Доспехи Авентурии
Примечания: 1) Как полный комплект (рубаха, штаны, куртка, обувь); нательное белье, одежда из тонкого шелка или одежда раджи имеет RS 0 и не дает нагрузки. 2) Например тяжелая тужурка извозчика 3) Шлем повышает Защиту Доспехов, только если боец использует одновременно с ним адекватные доспехи – как минимум боевой ватник. 4) Приведенные тут значения относятся к комплекту наручей и поножей. Они могут быть как кожаные, так и металлические (бронзовые или железные). Наручи и поножи улучшают RS лишь в том случае, если боец носит адекватные доспехи (кожаные доспехи или лучше).
Доспехи для карликов весят ¾ от указанного веса, но стоят столько же.
… но к счастью на Элгоре кожаные доспехи, поглощающие 3 очка из наносимых Беорном повреждений. Элгор получает 7 очков повреждений, которые должен отнять от своей жизненной энергии – урон немалый, но закаленного воина вот так просто не одолеть. Однако доспехи влияют на скорость своего хозяина. Помимо Защиты Доспехов (RS) они обладают также и значением Нагрузки (BE). Это значение может не только использоваться как усложняющий модификатор в некоторых проверках Талантов, но еще и ограничивать боевые способности: показатель BE равными долями вычитается из AT и PA бойца. Если значение Нагрузки нечетное, тогда большая часть вычитается из Парирования, меньшая из Атаки.
Мы знаем, что на Элгоре кожаные доспехи, у которых RS 3, но и Нагрузка у них тоже 3. Подобное отягощение понижает боевые способности с AT/PA 13/11 до 12/9. Таким образом существует разумный баланс между Защитой Доспехов и скоростью. Однако помимо этих качеств при покупке доспехов следует обращать внимание на цену и вес, а также на личные вкусы покупателя. Доступные для героев доспехи вместе с ценами указаны на предыдущей странице. Также, если ничего из предложенного, вашего героя не устраивает, можете изобрести собственный стиль доспехов. В этом случае быстрое правило RS=BE, в то время как вес и цена подбираются, исходя из таблицы. Кольчуга-безрукавка имеет RS 3/BE 3 и весит 240 унций – вполне можно подыскать такую, даже если и придется порыться в различных доспешных лавках. Но за такой особый дизайн герою придется раскошелиться – 18 дукатов будут разумной ценой. Когда определитесь с выбором доспехов, просуммируйте RS всех деталей для общего показателя Защиты Доспехов. Аналогичная процедура используется при определении Показателя Нагрузки (BE). Утрата боеспособности и смерть Если боец получает больше 15 очков повреждений от одного удара (или заклинаний FULMINICTUS, IGNIFAXIUS и т. д. ), он должен выполнить проверку Самообладания, чтобы устоять на ногах. Неудача означает, что он уходит в нокаут на W6+3 боевых раундов. Боец также утрачивает боеспособность, если у него остается 5 очков жизненной энергии или меньше. Если LE падает до 0, он впадает в опасную для жизни кому и погибнет через W20 игровых раундов, если не получит немедленную помощь. Если LE падает ниже 0, тогда боец погибнет через W20 боевых раундов – другими словами, смерть неминуема, если его не вывести из комы лечебным зельем или магией. Боевой раунд (KR) и игровой раунд (SR)
Для лучшего управления, бой делится на боевые раунды (длительностью 2-5 секунды). Обычно, каждый боец за боевой раунд успевает выполнить по Атаке и Парированию. Игровой раунд покрывает период примерно в 5 минут. Длительность действия многих заклинаний измеряется в игровых раундах. Опционально: Целевая Атака (Атака с Заявкой, AT+) Нападающий может использовать свою Атаку, чтобы ударить или уколоть противника случайным образом. Результаты таких атак определяются по указанным выше правилам. Однако у нападающего также есть возможность – очень эффективная – попытаться провести так называемую «целевую атаку». Такие маневры наносят защищающемуся дополнительные повреждения, но и для нападающего они рискованнее. При AT+ нападающий перед броском Атаки называет, какой осложняющий модификатор он выбирает для своего броска. Боец со значением AT 15 делает заявку AT+4, а значит должен выбросить не больше 11. Если AT+ оказывается успешной, а PA противника нет, тогда модификатор прибавляется к очкам Урона, наносимым нападающим. К такой атаке целиком и полностью применимы правила утраты боеспособности от особо могучего удара (см. выше). Атака с заявкой наносит противнику больше повреждений и быстрее выводит его из строя, будь то из-за мощных ударов или попадания в уязвимые места доспехов. Обратите внимание: если AT+ провалится, нападающий (который теперь становится защищающимся) использовать этот же осложняющий модификатор для своего Парирования. Если AT+4 промахнется, следующее Парирование этого бойца также будет на 4 очка тяжелее. Парирование Чтобы отразить атаку, защищающийся располагает двумя альтернативами: * Он может попытаться парировать оружием. Значение рассчитывается, исходя Парирования соответствующим оружием, с поправкой на WV самого оружия и оружия противника и на сковывание доспехами. * Он может блокировать атаку щитом. Необходимое значение высчитывается по Парированию оружия, с поправками на WV оружий, сковывание доспехами и WV щита. Без паники, пример будет дальше. Защищающийся должен выбрать, как тип Парирования использовать. Он может выбрать проверку лишь половины Парирования (то есть удвоенный результат броска не должен превышать значения PA), в случае успеха это считается Хорошим парированием, что дает свои плюсы.
Щит Щиты обычно используются, чтобы блокировать или отбить вражескую атаку, они не учитываются в RS. Боец не может одновременно пользоваться щитом и сражаться двуручным оружием.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|