Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Сюжетно-ролевая игра «Ночь Триффидов»




Сюжетно-ролевая игра «Ночь Триффидов» со­здана по мотивам произведения Джона Уиндема.

Цели игры

Заранее определим цели игры: наша задача провести досуговое мероприятие с элементами психодиагностики через погружение в экстре­мально-условную среду выживания индивидуу­мов. Игра позволит нам лучше узнать некоторых детей и научить их слаженным действиям в кри­тических условиях (тотальное «ослепление»). За­метим сразу, что играть в эту игру могут и взрос­лые. Правда, они страшные логики, и им играть намного сложнее.

Игровая территория

Для начала разберемся, что такое игровая тер­ритория.

Игровая территория - это условно замкнутое пространство, где ведутся игровые действия. Дру­гими словами, это такая территория, за предела­ми которой игра запрещена и не ведется. Это мо­жет быть школьный коридор с несколькими открытыми классами, освобожденными от парт и стульев. Здесь важно смоделировать игровое про­странство, выдержанное в нормах техники безо­пасности (не забывайте, что наши дети на игре ничего не видят, и лучше обезопасить их от травм). Необходимо выделить одну комнату для коллек­тивных собраний, откуда мы и начнем игру. Луч­ше, если на полу будет лежать ковер.

Игровой реквизит

Подготовим игровой реквизит: 1. тканевые повязки из плотного материала (по кол-ву участников);

2. два фонарика;

3. пара свечей;

4. 0,5 литровая бутылка с шипучей газированной водой, на которой написано «Н2О» - ключ;

5. плакат 1 метр на 0, 5 метра с надписью «Если ты глазной врач - земляне победили и скоро ты вернешь им зрение. Если же нет - скоро Земля будет завоевана инопланетянами».

6. саквояж (мешок, коробка) с хирургически­ми инструментами (мензурки, баночки, ле­денцы);

7. магнитофон со специально подобранными за­писями, нагнетающими атмосферу ужаса и безысходности;

8. скотч.

За пределами игровой территории необходи­мо оборудовать ПРИСТАНИЩЕ, или штаб квартиру Инопланетян. Это может быть комната, находяща­яся на другом этаже или просто изолированная от игровой территории. В ней должны находиться кресло, стол, несколько стульев, ваза с широким горлышком (двух-или - трехлитровая стеклянная банка). Сюда по ходу игры отводятся похищенные инопланетянами игроки.

Роли

• Мастер;

• Наблюдатели-помощники (2-3 человека);

• Звукорежиссер;

• Психолог

• Доктор (назначаем сами; им может быть взрос­лый, старший подросток);

• Игроки: «ослепленные» (от 8 до 30 человек).

НАЧИНАЯ ИГРУ

Как уже было сказано, сюжетно-ролевая игра «НочьТриффидов» по сути - вариант ночного сбо­ра. Это объясняется тем, что в условиях «реаль­ной» темноты проще смоделировать ситуацию «че­ловека, внезапно лишенного зрения». Романтика ночного сбора делает такую игру весьма привле­кательной. Однако ничто не помешает провести вам игру и в вечернее время, и даже днем, необхо­димо лишь тщательно занавесить источники све­та. Игра может длиться 1,5 - 3 часа. Протяженность

игры во времени напрямую зависит от размеров игровой территории (1,5 часа в комнате), 3 часа в коридорной сетке комнат.

Работа с игроками

Игровые приготовления лучше начать зара­нее. Игроков следует предупредить о том, что они на несколько часов будут задействованы в игре..

Все игроки сначала находятся в освещенной комнате и друг за дружкой должны проследовать через темный коридор в комнату для коллектив­ных собраний, немного освещенную свечами.

Включается фонограмма, специально подо­бранная для начала игры. Игрокам предлагается передавать друг другу зажженную свечку, акцен­тировав свое внимание на пламени. После того, как в атмосфере полной тишины, свечка возвращает­ся к началу цепочки...

Слово берет Мастер:

- Ребята, кто-нибудь из вас знаком с романом английского писателя Джона Уиндема «День Триффидов»?

Скорее всего, кто-то из детей читал книжку или смотрел фильм, но необходимо все же расска­зать фабулу романа.

Погружение в сюжет

В романе Джона Уиндема «День Триффидов» мы сталкиваемся с необычным космическим явле­нием - дождь из сверкающих метеоритов, сгораю­щих в верхних слоях атмосферы. Все на Земле прильнули к окнам своих домов, к окулярам теле­скопов и биноклей - никто не хотел пропустить необычного зрелища, такого раньше еще не было! Яркие вспышки метеоров чудесно переплетаются в звездном небе... До тех пор, пока... все, наблю­давшие это зрелище, не слепнут...

