдо-предметам, имеющим большую или меньшую символичес­кую значимость; симуляции – псевдо-действиям, символически имитиру­ю­щим ути­­литарные функциональные действия; и построению мифологического мира, в котором все внутренние связи есть имитация социальных связей мира человеческого, и описания этой псевдо-структуры в бесконечном числе культурных текстов (философских, богословских, гуманитарных, литературных, живописных, музыкальных, кинематографических, компьютерных и т.п.). Наверное, именно этой имманентной виртуальностью культура и может быть отличена от утилитарно-функциональной социальной жизни.

Так что никакой новой виртуальной реальности компьютеры нам не сочинили, ибо не они придумали культуру. Это культура изобрела их как новый канал воспроизводства все того же мифологического мира и более совершенных возможностей игры в симулякры и симуляцию.

СТРАСТИ ПО ГЛОБАЛИЗАЦИИ

В последние полтора-два десятилетия в разнообразных декларациях по­литиков и публицистов, в книгах и статьях некоторых ученых сферы об­ще­ственных наук одним из наиболее популярных сюжетов стала гло­бализация, как общемировая экономическая, информационная и культурная тенденция, нивелирующая наци­ональную самобытность исторических культур народов мира.

Можно понять озабоченность политических элит постепенной утратой контроля за информационными потоками, а тем самым – понижением эффективности средств манипуляции сознанием масс. Плюрализация информации, сравнительно свободно распространяющейся по миру, опасна для интересов национальных экономик, гражданской лояльности граждан, да и политичес­кой устойчивости сообществ в самом прямом смысле. Мы уже хорошо знаем, с каким эффектом пользуется Интернетом знаменитая «Аль Кайда». Тем не ме­нее, данный очерк пишет­ся с целью разобраться с тем, какое воздействие процесс глобализации оказывает на более значимую и долговременную динамику собственно культурной жизни народов.

Прежде всего, определимся в том, что такое современная глобализация в социокультурном аспекте ее осмысления. Здесь можно выделить, по крайней мере, два фундаментальных процесса.

Во-первых, это рост числа транс­национальных корпораций, действующих в сферах производства товаров и услуг массового потребления, расширение их экономичес­ко­го потенциала, объемов производства и рынков сбыта[241]. Неизбежная при этом стандартизация большинства подобных товаров и услуг стимулирует заметную унификацию элементов материальной цивилизации и образов жи­зни существенной части населения Земли, что в свою очередь ведет к сни­жению культурного разнообразия жизни человеческих сообществ (по крайней мере, в материальном аспекте этого разнообразия). Но пока что все это имеет глобальное распространение только на уровне массовой бытовой культуры (система питания «фаст фуд», молодежная мода, зоны массового отдыха, формы проведения досуга и т.п.). Меню закусочных Mc­Donalds по всему миру одно и то же; но кто, кроме молодежи, регулярно питается в этих закусочных, скорость обслуживания в которых нередко уступает другим пун­к­­­там «быстрого питания» (например «Русскому бистро»)?

Заметим, что номенклатура соответствующих товаров и услуг постоянно растет и включает в себя набор многообразных культурных форм от модных архитектурных и дизайнерских проектов до предметов кулинарии, личной гигиены, одежды и бытового обихода – в сфере товаров; от модных туристических маршрутов и мест отдыха до операций по изменению пола и кос­ме­тического обслуживания – в сфере услуг. Все это является безусловной эк­с­пан­сией в сферу повседневного образа жизни человека, его сознания и под­со­знания, мировоззрения, идеологии, вкусов, оценочных предпочтений и т.п. Точно так же про­исходит «раскрутка» перспективных авторов, исполнителей и произведений искусства; оригинальных философских доктрин, эзотерических течений и «взрывов» традиционной религиозности. Все это может быть в той или иной мере «модным», т.е. соответствовать актуальным на сегодня­шний день образцам социальной престижности (разумеется, различным для разных социальных групп), пользоваться повышенным массовым спросом и приносить высокие доходы. Нет необходимости доказывать, какую существен­ную роль в этом процессе играют средства массовой информации (не­ред­ко, представляющие собой такие же транснациональные медиа-корпо­ра­ции), стимулирующие массовый, а порой и ажиотажный спрос на те или иные товары и услуги по всему миру. Доходы от трансляции или публикации рекламы соста­вляют существенную часть бюджетных поступлений современных СМИ.

