9.4 Змееголовая плеть.
Змееголовую плеть может получить только полноценная жрица (6 уровень). Чем больше голов на плети жрицы, тем больше благоволит к ней Паучья Королева. Максимальное кол-во голов на плети матроны Бенэр – 3 шт. Кол-во голов у других жриц обговаривается индивидуально. Жрицы до 6 уровня могут носить обычный кожаный хлыст или плетку. Такая плеть имеет только магические свойства, не участвует в бою. Змееголовая плеть не должна причинять реальную боль! Головы делаем из мягкого материала. Длинна плети не более 1 метра. Плеть нельзя украсть, но с помощью обряда можно уничтожить (сняв чип). Змееголовая плеть снимает 1 хит в бою. Прочие эффекты в бою не используются! Другие свойства плети (входят в кол-во заклинания допустимых к применению в цикл): Чтобы использовать эти свойства плети, после удара жрица должна четко сообщить жертве, что с ней происходит.
9. 5 Магия предметная (обладают маги Подземья): Предметной магией пользуются учащиеся Магика. Их магия основана на расщеплении различных волшебных предметов и соединении их со словами. Для этого вам потребуется искать подходящие ресурсы (чипы-наклейки) и вклеивать их в сертификаты/свитки согласно учебнику. Если у вас в кармане нет подходящих ингредиентов для заклинаний, то, увы, сложная магия для вас не доступна. Магия волшебников не зависит от милости Ллос. Каждый уважающий себя маг на игре должен иметь магическую книгу, в которой записаны все его заклинания. Книга не побираема, но заклинания переписать из нее можно. Новые заклинания, учащиеся обычно берут из других книг в Академии, от уничтоженных конкурентов и в данжах.
Количество и сложность обрядов, проводимых в цикл, зависит от уровня мага (Создание свитков, артефактов и зелий входит в ритуалы и вычитается из их общего доступного кол-ва. ) 9. 6 Уровни магов:
Ингредиенты для заклинаний представляют из себя материальные ценности, снабженные чипами или просто чипы, которые вклеиваются в сертификаты. Чтобы использовать большую часть сложных заклинаний мгновенно вам придется раздобыть ингредиенты и заранее вклеить их чипы в сертификаты. А во время использования, читать заклинание и рвать сертификат. Сохраняйте корешки сертификатов, игротех может в любое время проверить у вас их кол-во. Маги могут составлять новые заклинания и изобретать некоторые артефакты прямо на игре. Для этого вам потребуется отыграть ритуал создания волшебства путем подбора и сочетания уже имеющихся ингредиентов, а также слов на языке дроу. Новые боевые и защитные заклинания для изобретения недоступны! Маги могут применять волшебные жезлы и посохи начиная с 5-го уровня. Боевой и защитной магии немного. Мы сделали это осознано для предотвращения стоп-игры во время боевых действий. Небоевые заклятия и артефакты не используются в реальном бою! Список заклинаний и артефактов, приведенный ниже не полный, и присутствует не у всех жриц и магов.
Если вы не позаботились заранее о визуализации заклинания, обряда значит вы не сможете использовать заклинания с данной визуализацией. Нельзя заменить диодные мячи теннисными или крашенными шишками - магия не сработает! Иных защитных и боевых заклинаний на игре не будет. Только те, что представлены ниже.
9. 7 Заклинания: Сокращения: Боевая магия. Защитная магия. - Свиток, - Драг. камни или слитки. Примечание: Двеомеры используются магами для создания любой магии, без них мужская магия не работает. Исключение - заклинания 1-2 уровня. Жрицы используют двеомеры для создания свитков, артефактов и зелий. Для проведения большинства обрядов жрицам требуются драгоценные камни, как подношение богине. Сфера тьмы (бой. баз. ) - Ключ-слово: Ослепни, 100!
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|