Мастер продолжает:

- Представьте, что именно вы и есть наблюда­тели этого атмосферного явления, а пламя свечки условно и есть таинственные небесные вспышки. Сейчас я расскажу вам правила игры, которые сле­дует выполнять неукоснительно.

Включается фонограмма - убыстряющаяся, тревожная музыка:

Мастера, находящиеся за спинами игроков, каждый по очереди объясняют 6 правил Игры.

Правила:

1. Объясните ребятам, где находится игровая территория, и где нельзя находиться во время игры.

2. Повязки на глазах снимать категоричес­ки воспрещается, так как игра ведется на чест­ность.

3. Передвигаться по игровой территории мож­но вдоль стен, взявшись за руки или как удобно.

4. Запрещено подглядывать сквозь приспу­щенную повязку.

5. Если кому-то из игроков на голову одева­ется фуражка, шляпа, шапка, человек парализо­ван - стоит на месте, теряет дар речи и полностью подчиняется приказам Мастера. Когда фуражка снята - можно говорить.

6. За выполнением правил игроками будут следить наблюдатели.

После объяснения правил, необходимо дать сигнал наблюдателям, которые должны надеть ре­бятам повязки на глаза. Имейте в виду, что силь­но сдавливать глазную область нельзя, повязка должна сидеть свободно, закрывая обзор, но, в то же время, не спадать. Игроки предупреждаются о ток, что за всеми их действиями будут следить на­блюдатели.

Ребятам сообщается, что их самая главная за­дача - просто найти Доктора, который, возможно, сможет вернуть им зрение. Доктора следует искать следующим образом:

Настоящий доктор откликнется на вопрос:

- Ты доктор?

Пока объясняются правила, наблюдатели кре­пят плакат с надписью на стену, чуть выше уровня глаз самого высокого игрока и окончательно от­ключают все источники света на игровой терри­тории.

ПЕРВЫЙ ЭТАП ИГРЫ

Ребят следует разделить на несколько групп и вереницей развести по игровой территории, на­поминая, что только настоящий доктор отклик­нется на вопрос, направленный к нему непосред­ственно.

После того, как игроки будут расставлены по территории, подается заранее обговоренный условный сигнал начала ИГРЫ. Это может быть гром­кая голосовая команда, школьный звонок, грохот барабана, звон будильника или что угодно. Имен­но с сигналом начала vu-ры начинают действовать правила «Ночи Триффидов».

Предполагаемое развитие событий первого этапа:

Адаптация

В условиях «тотального ослепления» игроки сначала будут вести себя скованно. Все будет ка­заться немного несерьезным, до тех пор, пока все игроки не начнут передвигаться. Первые 15 ми­нут они будут сталкиваться друг с другом, вслу­шиваться, задавать вопрос про доктора и выби­рать варианты передвижения. Они могут быть разными:

1. В ходе «движения» сначала отыскивают друзей, такие группы предпочитают держаться за руки.

2. Это могут быть двойки-тройки из лидеров группы.

3. Смешанные тройки и более - лидер + ос­тальные.

4. Неприсоединившиеся одиночки.

Группы передвигаются, держась за руки или ориентируясь по стенам. Организаторам желатель­но избегать случайных контактов с игроками, если что - предупреждайте, что вы Организатор.

После того как произойдет некоторая адапта­ция к отсутствию света, сформированные соци­альные группы начнут искать Доктора, задавая вопросы другим группам.

Нахождение Доктора

Игровому Доктору следует подождать момен­та адаптации игроков к моделируемой «слепоте» и, после того как он почувствует, что все игроки уже опрошены, необходимо «подвернуться» под руку одной из групп. Слепому доктору необходи­мо привлечь к себе внимание всех игроков и уст­роить нечто, напоминающее собрание (собрать вокруг себя как можно больше игроков).

Игроки думают, что игра уже сыграна, но тут начинается самое интересное!

Информация для доктора:

Случай не безнадежен. «Если бы у меня был зрячий ассистент и мой саквояж с инструмента­ми, утерянный во время паники, я мог бы сде­лать операцию, и, возможно, вернул бы нам зре­ние».

Доктору, который оказывается профессором медицины (придумайте ему имя) в области мик­рохирургии глаза, необходимо в игровой форме общаться со слепыми.

