Драка (Raufen). Топоры (Äxte) и секиры (Beile). Ножи (Messer) и кинжалы (Dolche). Рубящее оружие (Scharfe Hiebwaffen)
Драка (Raufen) Этот Талант вмещает все действия, которые нужны герою Авентурии для участия в доброй кабацкой потасовке: удары руками, ногами и блокировка таких ударов. Атака руками означает нанесение более-менее прицельных ударов, открытой ладонью или кулаком, без разницы. Однако остальные атаки верхней частью корпуса – в частности бодание головой – регулируются этим Талантом. Названия говорят сами за себя. Удары ногой, коленом, подножки – все считается Дракой. Защита (Парирование) от таких простонародных атак осуществляется Уворачиванием или Блокированием. Кроме Драки есть и другие техники боя без оружия, вроде Бокса, Борьбы или опасного Хруруцат обитателей южных джунглей. Эти техники подробно описаны вместе с техниками вооруженного боя (которые вы найдете ниже) в коробочном наборе «Плащ, меч и посох». Бой с оружием Топоры (Ä xte) и секиры (Beile) Как и в случае с рубящим оружием, повреждения наносятся за счет большого веса самого оружия. Это плохо сбалансированное, но очень опасное оружие предпочитают народы карликов и Торвалерна. Ножи (Messer) и кинжалы (Dolche) Ножи и кинжалы наиболее распространенное оружие Авентурии почти для каждого. Нанося укол кинжалом, главное прицелиться, большой силы для этого не требуется. В эту категорию попадает все колющее оружие с длинной не больше половины шага. Рубящее оружие (Scharfe Hiebwaffen) У этого оружия есть клинок с острой кромкой с одной стороны. Обычно оно изогнуто, чтобы увеличить повреждения от сильного режущего и рассекающего удара. Типичное рубящее оружие сабли, ятаганы и кривые мечи. Мечи (Schwerter) Одноручные мечи – классическое оружие фехтования в Авентурии. А если оно тяжелее элегантных шпаг, то позволяет в бою «рубить и колоть». Некоторые сабли можно отнести к мечам, однако многие двуручные мечи относятся скорее к категории «рубящее оружие».
Копья (Speere) и посохи (Stä be) Под копьями мы подразумеваем в первую очередь оружие с длинным древком и наконечником. Им можно достаточно хорошо отбиваться, особенно от животных. Использование древка для парирования часто дает такому оружию значительное преимущество. В дополнение к классическим копьям эта группа также включает боевые и магические посохи. Колющее оружие (Stichwaffen) К этой категории относится оружие с очень тонким лезвием и тонким острием. Повреждения такое оружие наносит, в первую и главную очередь, благодаря точным колющим ударам. К колющему оружию относятся все шпаги, рапиры и итальянские рапиры. Дробящее оружие (Stumpfe Hiebwaffen) У дробящего оружия нет режущей кромки. Повреждения создаются исключительно благодаря весу. Часто оно очень тяжелое, иногда с шипами для пробивания доспехов. В эту группу попадают все палицы, молоты и буздыганы, а также ножки стула и импровизированные дубинки. Двуручное (Zweihä nder) Под двуручным подразумевается специальная категория оружия, в первую очередь различные двуручные мечи. Стиль боя существо отличается от боя одноручным оружием. Например, нужно долго тренироваться с хваткой, парированием рукоятью или сменой рук, прежде чем овладеешь этим оружием. Дальний бой Основное значение дальнего оружия определяется по следующему правилу: сложить значения IN, FF и KK, и разделить на 4. Цифра после запятой всегда отбрасывается (округление к меньшему). К этому базовому значению прибавляется соответствующее значение Таланта Стрельбы или Метания, получая значение боевой техники, которое «проверяется» при стрельбе или метании.
