Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Структурный голод. Позиционный голод




Структурный голод

Удовлетворение структурного голода — это социальное преимущество игры. Чтобы удовлетворить свой струк­турный голод, индивид ищет участия в социальных си­туациях, в которых время структурировано (организова­но) взаимными поглаживаниями. Структурный голод — это потребность в социальной ситуации, в которой ин­дивид мог бы общаться с другими людьми. Потребность в структурировании времени является производной от стимульного голода, следовательно, более сложной его формой. Игра структурирует время множеством спосо­бов. Например, игра «Если бы не ты» (ЕНТ) отлично за­нимает время взаимными обвинениями. Кроме того, она делает возможным времяпрепровождение[1]«Если бы не он (она)», которое разыгрывается с соседями и родственниками, а также «Если бы не они», которое пользуется большим успехом в барах и бридж-клубах.

 

Позиционный голод

Удовлетворение позиционного голода — экзистенциаль­ное преимущество игры. Позиционный голод — это по­требность отстоять свою основную, занимаемую в про­должение всей жизни экзистенциальную позицию. Экзи­стенциальную позицию личности можно обозначить фразой, например «я плохой», «они плохие» или «все люди плохие». Эта потребность удовлетворяется внут­ренними транзакциями, которые происходят в уме игро­ка между ним самим и другим лицом, чаще всего одним из родителей. Удовлетворение позиционного голода про­исходит при поглаживании или признании, которое иг­рок получает от внутреннего Родителя.

Например, после игры в «Насилие» игроки расходят­ся по домам, и Уайт думает: «Прав был папа: все мужчи­ны — животные! » — и слышит в ответ «Ах ты умница! » от своего Родителя. Такая внутренняя транзакция имеет ценность, равную ценности поглаживания, и в то же вре­мя усиливает экзистенциальную позицию игрока. Как вы увидите позже, каждая игра имеет свой дополнительный эффект, так как является частью реализации жизненно­го плана человека или сценария.

Игра дает человеку поглаживания без угрозы близос­ти. Теория транзактного анализа говорит, что двое или несколько людей могут совместно структурировать свое время лишь с помощью ограниченного числа способов, а именно: деятельности, ритуалов, времяпрепровожде­нии, игр, замкнутости или близости. Близость — это со­циальная ситуация, свободная от других структурирую­щих элементов, ситуация, в которой поглаживания даются и принимаются непосредственно. Близость часто Угает людей, так как она нарушает родительский запрет на обмен поглаживаниями. В то же время игра является специально сбалансированной ситуацией, которая по­зволяет получить поглаживания и при этом избежать критики внутреннего Родителя.

Нужно заметить, что поглаживания можно получить и не прибегая к играм, которые в основе своей являются уловками и передаются ребенку от родителей как пред­почтительный метод получения стимуляции. Поэтому че­ловек, который отказывается от игр, должен придумать для себя другой способ получать поглаживания и струк­турировать свое время, в противном случае быстро ста­нет похож на детей, у которых Спитц наблюдал маразм[2], вызванный недостатком поглаживаний.

Я опишу подробно две игры. Первая из них — мягкий вариант, или первая степень, игры под названием «Поче­му бы вам не... — Да, но», а вторая — игра средней жест­кости (второй степени), или «Насилие». Мягкость или жесткость игры определяется ее интенсивностью и опас­ностью для здоровья и жизни. Первая степень соответ­ствует самой мягкой версии, а третья — самой жесткой. «Почему бы вам не... — Да, но» (ПБВДН) — весьма распространенная игра, в которую играют везде, где люди собираются в группы, и которая обычно разворачивает­ся следующим образом. (Блэк и Уайт — матери, у кото­рых дети ходят в начальную школу. )

Уайт. Я бы хотела пойти на собрание, но мне не с кем оставить детей. Что мне делать?

Блэк. Позвоните Мэри. Она будет рада вам помочь.

Уайт. Она очаровательная девушка, но слишком моло­денькая.

Блэк. Позвоните в гувернерское агентство. У них рабо­тают женщины с опытом.

  Уайт. Я боюсь, как бы они не оказались слишком строги.