Необходимо логично объяснить влияние вре­доносного излучения на сетчатку глаза и ВСЕМ игрокам объяснить, что, будучи слепым, доктор ничего не сможет сделать для своих «пациентов» без зрячего ассистента и саквояжа с мед. препа­ратами и хирургическим инструментом. Во время лекции доктора в один из углов игровой террито­рии ставится саквояж.

Поиск саквояжа и ассистента

Итак, Доктор сообщает, что нужно для начала найти:

1. Его саквояж, утерянный в давке

2. Зрячего ассистента.

Игроки начинают обследование игровой тер­ритории в поисках саквояжа Доктора.

Как правило, к этому времени группы уже оп­ределились с типом социальной организации. Это может быть:

• хаотическое движение;

• создание «мозга» и коллективно-комплекс­ной системы общения.

Особенно это проявится в дальнейших дей­ствиях игроков.

Нахождение саквояжа

Саквояж передается Доктору, и теперь пробле­ма упирается в Зрячего Ассистента. Ребята увере­ны, что зрячих среди них нет, и они скованы границами игровой территории. Здесь начинается второй этап игры.

ВТОРОЙ ЭТАП ИГРЫ

На втором этапе игры к делу подключаются наблюдатели, до этого лишь контролировавшие передвижение игроков и следившие за соблюде­нием правил игры и техники безопасности.

Похищение

Дальнейшее развитие игры упирается в поиск ассистента. Понятное дело, что никакого ассистен­та быть не может. Ведь это слишком просто.

Как только найден саквояж, на арене появ­ляется Тайная Третья Сила, роль которой играют организаторы игры. Из игроков выбирается кан­дидат на похищение. Игроку надевается на голову фуражка (см. Правила) и шепчется на ухо, что он парализован. Затем его аккуратно выво­дят или выносят из пределов игрового простран­ства. Такого игрока мы назовем Первым Похи­щенным.

Контакты

Здесь необходимо объяснить дальнейшее развитие сюжета. Организаторы игры перевопло­щаются в некую Третью Силу, которая хочет по­мочь землянам, но не может вмешиваться. Из Мас­теров выбирается Главный Представитель Силы, который будет общаться с несколькими похищен­ными при помощи вазы или стеклянного сосуда, также дающего эффект усиления голоса, придания ему иного оттенка звучания. Похищенных следу­ет сопровождать, взяв под руки.

Первый Похищенный вводится в специальную комнату - ШТАБ, находящуюся за пределами игро­вой территории, где Главный Представитель сооб­щает ему следующую информацию:

ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕ­ЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕ­ТЯНЕ, СНАЧАЛА ОСЛЕПИВШИЕ ЛЮДЕЙ. СРЕ­ДИ ЛЮДЕЙ ЕСТЬ ПРЕДАТЕЛЬ, И ЕГО НУЖНО НАЙТИ.

Разговор с похищенным следует вести на се­рьезных нотах, попросив передать эту информа­цию всем землянам. Настаивайте нa том, чтобы Похищенный повторил вам сказанное. После это­го отведите Похищенного на игровую территорию. Как искать ассистента, к тому же и зрячего, там никто не знает. В этот момент появляется Похи­щенный и, привлекая внимание, сообщает услы­шанное им.

Возможно, игра пойдет по пути поиска преда­теля. Возможно дублирование информации для Похищенных, если она не производит желаемого эффекта.

Проблема «предателя»

Как Вы понимаете предатель - это утка. Нет никакого предателя. Эта модель вводится в игру с целью отследить, как отреагируют игроки на эту линию. Либо не придадут значения (все-таки сле­пые!), либо выберут самого нелюбимого, неавто­ритетного человека в игре и начнут бездоказатель­ную травлю. Так или иначе, эта часть игры пройдет под знаком «НАС АТАКУЮТ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ЧТО ДЕЛАТЬ?».

Тем временем Сила похищает второго игро­ка. Второй Похищенный также отводится в ПРИ­СТАНИЩЕ, где его спрашивают: НАШЛИ ЛИ ПРЕ­ДАТЕЛЯ?

Также ему сообщается, что:

ТЕБЯ ПОХИТИЛА ТРЕТЬЯ СИЛА, КОТОРАЯ ЖЕ­ЛАЕТ ПОМОЧЬ, НО НЕ МОЖЕТ ВМЕШИВАТЬСЯ. ЗЕМЛЮ ПЫТАЮТСЯ ЗАХВАТИТЬ ИНОПЛАНЕТЯНЕ. ТАМ, ОТКУДА ТЕБЯ ПОХИТИЛИ, НАХО­ДИТСЯ КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ.

