Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

9.4 Змееголовая плеть.




Змееголовую плеть может получить только полноценная жрица (6 уровень). Чем больше голов на плети жрицы, тем больше благоволит к ней Паучья Королева. Максимальное кол-во голов на плети матроны Бенэр – 3 шт. Кол-во голов у других жриц обговаривается индивидуально.

Жрицы до 6 уровня могут носить обычный кожаный хлыст или плетку. Такая плеть имеет только магические свойства, не участвует в бою.

Змееголовая плеть не должна причинять реальную боль! Головы делаем из мягкого материала. Длинна плети не более 1 метра.

Плеть нельзя украсть, но с помощью обряда можно уничтожить (сняв чип).

Змееголовая плеть снимает 1 хит в бою. Прочие эффекты в бою не используются!

Другие свойства плети (входят в кол-во заклинания допустимых к применению в цикл):
1. Паралич (жертва медленно считает до 100) – ключ слово «Замри до 100! »
2. Яд (мать оглашает свойство яда после удара) – ключ слово «Яд, умри! » (или иное свойство яда).
3. Боль (жертва катается по земле, кричит, не может пользоваться оружием до счета 100) – ключ слово «Боль до 100! »

Чтобы использовать эти свойства плети, после удара жрица должна четко сообщить жертве, что с ней происходит.

 

9. 5 Магия предметная (обладают маги Подземья):

Предметной магией пользуются учащиеся Магика. Их магия основана на расщеплении различных волшебных предметов и соединении их со словами. Для этого вам потребуется искать подходящие ресурсы (чипы-наклейки) и вклеивать их в сертификаты/свитки согласно учебнику. Если у вас в кармане нет подходящих ингредиентов для заклинаний, то, увы, сложная магия для вас не доступна.

Магия волшебников не зависит от милости Ллос.

Каждый уважающий себя маг на игре должен иметь магическую книгу, в которой записаны все его заклинания. Книга не побираема, но заклинания переписать из нее можно. Новые заклинания, учащиеся обычно берут из других книг в Академии, от уничтоженных конкурентов и в данжах.

Количество и сложность обрядов, проводимых в цикл, зависит от уровня мага (Создание свитков, артефактов и зелий входит в ритуалы и вычитается из их общего доступного кол-ва. )

9. 6 Уровни магов:
1 уровень Новичок: 1 ритуал и 1 заклинание.
2 уровень Ученик: 2 ритуала и 2 заклинания.
3 уровень Адепт: 2 ритуала и 3 заклинания.
4 уровень Эксперт: 3 ритуала и 4 заклинания.
5 уровень Мастер: 3 ритуалов и 5 заклинаний.
6 уровень Маг: 4 ритуалов и 6 заклинаний.
7 уровень Верховный маг: 4 ритуалов и 7 заклинаний.
8 уровень Архимаг: 5 ритуалов и 8 заклинаний.

 

Ингредиенты для заклинаний представляют из себя материальные ценности, снабженные чипами или просто чипы, которые вклеиваются в сертификаты.

Чтобы использовать большую часть сложных заклинаний мгновенно вам придется раздобыть ингредиенты и заранее вклеить их чипы в сертификаты. А во время использования, читать заклинание и рвать сертификат. Сохраняйте корешки сертификатов, игротех может в любое время проверить у вас их кол-во.

Маги могут составлять новые заклинания и изобретать некоторые артефакты прямо на игре. Для этого вам потребуется отыграть ритуал создания волшебства путем подбора и сочетания уже имеющихся ингредиентов, а также слов на языке дроу.

Новые боевые и защитные заклинания для изобретения недоступны!

Маги могут применять волшебные жезлы и посохи начиная с 5-го уровня.

Боевой и защитной магии немного. Мы сделали это осознано для предотвращения стоп-игры во время боевых действий. Небоевые заклятия и артефакты не используются в реальном бою!

Список заклинаний и артефактов, приведенный ниже не полный, и присутствует не у всех жриц и магов.

