Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

2. Карманная кража. 3. Кража со взломом. 8.2 Уровни воров (подробнее в общих правилах). 8.3 Кража со взломом. 8.4.1 Замки.




2. Карманная кража.

Повышает уровень. Карманные кражи отыгрываются незаметным прикреплением на одежду другого игрока маленькой прищепки с последующим информированием игротеха о совершенном вами действии. Игротех подходит к ограбленному и забирает у него игровые деньги с прищепкой, если находит прищепку на заявленном месте.

Посредством кражи квестовые предметы можно забрать у игрока только если вор точно знает, что хочет украсть и четко говорит об этом игротеху.

Кроме грабежа, таким же способом можно подкидывать игроку компрометирующие вещи и документы. Игрок должен носить их с собой в течение 6 часов с момента подлога, «не замечая».

Прищепки выдаются каждый цикл игротехами. Максимум 8.

3. Кража со взломом.

Дает вам право повышать уровень. Совершается в доме со вскрытием замков и оставлением знака вора либо магического двеомера.

8. 2 Уровни воров (подробнее в общих правилах).

8. 3 Кража со взломом. 8. 4. 1 Замки.

На игре присутствуют только магические замки. Т. е. они защищены магическим двеомером.
Магические компоненты девомера представляют из себя геометрический рисунок на прозрачной самоклейке размером 20х20 мм. Они накладываются друг на друга и таким путем создают сложный рисунок из простых элементов.

Чтобы вскрыть замок вам придется купить, украсть, добыть все составляющие двеомера и наклеить их на замок под существующий двеомер, согласно схеме.

Обитатели дома могут апгрейдить существующий замок путем вклеивания дополнительных компонентов новых двеомеров слева и справа от основного. Максимально возможное количество компонентов для одной ячейки – три. Нельзя клеить однотипные ингредиенты один на другой.

Если вы обнаружили свой дом обчищенным и не нашли на замке нового двеомера или знака мастера вора можете смело звать Мастера.

8. 4. 2 Игроки должны хранить игровые ценности в шкатулках, коробках, символизирующих собой сокровищницу (на них тоже может быть замок). В доме рекомендуется создавать особые тайники незаметные невооруженным глазом, например, в полу. Тайник можно спрятать только в игровой зоне, предварительно уведомив об этом мастера.

 

8. 4 Побираемые вещи (например, при вскрытии замка):

Брать можно только то, что отмечено знаком черной длани. Не можете найти знак на предмете, тогда просто открепите сертификат и покажите его игротеху. Если вещь побираема игротех ее вам потом принесет.

Тащить вещи без сертификатов нельзя! Ни в коем случае нельзя мять и рвать чужие игровые книги и артефакты. Пожалуйста, относитесь к собственности других игроков с уважением!

 

8. БОЕВКА.

8. 1Поражаемая зона

Холодное оружие.

- Разрешенные удары: рубящие и колющие удары одноручным клинковым, рубящие двуручным клинковым и ударным оружием (топор, молот), колющие для копий в поражаемую зону, исключающую из себя голову (даже в шлеме! ), шею, область паха, кисти рук и стопы ног.

- Запрещенные удары и действия: удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов - будут применяться санкции от смерти до удаления с полигона. Запрещены также любые борцовские приемы (в том числе захваты оружия). Рукопашная схватка моделируется строго по правилам (см. ниже).

 

Дистанционное оружие.

Поражаемая зона полная за исключением головы, шеи и паха. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле запрещено целиться выше уровня груди противника.

 

Внимание! Удары в голову хитов не снимают, бить в голову ЗАПРЕЩЕНО вне зависимости от наличия там шлема.

 

8. 2 Удары и попадания

Каждый считает СВОИ хиты.

Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен (неодоспешенные люди, женщины, дети и т. д. ).

Приём " швейная машинка" считается одним попаданием.

В случае нанесения травмы, даже легкой (все, что серьезнее обычного синяка), нанесший переходит в статус мертвого (по решению мастеров). Далее, после окончания общей схватки, идет разбирательство (арбитры - всегда мастера) и выносится решение о дальнейших санкциях.

 

Главный критерий - друзья, не надо быть мудаками, специально бить в голову или наоборот при случайном скользящем в голову звать мастеров. Уважайте себя и своего противника.

 

8. 3 Хиты, ранения и смерть

Хиты

Изначально все игроки имеют 2 личных хита. Максимально с учетом всех бонусов 5 хитов!

Возможные дополнительные хиты:

 1-3 хитов за некую идейность персонажа (такие персонажи будут проинформированы, их на игре мало). Есть подтверждение в аусвайсе.

+1 хит за доспех – одоспешенным персонаж считается при наличии защиты корпуса. Рекомендуется также защита рук и/или ног и КРАЙНЕ рекомендуется защита кистей.

Попадание любым обычным оружием снимает 1 хит.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...