Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Карманные кражи Taschendiebstahl (MU/IN/FF)




Карманные кражи Taschendiebstahl (MU/IN/FF)

       Определяя модификаторы для этой проверки, следует учитывать множество факторов: настороженна ли жертва кражи? Насколько объемна добыча? Как карманник отвлекает внимание жертвы? И так далее…

       Игрок может влиять на проверку, выбрав образ действий, который Ведущий сочтет весьма многообещающим.

       Карманную кражу можно сорвать успешной проверкой Бдительности.

Таланты Интуиции

Все таланты из этой области можно увеличивать на 1 очко при достижении нового уровня.

Чувство опасности Gefahreninstinkt (KL/IN/IN)

       В случае успешной проверки этого Таланта Ведущий говорит герою, что тот чувствует некую опасность. Какую именно – не говорится, и вполне возможно, что опасная ситуация рассосется и без воздействия героя. Проверки Чувства опасности могут выполняться не только по инициативе Ведущего, но и игрока. Герой со значением Таланта как минимум 10 должен получать от Ведущего предупреждения об опасностях, за исключением экстраординарных случаев, без всяких проверок.

       Чувство опасности сообщает только о немедленных неприятностях, оно вовсе не наделяет даром предвидения.

Азартные игры Glü cksspiel (MU/IN/IN)

       Талант Азартных игр может использоваться аналогично Шулерству, но в данном случае неудачная проверка не означает угрозу здоровью и жизни. Аналогично, успешная проверка также не приносит такой куш, как успешное Шулерство – выигрыш у знатока Азартных игр существенно ниже. Если речь идет о собственно партии в карты или кости, успешная проверка Азартных игр позволяет герою перебросить кость или заменить одну карту.

Бдительность Sinnenschä rfe (KL/IN/IN)

       - Я прижимаю ухо к двери, я что-нибудь слышу? – Стандартный вопрос для любой игры. Именно Талант Бдительность позволяет Ведущему проверять остроту восприятия любого героя.

       Если проверка делается не для зрения или слуха (например, нащупать тонкую гравировку или почуять тонкий запах), тогда используются Свойства KL/IN/FF вместо KL/IN/IN.

       Проваленные проверки означают, что герой или ничего не ощутил, или неверно интерпретировал воспринятое.

       Проверки Бдительности Ведущий всегда бросает втемную.

 

Примечание:

       Описывая действия своих героев, игроки ни в коем случае не должны упоминать проверки Талантов. То есть не: «Я бросаю проверку Чувства опасности», - а: «Затаив дыхание, я полностью сосредотачиваюсь на окружающей обстановке – возникает ли у меня ощущение опасности»? – или: «Опустившись на колени, я внимательно всматриваюсь в отпечаток подковы – возможно, количество собравшейся в нем воды подскажет мне, насколько след старый». При всякой возможности Ведущий должен учитывать хорошее описание действия, облегчая проверку, а то и вовсе отменяя ее.

       Также игрокам никогда не следует забывать, что в Авентурии, мире героев, нет ни очков Талантов, ни проверок. Не может герой Авентурии сказать (как, к несчастью, снова и снова говорят сами игроки): «Не, ну у Алрика Карабкание 11 – залезет, куда денется».

В бой!

       В «Книге правил 1» вам были даны основные правила, охватывающие сражение в DSA. Этих стандартных правил боя вам на самом деле целиком хватит для захватывающей дуэли.

Стандартные правила боя

       Напомним их еще раз: у каждого бойца есть значение Атаки и Парирования, каждый держит в руках оружие, причиняющее определенное количество очков попадания (TP), и облачен в доспехи, обладающие значением Защиты (RS).

       В боевом раунде каждый из участников получает возможность лишь для одной атаки и одного парирования. Если атака будет успешной (игрок выбрасывает на W20 число равное или меньше значения Атаки его героя), противник должен парировать (игрок должен выбросить число равное или меньше значения Парирования своего героя). Если атака оказалась неудачной, или атака была удачной, но удачным же было и парирование, тогда право удара переходит к сопернику и прежний нападающий становится защищающимся.

       Однако если атака была успешной, а парирование нет, атакующий совершает Попадание – игрок бросает кости, определяя, сколько именно TP причинит удар, защищающийся вычитает из TP значение своего RS, получая величину повреждений (SP), которые надлежит вычесть из жизненной энергии (LP) его героя.

       После чего право на удар все равно переходит (если противник еще жив), и бой продолжается по описанной схеме до выбывания из строя из-за снижения жизненной энергии или капитуляции одного из участников.

Расширенные правила боя

       Чем шире, тем лучше. Бой по стандартным правилам (возможный и с большим числом участников) быстро проводится и остается захватывающим. Но это просто «суп из брикета», и вскоре возникает вопрос, как добавить к блюду немного специй.

       Вуаля! Ваше желание исполнено. На следующих страницах вы найдете расширенные правила боя, придающие изюминку схваткам и наделяющие ваших героев особыми Свойствами, которые можно использовать в игре. Однако для этого требуется использование системы Талантов, чего, как мы надеемся, вы и так жаждете.

       Также эти правила боя можно улучшать и дальше – очень сложная система боя для профи описана в коробочном наборе «Плащ, меч и посох», дополненная всяческими трюками вроде «финтов», «бое верхом», нестандартным оружием и многими другими вещами.

Некоторые (необходимые) примечания

       Но прежде чем устремиться в сражение, необходимо сделать еще несколько замечаний о боевой системе DSA. (Нетерпеливые читатели могут пропустить этот раздел).