Во-вто­рых, благодаря формированию общепланетарного информационного прост­ран­ства, основанного на новейших достижениях средств связи, информатики и вычислительной техники (особенно в связи с массовым использованием космических ретрансляторов информационных потоков и развитием сети Интернет), наблюдается столь же жесткая экспансия со стороны произво­дителей ин­формации, грубо вторгающаяся в более или менее самодостато­чную, а порой и самоизолированую интеллектуальную и гуманитарную культуру народов «незападной» ориентации[242]. Как и в первом случае с чертами обра­за жизни, информационная экспансия ведет к унификации картин мира и образов их отражения в культуре, традиционно свойственных тем или иным народам, т.е. опять-таки несет в себе опасность понижения уровня культурного разнообразия человечества.

Казалось бы, есть все основания считать, что в культурно-цивилиза­ци­онной сфере наступает такой же кризис, как и в сфере экологии; поскольку са­моочевидно, что понижение уровня культурного разнообразия ведет к понижению адаптивного потенциала человечества по отношению к многообраз­ным и порой динамичным условиям существования, а также – снижению эффекта негантропийности, поддерживаемой этим культурным разнообразием. Однако специалисты, на­иболее эрудированные в данном вопросе – историки, культурологи, антропологи, – сохраняют удивительное спокойствие и, более того, проявляют откро­венный скепсис по поводу истерических манифестаций поборников наци­о­наль­ной культурной самобытности. Этот скепсис стро­ится на трезвом по­ни­мании того, что паника по поводу губительных последствий процессов глобализации для культуры базируется на двух мифологемах, демонстрирующих откровенную ангажированность и необразованность наиболее активных паникеров.

Первая мифологема строится на утверждении, что культурно-полити­че­с­­­кой экспансия идет из од­но­го центра, а именно из Соединенных Штатов Аме­­рики. Т.е. под глобализацией подразумевается прежде всего «культурная американизация» остального человечества[243]. Безусловно, во многих областях экономического производства (особенно военного, космического, тяжелой про­мышленности, энергетики и некоторых других) США занимают ведущее место в мире. Но что касается производства товаров и услуг массового потре­бления (наиболее вли­я­ю­щих на параметры образа жизни и бытовой культуры), то здесь США трудно назвать недосягаемым монополистом. Европейское экономическое сообщество, с одной стороны, и страны Азиатско-тихо­оке­ан­ско­го сообщества, с дру­гой, весьма успешно конкурируют в этой обла­сти с Аме­рикой. В этой свя­зи представляется весьма спорным тезис о том, что производимые ими товары и услуги в своих культурных формах ориентированы именно на американ­ские стандарты. США задают стандарты качества жизни и потребления, но сами по себе культурные формы, реализованные в этих товарах (в том чи­с­ле и во многих товарах собственного американского производ­ства), имеют преимущественно западноевропейское происхождение[244]. Мо­гу привести хара­к­терные примеры: общепризнанными мировыми центами мо­ды на одежду и дизайн являются Франция, Италия и Великобритания; самые пре­с­тижные автомобили – немецкие; бытовая электроника – япон­­­ская и западноевропейс­кая; главные центры молодежной культуры – Лон­­дон, Амстердам и Гамбург; и т.п.

Другая сторона вопроса: где расположены главные центры интеллектуально-культурного влияния на человечество? И здесь мы сталкиваемся с преимущественно европейским доминированием. На уровне «высокой культуры» – это прежде всего Фран­­ция с ее семиотикой и постмодерном; на уровне массовой культуры – Ве­ликобритания, еще в 1960-е гг. ставшая главным исто­ч­ником новаций в молодежной поп-культуре и основным «ретранслятором» вос­точной религиозности и эзотерики в западный мир.

Разумеется, ни в коем случае нельзя исключать из этих процессов и сами США, почти не отстающие от своих конкурентов во всех перечисленных областях. Но нет никаких оснований приписывать именно Америке тотальную культурную экспансию в мире, хотя бы по той причине, что самим США еще очень далеко до того культурного уровня и глубины исторического опыта, который присущ народам большинства европейских стран[245]. А гла­в­ное, не следует смешивать военно-политическое доминирование США в сегодняшнем мире с культурной экспансией. Признавая собственную культурную деградацию, обусловленную затянувшимся переходным периодом в развитии нашей страны, бессмысленно искать ее причины за океаном. Складывается впечатление, что некоторые политически и идеологически ангажированные деятели культуры в России, оправдывая собственную профессиональную некон­курентоспособность, искусственно формируют об­раз Америки-монстра, по­­­­­давляющего национальное сво­еобразие культур других народов.