Если у нашего героя из предыдущих примеров FF равно 12, его основное значение Дальнего боя 9 (11+12+14=37; 37/4=9, 25, округляем до 9). Стрелковое оружие (Schuß waffen) Для стрелкового оружия нужна верная рука. Дальность действия получается от натяжения изготовленных из различных материалов лука или арбалета. В Авентурии есть множество луков и арбалетов, от коротких луков амазонок до баллист на кораблях или крепостных башнях, но там, где лук дает большую меткость, арбалет, с другой стороны, позволяет эффективно пользоваться им и новичку. Метательное оружие (Wurfwaffen) Все метательное оружие требует только одной руки. Дальность у него обычно меньше, чем у стрелкового. Много метательного оружия используется и в рукопашной. Сюда входят метательные ножи и кинжалы, копья и метательные топоры. Инициатива Боец с более высоким значением Мужества получает право первым начать бой, но может и отпустить противника. Если оба откажутся начать бой, можно будет уладить дело миром. В игре правило инициативы используется редко, потому что в основном из сложившейся ситуации ясно, кто атакует первым. Если участников боя больше двух, начинает обычно сторона с численным превосходством. В случае внезапного нападения или аналогичного действия делается проверка Интуиции или Ловкости, чтобы понять, может ли атакованный парировать, или же атакующий получает право на одну или более непарируемых атак. Определение фактических боевых значений – сравнение оружия Прежде чем перейти к собственно бою, вы должны напоследок посчитать окончательные боевые значения. Для этого каждому оружию придается Сравнительный показатель (WV), обозначающий, насколько хорошо этим оружием можно атаковать и парировать. Число перед черточкой (Атакующая способность, AF) показывает, насколько эффективной может быть атака этим оружием, число после черточки (Парирующая способность, PF) показывает, насколько хорошо это оружие отражает вражеские удары. Для обоих чисел верен принцип – чем больше, тем лучше! Теперь, когда сходятся два противника, их фактические значения AT и PA вычисляются при перекрестном сравнении двух значений WV (AF и PF), то есть способности атаковать одного оружия со способностью парировать другого оружия. Получаются две разницы, которые и отнимаются от AT или PA бойца с оружием, чье AF или PF ниже. Звучит запутанно, но на самом деле это не так, что и демонстрируется следующими примерами:
Пример 1: Алрик вооружен мечом (WV: 7/7), а Маара всего лишь кинжалом (WV: 2/1). Теперь, если сравнить способность Атаки меча (AF 7) со способностью Парирования кинжала (PF 1), получим разницу 6. Это число вычитается из значения PA Мары, потому что PF ее кинжала ниже, чем AF меча Алрика. Теперь сравниваем AF кинжала (2) с PF меча (7). Получаем разницу 5, на которую и понижаем значение AT Мары, потому что AF кинжала хуже, чем PF меча. В то время, как Алрик для боя ничем не жертвует, Маара должна вычесть 5 очков из своей Атаки и 6 очков из своей Защиты. Если у Алрика Боевой навык меча давал AT 12 и PA 11, тогда в бою против Мары у него ничего не изменяется. Мара же (AT: 13 и PA: 12 для ножей и кинжалов), с другой стороны, вступает в бой с крайне неблагоприятными значениями AT 8 и PA 6. Пример 2: Сванья (AT 13 и PA 9 для топоров и секир) с боевым топором варваров (WV: 10/2) сражается с Тиро (AT 12 и PA 12 для колющего оружия) с рапирой (WV: 7/6). Перекрестно сравнение значений дает разницу 4 (AF 10 топора минус PF 6 рапиры) и 5 (AF 7 рапиры минус PF 2 топора). Эти разницы отнимаются от значений PA как Сваньи, так и Тиро, поскольку у обоих PF ниже AF противника. Это означает, что в бою у Сваньи будет AT 13 и PA 4, а у Tiro AT 12 и PA 8. Атака и Парирование (в бою) Вы и так это знаете из стандартных боевых правил, поэтому еще раз быстрый обзор: атакующий начинает бой своей атакой. Другими словами, он выполняет Рубящий или Колющий удар и пытается попасть по защищающемуся. Успех атаки определяется броском на значение Атаки (кратко броском Атаки или Атакой). Боец со значением AT14 может атаковать лишь в том случае, если на W20 выпало не больше 14. В таком случае он наносит Удар, который защищающийся пытается отразить своим оружием или щитом. Такой маневр называется Парированием.
Опять же, успех этого маневра определяется броском W20. Чтобы успешно парировать, защищающийся должен выбросить результат не превышающий его значения Парирования. Если Атака была успешной, а Парирование нет, защищающийся получает Урон. Если Атака и Парирование оба были успешными, значит Удар отбивается. Обычно, Атакует тот, кто начал бой. Если Атака окажется неудачной, право Атаковать переходит к защищающемуся… Урон и Повреждения (Treffer und Schaden) Всякий раз, когда из-за неудачного Парирования защищающийся пропускает удар, это для него мучительно больно – он получает более-менее серьезное ранение, что немедленно сказывается на его Боевых навыках. Когда удар атакующего достигает цели, вычисляется, сколько Урона он может нанести. Обычно для этого бросается один или несколько W6 и к броску прибавляется фиксированное число, в зависимости от типа оружия. Скажем, меч (TP: 1W+4) причиняет 5-10 TP (очков Урона). Из этого числа вычитается Броня защищающегося, и получившиеся в результате очки Повреждения (SP) отнимаются от жизненной энергии (LP) защищающегося. Элгор (AT 13, PA 11) наносит сокрушительный удар мечом (игрок Элгора выбросил 3 на W20) Беорну (AT 12, PA 12), который еле сумел отбить удар рукоятью своей булавы (12 на W20). Однако ответный удар Беорна сумел пробить защиту Элгора (игрок Беорна выбросил 9, а игрок Элгора 14) и нанести Урон. Булава причиняет 1W+4 TP, и на W6 выпало 6. В яблочко! Элгор потеряет от Урона 10 очков жизненной энергии, если только на нем нет доспехов… Доспехи и нагрузка Основная цель доспехов – уменьшить повреждения от вражеского оружия. Если Атака противника была успешной, а ваше Парирование нет, атакующий определяет, сколько очков Урона (TP) причиняет его оружие (см. выше). Из этих очков защищающийся вычитает свою Броню (RS). Разница называется очками повреждения (SP) и отнимается от жизненной энергии защищающегося.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|