       Разработка системы боя для ролевой игры в жанре фэнтези – это сложная задача для авторов по уравновешению. Необходимо учесть, сбалансировать и ввести такие факторы как реализм, напряжение и не в последнюю очередь удовольствие от игры. Опять-таки, предпочтения и интересы игроков не совпадают, и там, где одного ждет море удовольствия, другому откроется лишь нудное бросание костей.

       Первый вопрос возникает уже тогда, когда мы говорим о намерении имитировать «реальную рубку на мечах». Во-первых, вряд ли кто-либо располагает документами о том, как подобный бой выглядел, во-вторых, в реальном бою опасности подвергается ваша незаменимая жизнь, а потому вы наверняка попытаетесь действовать как можно осмотрительнее и избежать серьезных ранений. Поэтому мы хотим сымитировать бой в правилах игры.

       Мы ориентировались на фильмы, романы и комиксы с рыцарями, плащами и шпагами, где герои ведут себя «по-геройски», с быстрой и зрелищной схваткой, элегантной пляской стали и каскадерскими трюками. Эти принципы стояли у колыбели боевой системы DSA. Ролевая игра в жанре фэнтези это игра воображения, а не семинар по средневековому фехтованию.

       Теперь о реализме. По этой причине DSA забита длинными таблицами о позиции героя, досягаемости оружия, влажности воздуха и цвете волос героя, из которых всего за несколько минут перелопачивания можно извлечь информацию, что удар прошел мимо всего на волосок. Также мы используем «зоны» или «систему локации повреждений», позволяющую определить, вонзилась ли рапира в почку или бедро. Для одних реалистичность подобной системы будет как минимум сомнительной, другие же спросят, действительно нужны все эти подробности с отсеченными конечностями и вываливающимися из распоротых животов кишками – не следует ли оставить их дешевым фильмам и жестокой жизни. Как вы наверняка вскоре заметите, система боя DSA несмотря на все это придает игре элементы «фэнтезийного реализма» и наделяет вашего героя уникальностью даже в бою. Надеемся, наши правила придутся вам по вкусу и подарят вам многие вечера восторга и удовольствия, когда темные коридоры или туманный лес наполняется веселым звоном стали …

Дополнительные правила боя

       Предложенные ниже правила боя устроена, преимущественно, по модульному принципу – то есть система составлена из отдельных блоков.

       Чтобы провести бой, вам достаточно немногочисленных основных правил, все прочие правила дополнительные или опциональные.

       Вам следует обсудить в своей компании, какие дополнительные правила вы используете, а какие пропустите. Система боя – это важная, но не важнейшая часть игры, поэтому выберите для вашей группы наиболее привлекательные для вас блоки.

Базовое значение и Боевые Таланты

Определение базовых значений Атаки и Парирования

       Базовое значение Атаки героя высчитывается по следующей формуле (MU+GE+KK)/5, округляя до целого, то есть 7, 4 даст базовое значение Атаки 7, а 7, 6 даст 8.

       У героя со значениями MU 13, GE 15 и KK 14 базовое значение Атаки будет 8 (13+15+14=42; 42/5=8, 4; 8, 4 округляется до 8).

       Базовое значение Парирования вычитывается по формуле (IN+GE+KK)/5, также округляя по правилам математики.

       У нашего героя Интуиция 11, поэтому его базовое значение Парирования также равно 8 (11+15+14=40; 40 разделить на 5 будет 8).

       К этим базовым значениям прибавляются очки соответствующих боевых Талантов, распределяемые на ваше усмотрение между Атакой и Парированием.

       У нашего бойца базовые значения AT и PA равны 8, и Талант Колющего оружия 7, поэтому у него может быть AT 13 и PA 10 или AT 12 и PA 11.

       Решение, будучи однажды принятым, остается в силе для каждого боя – вы не можете перераспределять очки между боями.

       Окончательное значение AT и PA определяется либо Нагрузкой Доспехов (стр. 27), либо сравнением значения оружия (стр. 26).

Наращивание значений Атаки и Парирования

       Для совершенствования техник боя очень большую роль играет практика (в смысле получение очков опыта и повышение уровня), поскольку она приводит к росту не только Свойств, но и Талантов, могущих влиять на значения Атаки и Парирования.

       Герой из нашего примера выше имеет MU 13, GE 15 и KK 14 и Талант Колющего оружия 7, что дает AT 12 и PA 11. При достижении следующего уровня он повышает Ловкость на одно очко, тем самым увеличивая базовое значение Атаки до 9 (Пояснение: 13+16+14=43; 43/5=8, 6; округляется до 9). Также он получает возможность увеличить свой Талант Колющего оружия с 7 до 8, так что на новом уровне у него будет AT 14, PA 11 или AT 13, PA 12, в зависимости от того, что он предпочитает совершенствовать, атаку или защиту.

Таланты Боевых техник

       Как вы уже прочли в описании Талантов, для боевых навыков проверки Талантов не бросаются. Вместо этого боевые Таланты служат для получения основных значений Атаки и Парирования и основного навыка для стрелкового и метательного оружия. Значение Таланта прибавляется к этим базовым цифрам, при этом доступные очки Навыка можно распределять по своему усмотрению между AT и PA.

       Подробнее о различных Боевых техниках, правилах по их использованию и их результатам можно прочесть на следующих страницах. Подробности Талантов таковы:

Бой без оружия

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...