Если вы не позаботились заранее о визуализации заклинания, обряда значит вы не сможете использовать заклинания с данной визуализацией. Нельзя заменить диодные мячи теннисными или крашенными шишками - магия не сработает!

Иных защитных и боевых заклинаний на игре не будет. Только те, что представлены ниже.

 

9. 7 Заклинания:

Сокращения: Боевая магия. Защитная магия.  - Свиток,  - Драг. камни или слитки.

Примечание:

Двеомеры используются магами для создания любой магии, без них мужская магия не работает. Исключение - заклинания 1-2 уровня.

Жрицы используют двеомеры для создания свитков, артефактов и зелий.

Для проведения большинства обрядов жрицам требуются драгоценные камни, как подношение богине.

 Сфера тьмы (бой. баз. ) - Ключ-слово: Ослепни, 100!
Ослепление, на старте доступно только благородным дроу. Отыгрывается броском теннисного мяча или прикосновением к жертве, со словим: «Ослепни, 100! » Ослепший закрывает глаза и медленно считает до 100 в слух, не может сражаться, полностью дезориентирован. Может быть ограблен в это время т. е. добровольно отдает все свои деньги похлопавшему его по плечу дважды.
Визуал: теннисный мяч.
 Ускорение (защ. ) - Ключ-слово: Я убежал!
Позволяет жрице/магу убежать, преследующие не должны бежать следом. Требует ключ-фразы: «Я убежал! ». В настолке игрок бросает кубик и перемещается на кол-во клеток, выпавших на кубе.
 Файербол (бой. ) - Ключ-слово: Гори!
Попадание в любую часть тела – смерть. (Избежать гибели можно только с помощью защитного артефакта на 1 попадание или купола, либо просто увернутся). Отыгрывается светящимся резиновым мячом с диодом внутри либо прикосновением руки к жертве со словами «Гори! ». Если в вас кинули не диодным мячом, игнорируйте попадание.
Визуал: светящийся мяч.
 Паутина (бой. ) - Ключ-слово: Замерли на 100!
Отыгрывается броском серпантина или касанием руки. Замораживает всех, в кого попала лента. Команда – «Замер/ли на 100! ». Замерший/е медленно считают вслух.
Визуал: серпантин.
 Удар (бой. ) - Ключ-слово: 3 шага назад!
Отыгрывается движением рук от себя со словами: «3 шага назад! » Все в радиусе 3х метров делают 3 шага назад.
 Спрятаться (защ. иллюз. ) - Ключ-слово: (по запросу).
Создает иллюзию невидимости. Требуется накинуть маскировочное покрывало. Если жрица/маг не двигается с места, то иллюзия может работать сколько угодно долго. Если движется, то время действия равно 100 секунд. Можно использовать 1 раз в цикл. Требует подготовительного ритуала и ключ-фразы для непонятливых: «Иди дальше, тут ничего нет! ». Не действует в бою.
Визуал: маскировочное покрывало.
 Жабры (бой. трансф. )  - Ключ-слово: Задохнись 100!
В основном для водных полей настолки. В реальном бою можно наложить на мага. Отыгрывается теннисным мячом или касанием рукой, со словами: «Задохнись 100! ». Попал – лишил возможности колдовать. Связанный сдавленным голосом медленно считает до 100, не может сражаться, держится за горло.
Визуал: Теннисный мяч.
 Защитный купол от магии (бой, обряд)   5 - Ключ-слово: Защитный купол.
Не пробивается магией. Не более 1 раза за бой, осаду. Отыгрывается светящимся обручем на голове. Нет обруча – нет защиты. Время действия зависит от уровня мага/жрицы (на шее висят песочные часы – 5 мин. – 5, 6 ур., 10 мин. – 7 ур., 15 мин. – 8 ур. ), можно колдовать другие заклинания из-под купола.
Визуал: Светящийся обруч на голове, песочные часы.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...