Войны между королевствами. Сражение (и с Чудищами, и с соседями). Медицина
Войны между королевствами Для начала любой войны агрессору нужно выставить минимум 10 золотых. Тот же минимум, что и для похода на Чудище. Защищающемуся - можно иметь только 1 золотой. Все драки строго 1 на 1. Того, кто проиграл соседу (сражения с Чудищами не в счет) нельзя больше никому атаковать в течении суток. Сутки исчисляются с завершения и объявления итогов войны. Победителя атаковать можно, и он тоже может сразу же развязывать следующую войну. Войну объявить может или Советник, или Владыка. Владычица - исключительно в случае полного отсутствия Владыки. Т. е. не у соседей застрял, а убит, лежит в хрустальном гробу, пропал без вести по сюжету. Военачальник имеет по этому вопросу лишь совещательный голос, и получив приказ, должен ему подчиниться. Чтобы объявить войну соседу, необходимо найти Глашатая (и только его) и выдать ему текст объявления войны. В тексте должно быть указано, что вы хотите от этого самого другого королевства, чтобы они могли избежать войны с вами. Например, выдать срочно принцессу за нашего принца, а если нет - то война. Условие войны должно быть строго одно и выполнимо со сказочной точки зрения. Оно не может быть финансовым и имеет еще ряд ограничений, известных Властителям. Текст должен быть пафосным. Далее вызванному королевству дается срок в 1 час собрать себе банк. Ну или попытаться уладить дело миром (Советники). Или выполнить условие без войны. Если примирение не случилось, военачальники садятся где-нибудь в удобном месте вызванного королевства и играют в покер на костях. Перед игрой каждый военачальник произносит пафосную речь об этой войне. Судит Глашатай. Победитель получает 3 дополнительных фишки. Дробить их нельзя. Т. е. 3 и 0, а не 2 и 1.
Тот, кто выиграл, забирает весь банк противной стороны. Если выигрывает агрессор, то кроме банка выполняется еще и условие. Если выиграли защищающиеся, то победители могут выставить встречное условие. Сражение (и с Чудищами, и с соседями) Сражение идет так: покер на костях с одним добросом костей. Варианты комбинаций
Первый игрок кидает свои пять кубиков. Любое число из них откладывает, остальные добрасывает. Вторая комбинация считается итоговой. Второй игрок повторяет процесс. Сначала проверяется старшинство комбинаций - покер на единичках бьет каре шестерок. В случае равенства комбинаций смотрится на самое большое значение среди наиболее распространенных в комбинации костей. Например, фулл хаус 66 444 проигрывает фулл хаусу 555 11 (самые распространенные в первом случае - четверки, во втором пятерки). В случае равенства тут смотрим менее распространенные кости, например, две пары 66 44 выиграют у двух пар 66 33. Если равенство и тут - смотрим на кости не участвующие в комбинации. Например, у обоих игроков две пары 66 44, но у одного игрока последний кубик 3, а у второго 2. Первый игрок выиграл Ставки - есть фиксированная сумма золотых, которые каждая сторона ставит на кон (две золотые). По умолчанию мы разыгрываем только их. После броска первого игрока, но до своего броска второй игрок может предложить поднять ставки. Варианты ответа первого игрока
Ставлю все! В случае, если игроку не хватает денег чтобы ответить на ставку соперника - он может поставить все. Это считается максимальным повышением ставки и требует уравнения со стороны противника.
После каждых 5 сыгранных партий минимальная ставка растет на 2 монеты. Сражение продолжается до истощения банка одним из игроков. Медицина ВНИМАНИЕ!!! Небольшое количество персонажей на полигоне лечатся не по общим правилам. Они об этом будут знать. Как их лечить и воскрешать - ищите способы. Ну или у них самих спросите. Медицинские случаи делятся на 3 группы:
Раны Любую рану необходимо перевязать в течении 10 минут по окончанию боевого эпизода, иначе - смерть. Перевязывает любой персонаж обыкновенным бинтом. Легкораненый может перевязаться сам. Тяжелораненый - нет. После этого у легкораненого есть 4 часа на решение проблемы (через 2 часа рана переходит в тяжелую), у тяжелораненого - 2 часа. По истечении срока - смерть. Легкораненый может перемещаться шагом сам, тяжелораненый - нет. Раны лечатся эликсирами или артефактами. Подробней - в соответствующем пункте правил. Эликсиры от ран бывают двух видов: от легких и от тяжелых. Не складываются, и не заменяются. Т. е. эликсир от тяжелых не работает при легкой ране. И наоборот. Эликсир выпивается раненым, после этого 10 минут и он здоров, хиты восстанавливаются. Артефакты лечения строго имеют цвет. При совпадении цвета - 1 артефакт для легкой раны, 2 для тяжелой. 1 своего цвета = 2 не своего цвета. Артефакты даются в руки раненому, и он их вскрывает. Хиты восстанавливаются сразу. Если использовать при тяжелой ране половину требуемых артефактов (1 свой или 2 чужих), то рана переходит в состояние легкой. С этого момента отсчитывается новые 4 часа. Вполне допустимо из тяжелой раны артефактами вылечить до легкой. а потом эликсиром - до полного выздоровления.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|