11.2. Процедура ближнего боя. 11.3. Модификаторы ближнего боя
11. 2. Процедура ближнего боя
ПРИМЕЧАНИЕ: Неактивный игрок может атаковать подразделение, которое было назначено активным игроком, чтобы атаковать другое подразделение. Так как подразделения неактивного игрока определяют результаты ближнего боя первыми, то вы можете использовать этот способ, чтобы помочь менее боеспособным подразделениям, атакуя тех, кто собирается атаковать их.
11. 3. Модификаторы ближнего боя 11. 3. 1. Игроки должны сверяться с таблицей «Ближний бой» и таблицей «Эффекты ландшафта» для определения применяемых модификаторов. Если возникает вопрос, какой именно модификатор применять, то всегда выбирают тот, который наиболее выгоден для обороняющегося. Обратите внимание на то, что модификаторы за состояние построения, залп и воодушевление (Momentum) могут быть применены один раз за бой, вне зависимости от того, к скольким подразделениям одной из сторон эти модификаторы относятся. В пределах этого ограничения, все модификаторы суммируются. Однако если при суммировании получился модификатор больший, чем +4, то его уменьшают до +4. Аналогично, если сумма меньше -4, то ее увеличивают до -4. 11. 3. 1a: СПЕЦИАЛЬНЫЕ СЛУЧАИ, КАСАЮЩИЕСЯ МЕСТНОСТИ:
11. 3. 2. ЭФФЕКТЫ КОМАНДОВАНИЯ: Если командир сгруппирован с подразделением, участвующим в ближнем бою в качестве атакующего или обороняющегося, то игрок, владеющий им, должен изменить результат броска кубика на 1 в свою пользу. Только один командир каждой из сторон может влиять на результат броска кубика в каждом из ближних боев. 11. 3. 3. РАЗНИЦА В МОРАЛИ: Возьмите наивысший рейтинг морали атакующих подразделений и вычтите из него рейтинг морали обороняющегося подразделения. Результатом (+/-) будет модификатор к броску кубика. 11. 3. 4. СООТНОШЕНИЕ СИЛ: Сравните сумму текущих показателей силы атакующих подразделений с показателем силы обороняющегося подразделения и выразите сравнение в виде простого отношения (потери вычитаются из исходных показателей, когда подсчитывается соотношение сил). Дроби округляются вниз в пользу обороняющегося. Бросок кубика модифицируется следующим образом:
4: 1 или выше +2 2: 1 или выше +1 1: 2 или ниже -1 1: 4 или ниже -2 Используйте наивысшее число из применяющихся (именно так, этот показатель не суммируется). 11. 3. 5. КАВАЛЕРИЯ ПРОТИВ ТЯЖЕЛОЙ ПЕХОТЫ: Если кавалерия атакует подразделение тяжелой пехоты, используйте только половине показателя силы пехотного подразделения при вычислении соотношения сил. ПРИМЕР: Если кавалерийское подразделение с силой 3 атакует пехотное подразделение с силой 18, то соотношение сил будет 3 к 9 (1/3). 11. 3. 6. ВООДУШЕВЛЕНИЕ АТАКУЮЩЕГО: Если какое-либо подразделение тяжелой пехоты или кавалерии (a) перемещается на 2 гекса по открытой местности перед вступлением в бой, и (b) не меняет ориентации, не ведет огня, не отступает и не проваливает перехват в этих двух гексах, то атакующий прибавляет один из следующих модификаторов броска кубика к своему броску за ближний бой: +2 если движущееся подразделение – кавалерия; +1 если движущееся подразделение – пехота. Пометьте любое подразделение, получающее такой бонус маркером «Воодушевление» («Momentum») по завершении ее движения и удалите этот маркер после ближнего боя. Независимо от того, сколько подразделений могут иметь право на модификатор воодушевления, этот модификатор может только однажды использоваться в каждом ближнем бою. Таким образом, если два подразделения кавалерии нападают вместе, и каждый отвечает требованиям воодушевления, модификатор +2, а не +4. Если бы только одно из них отвечало требованиям воодушевления, то модификатор все еще был бы +2. 11. 3. 6a. ОСОБЫЕ СЛУЧАИ ВООДУШЕВЛЕНИЯ:
11. 3. 7. АТАКА ВО ФЛАНГ И ТЫЛ: Примените модификатор +1 за каждый гекса фланга и тыла, из которого атаковано обороняющееся подразделение. Таким образом, сдвоенное подразделение, атакующее из флангового и тылового гекса, получит модификатор +2. Обратите внимание, что у подразделений в построении «ёж» и у рассеянных подразделений нет фланговых и тыловых гексов.
11. 3. 8. МАТРИЦА БЛИЖНЕГО БОЯ (Close Combat Matrix): Некоторые типы подразделений более эффективны против определенных типов целей. Сверяйтесь с «Матрицей ближнего боя» чтобы определить, используются ли какие-либо модификаторы. Обратите внимание, что артиллерий игнорируется в ближнем бою (11. 5). Используйте модификатор, который в большей степени благоприятен для обороняющегося. (Например, подразделение в построении «ёж» использует колонку «Ёж», а не колонку ТП). 11. 3. 9. ОГОНЬ КАВАЛЕРИИ ИЗ ПИСТОЛЕТОВ: Подразделения кавалерии, вовлеченные в ближний бой, имеют возможность использовать пистолетный выстрел в ближнем бою, вне зависимости от ориентации относительно вражеского подразделения. Первым о таком намерении объявляет атакующий, затем – обороняющийся. За каждую атакующую часть, которая тратит пистолетный выстрел, применяйте модификатор +1 к броску кубика за ближний бой. Если обороняющийся расходует выстрел из пистолета, примените модификатор -1. Не определяйте результат выстрела из пистолета; просто пометьте подразделение соответствующим маркером и примените модификатор. Использование модификатора за огонь из пистолета не оказывает влияния на воодушевление.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|