Блэк. Почему бы вам не взять детей с собой? Уайт. Я боюсь, мне будет

      неудобно оттого, что я одна привела с собой детей.

После нескольких таких транзакций воцаряется ти­шина, за которой может последовать высказывание тре­тьего лица, присутствовавшего при разговоре, напри­мер:

Грин. Да, трудно с детьми.

ПБВДН, первая игра, описанная Берном, соответству­ет всем трем частям определения игры. Она представля­ет собой серию транзакций, имеющую начало (вопрос) и конец (напряженная тишина). Она содержит скрытый мотив, так как на социальном уровне она выглядит как серия вопросов, заданных Взрослым, на которые отвеча­ет другой Взрослый, а на психологическом уровне авто­ром вопросов оказывается требовательный, сопротивля­ющийся Ребенок, не способный разрешить свою пробле­му самостоятельно, а ответов — пытающийся ему помочь Родитель, по ходу игры все более раздражающийся.

Эта игра содержит следующие вознаграждения: она является богатым источником поглаживаний, помогает структурировать время группе людей и подкрепляет жиз­ненные позиции собравшихся. Пример такой позиции — фраза миссис Грин: «Да, трудно с детьми». Для миссис Уайт игра доказывает, что «родители» (советчики) — пло­хие и хотят ею командовать, а дети плохи, потому что не дают матери жить в свое удовольствие. Для миссис Блэк игра лишний раз демонстрирует, что дети или взрослые, ведущие себя как дети, неблагодарны и не желают сотрудничать. И у Блэк, и у Уайт вознаграждение полностью соответствует их сценариям. Обе женщины выходят из игры разозленными или подавленными, в зависимо­сти от того, каково их любимое чувство. После достаточ­но долгой последовательности ПБВДН и других игр Уайт или Блэк почувствуют себя вправе учинить над со­бой нечто ужасное, например запить, отправиться в пси­хиатрическую больницу, попытаться убить себя или про­сто бросить все.

В ПБВДН может играть кто угодно. Психологическое содержание игры «Насилие» притягивает меньше людей. Это сексуальная игра, поэтому для нее требуются муж­чина и женщина, хотя в нее при желании могут играть и лица одного пола. Чаще всего в нее играют следующим образом.

На вечеринке, после продолжительного флирта, Уайт и Блэк оказываются наедине в спальне, причем Блэк чи­тает вслух «Радость секса». Возбужденный недвусмыс­ленной ситуацией, Блэк пытается поцеловать Уайт. Уайт резко отталкивает его, вскакивает и уходит.

Здесь также имеется серия транзакций. В данном слу­чае она начинается сексуальным предложением, а завер­шается сексуальным отказом. В социальном плане игра выглядит как обычный флирт, в результате которого Блэк решается нарушить этикет, за что Уайт его отверга­ет с полным сознанием собственной правоты. На психо­логическом уровне взаимодействия (между Ребенком и Ребенком) Уайт заманивает Блэка, после чего отталки­вает его.

Вознаграждение обоих игроков — это поглаживания, структурированное время и оправдание их жизненных позиций «женщины (мужчины) — плохие», которое со­провождается чувством гнева или депрессией, в зависи­мости от того, что записано в сценарии. Кроме того, ис­полнение жизненного сценария продвигается вперед, так как достаточное количество подобных эпизодов может оправдать собой изнасилование, убийство, самоубийство или депрессию у каждого из игроков.

Вознаграждение в игре иначе называется купоном. Купоны, или неискренние чувства[3], как то печаль или вина, собираются и сохраняются лицами, которые игра­ют в игры.

Когда накоплено достаточно купонов, их можно обме­нять на «бесплатную» вспышку гнева, запой, попытку самоубийства или любое другое значимое сценарное со­бытие.

Транзакционный рэкет — это причина для коллекци­онирования купонов. Например, человек с жизненной позицией «я плохой» поддерживает свою низкую само­оценку, собирая серые купоны вины, а человек с позици­ей «вы плохие» поддерживает свое излюбленное чувство, собирая красные купоны гнева.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...