На одну из стен - на уровне груди, мы крепим с помощью скотча пластиковую бутылку с газиро­ванной водой. Можно поставить бутылку с водой кому-либо под ноги.

Второй Похищенный должен быть так же транспортирован на игровую территорию, где сто­ит перед выбором: сообщить ли все о ключе к спа­сению, либо самому отыскать его.

Третьему Похищенному таким же образом со­общается:

КЛЮЧ К СПАСЕНИЮ - это Н20.

Следующий похищенный получает после­днюю информацию:

КЛЮЧ СПОСОБЕН ВЕРНУТЬ ЗРЕНИЕ ТОЛЬКО ОДНОМУ ЗЕМЛЯНИНУ. ДЛЯ ЭТОГО ДОСТАТОЧ­НО ЕГО ОТЫСКАТЬ И СДЕЛАТЬ ГЛОТОК ИНО-ПЛАНЕТЯНСКОГО СНАДОБЬЯ.

Отслеживаем поступки последнего Похи­щенного. Слова «глоток инопланетянского сна­добья» определяют, что ключ - это бутылка с водой.

ТРЕТИЙ ЭТАП ИГРЫ

Наблюдаем за поведением игроков: в нашей практике в первом случае Третий Похищенный - девочка не стала распространять последнюю ин­формацию, а сообщила своей подруге и они вдво­ем пустились на поиски. Во втором случае, Похи­щенный нашел доктора и решил вернуть зрение именно ему, чтобы тот вылечил остальных. Воз­можно, что игроки поступят правильно, согласно запрограммированному нравственному выбору, то есть поделятся информацией со всеми, определят приоритеты - кого следует сделать зрячим в пер­вую очередь.

Как только будет найден Ключ, определится претендент на восстановление зрения, и сделан первый глоток, наступает конец игры.

Один из организаторов игры, зафиксировав момент открытия Ключа и первого глотка, снима­ет повязку с глаз претендента на восстановление зрения. Как только повязка снята - игроку возвра­щено зрение. Необходимо фонариком осветить плакат, чтобы вернувший зрение прочитал фи­нальные строки и оценил свой поступок. Фоном включается торжественная музыка, извещающая о конце игры.

КОНЕЦ ИГРЫ

Суть игрового моделирования условно-экст­ремальной среды сводится к одному: научиться-' принимать решения и совершать поступки ради выживания всех, а не одного.

То есть, логично представить, что доктор, вер­нувший себе зрение, с помощью инструментов сможет вернуть способность видеть и остальным. И это есть логичный, положительный, обдуманный шаг. Ведь, лишившись привычного способа отра­жения мира - зрения, - человек может доверять только своей сенсорике и сознанию. Потеряна воз­можность видеть, но никак - не думать.

Таким образом, игроки попадают в стрессо­вую ситуацию, в условиях которой надо не пани­ковать, а принимать совместные решения, искать формы организации деятельности, разделения функций.

Конец игры предполагает два финала: ПОРА­БОЩЕНИЕ, вследствие предательства и СПАСЕНИЕ

через умение приспособиться к окружающей сре­де и ее условиям, принять логичное верное реше­ния на благо всех пострадавших.

Аализ игры и рефлексия

Ни в коем случае нельзя резко включать свет, заканчивая игру. - Зажгите свечу, усадите.игроков в круг и устройте обсуждение игры.

Если принято правильное решение, зрячему доктору необходимо собрать в круг всех игроков и по очереди снять с каждого повязку.

Если зрячим стал не тот человек - повязки сразу не снимаются, и Мастера объясняют игро­кам, что они навсегда остались слепыми и вскоре станут рабами инопланетян.

Только после этого можно снять повязки и ус­троить обсуждение под расслабляющую медита­тивную музыку.

После этого зажигается свет, акцентируется внимание на том, «как это прекрасно видеть!» и устраивается любое мероприятие - дискотека или чаепитие.

Рекомендации

В ходе проведения «Ночи Триффидов» высказано несколько рекомендаций:

1. Игра не предназначена для младшего и среднего школьного возраста во избежание пси­хических недоразумений.

2. Проблема «предателя» - очень серьезная проблема, и важно чтобы «кандидата в Преда­тели» банально не затравили в игре и после игры.

3. Помощники на игре существуют для того, чтобы контролировать ситуацию - предотвращать кризисные моменты:

• травмоопасные свалки;

• попытки удержать «предателя»;

• блокировка скоплением игроков входа в игровое помещение.

4. Важно зафиксировать отношение к игре игроков не только непосредственно сразу после игры, но и спустя некоторое время.

Подсказка одиннадцатая:

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...