Вторая мифологема декларирует то, что глобализация в культурной об­ласти – это уникальная новация нашей эпохи. Действительно, в прежние вре­мена таких технических возможностей массового распространения инфор­­ма­ции и манипуляции сознанием такого количества людей одновременно не было (да и самих людей на планете жило во много раз меньше, чем сейчас). Но что касается тенденций культурной унификации и стандартизации на огромных территориях, заселенных многими десятками народов, процессов нивелирования их культурного разнообразия вплоть до полной ассимиляции в чуждой для них культуре и т.п. – со всем этим наши далекие предки эффективно справлялись без спутниковой связи и Интернета.

Пожалуй, первым исторически зафиксированным примером такого рода глобализации стали персидские завоевания середины I тыс. до н.э. Характерно, что персы на завоеванных территориях намеренно ликвидировали исторически сложившиеся границы между этносами и создавали новые административные единицы с максимально полиэтничным населением, что естественно вело к массовой ассимиляции мелких народностей более крупными.

Еще более откровенной и целенаправленной глобализацией именно в сфере культуры явились походы Александра Македонского и формирование эллинизма как культурной системы, распространявшейся от Италии до границ Индии. Синтезация культур полутора сотен народов и племен с греческой, порой доходившая до радикального отказа от автохтонных культурных черт (как это случилось с большинством народностей Передней Азии, фактически «смытых» волной эллинизации) стала одним из наиболее значительных явлений культурной глобализации в истории цивилизации.

Римские завоевания и формирование «pax romana» также несли в себе элементы глобализации, однако преимущественно в сфере управления (рим­ское право и по сей день лежит в основе политико-пра­вовых систем Европы и Америки), а так же военного дела и инженерно-стро­и­тель­ного искусства. Вторжение в сферу обычаев, нравов, верований и тому подобных проявлений культуры завоеванных народов римлянам, как правило, было не свойственно. Напротив, они постоянно интегрировали в собственную культуру различные чужеземные образцы (особенно в сфере религии).

Многочисленные волны Великого переселения народов, продолжавшегося с разной интенсивностью на протяжении всего I тыс. н.э. и запоздалым финалом которого, видимо, можно считать монгольские завоевания XII-XIV вв., фактически не несли в себе признаков культурной глобализации. Напротив, гунны, тюрки, венгры, монголы, наступавшие с Востока, как и германцы и викинги, двигавшиеся с Севера, в большинстве своем полностью или частично ассимилировались в культуре завоеванных народов и создавали собственные син­кретичные этнокультурные образования.

Вместе с тем, эпоха Средневековья ознаменовалась тремя, быть может, самыми масштабными акциями культурной глобализации в истории человечества. Речь идет о распространении трех мировых религий – буддизма, христианства и ислама. Экспансия каждой из названных религий в разных случаях имела разные формы, но по степени унификации основных параметров культуры народов, вошедших в зону влияния каждой из этих религий, по уровню нивелирования черт местного этнокультурного своеобразия названные явления, несомненно, превосходят все аналогичные события на протяжении истории[246].

Разумеется, в каждом конкретном случае все было по-разному. Пожалуй, наиболее тотальным культурным обезличиванием народов стали арабо-мусульманские завоевания VII-VIII вв. В этот период на огромном пространстве от Испании до северной Индии возобладала фактически однородная культура, различавшаяся лишь региональной типологией хозяйствен­ной деятель­ности и связанными с ней чертами образа жизни крестьян-земле­дельцев или скотоводов. В городах даже образ жизни не отличался большим разнообразием. Представители сотен народов, переходя в ислам, отказывались даже от собственных имен, принимая арабские. Характерно, что, говоря о деятелях мусульманского мира средневековой эпохи, мы (за редким исключением) весьма приблизительно знаем, кем по происхождению был тот или иной человек: арабом, персом, сельджуком, курдом, хорезмийцем и т.п. (например, известно, что полководец Салладин, победитель крестоносцев, был курдом, Тамерлан – то ли тюрком, то ли афганцем, а правившая в Индии династия Великих Моголов – прямыми потомками то ли Чигиз-хана, то ли Тамерлана). Известно и то, что, хотя новую религию несли с собой арабы, основной вклад в создание исламской культуры внесли преимущественно иранцы. По числу охваченных народов, глубине и масштабу их культурной унификации это была самая грандиозная культурная глобализация в истории.





Рекомендуемые страницы:

Воспользуйтесь поиском по сайту:
©2015- 2020 megalektsii.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.