Потерянные, Цеха и Нестандартные 1 глава
Некоторые маги сознательно не присоединяются к Традициям или Технократии. Другие Пробуждаются самостоятельно и изучают магию своим уникальным способом. Третьи принадлежат к небольшим группам, связанным общей культурой, чьи магические методики менее распространены, чем у Традиций. Кое-кто даже создает коктейль из всего, что можно, и творит магию, основываясь на этом попурри. Общее название этих магов – Нестандартные. Они не вписываются в систему магического общества. Сами по себе, они могут быть Сиротами (магами, которые Пробудились самостоятельно и учились магии без наставника) или принадлежать к Цеху (группе, связанной общей культурой). Недавно, в Технократии обратили внимание на независимые Цеха и начали тщательно их уничтожать. Даже небольшие группы магов, сконцентрировавшиеся на определенном культурном наследии, считаются угрозой Консенсусу. Большая их часть была рассеяна или уничтожена, или же, чтобы получить защиту от врагов, присоединилась к одной из Традиций. Сироты Несмотря на трудности, вроде Погрома Технократии и агрессивной политики Традиций по набору рекрутов, число Пробудившихся самостоятельно все растет. Множество людей каждый день Пробуждаются спонтанно, без помощи наставника, и им приходится искать свой собственный путь. Им не хватает организованности любой из фракций или связей в магических обществах, которые могли бы пойти им на пользу. По этим причинам их и называют Сиротами. Старые Воины Восхождения считают Сирот непредсказуемыми – недостаток тренировок и скоординированности делает их опасными для любой из сторон, их самих и невинных очевидцев. Поэтому, самопробудившихся часто выслеживают и убивают, либо вводят в ряды Традиций или Конвенций. Большинство Сирот предпочитают искать собственные пути, и часто, в процессе, гибнут страшной смертью.
В эти неспокойные дни любой маг, вне Традиций, Конвенций, Мародеров или Нефанди считается Сиротой – или Нестандартным, как их начинают называть все чаще и чаще. Более того, группы, некогда считавшиеся Цехами, ныне рассеяны и могут насчитывать в своих рядах едва ли полдюжины полуобученых магов. Тем не менее, они тоже просто Нестандартные, объединившиеся в Кабал. Оракулы Силы, цели и даже существование этих богоподобных магов часто является вопросом прений. Они утверждают, что Оракулы достигли высшего плана бытия, другие настаивают на том, что они – миф. Некоторые могущественные существа, правящие далекими Мирами, называют себя Оракулами, но они могут быть просто могущественными духами или Архимагами. Большинство согласны с тем, что Оракулы существуют. Известно, что многие Архимаги и Мастера уходили в глубины Умбры, чтобы занять место среди Оракулов. Ни один не вернулся, так что их судьбы до сих пор неизвестны. Предположительно, забракованные Аватары отмечаются каким-то серьезным и явным способом, но таких отметок до сих пор никто не видел и никто не имеет ни малейшего понятия, как они должны выглядеть. Ходят слухи, что число Оракулов ограниченно, и один из них должен Взойти или умереть прежде, чем кто-то еще может войти в их ряды. С учетом проблем Земли, вряд ли кто из магов вообще сможет повстречать хотя бы одного Оракула или войти в их ряды, поэтому большинство магов считает такие возможности маловероятными. И более, чем вероятно, что для самой природы Оракулов Консенсус покажется давящим, а то и смертельным. Кабалы Объединенные общим опытом и отделенные от остального человечества сверхъестественным восприятием, маги обычно объединяются в небольшие группы, называемые Кабалами. Исторически, не отвергающие общества маги объединяют силы с волшебниками-единомышленниками, делясь иногда знаниями, или защищая друг друга. Естественно, в таких объединениях не редки внутренние разногласия, эгоизм и идеологические конфликты. Тем не менее, некоторые величайшие победы (или неудачи) были принесены именно такими объединениями магов – посмотрите, хотя бы, на Технократический Союз, Орден Гермеса или Совет Традиций.
В наши дни Кабалы редко подвержены внутренним раздорам – дело в том, что магов осталось очень мало, и выжившим нужна любая компания, какую они могут найти. Пребывая под единым стягом общих знаний, Традициям не остается ничего иного, кроме как уважать разнообразие. Технократы же давно выработали свои принципы общих знаний. Конечно, то, что эти почтенные организации поощряют такие новшества в своих рядах, вовсе не означает, что отдельные личности не имеют проблем со своими напарниками. Кабалы образуются по разным причинам. Естественно, магам гораздо проще полагаться на людей, которые могут осознать перспективы такого образа жизни, но не все настолько просто. Маги от природы попадают в необычные ситуации. То есть, если вы настроились на мир магии, то этот самый мир сделает все, чтобы обеспечить магу нескучную жизнь. Когда несколько магов обнаруживают себя находящимися в необычных, загадочных обстоятельствах, то для них вполне естественно объединить свои знания, чтобы выбраться из неприятностей живыми (если, конечно, они сразу не поубивали друг друга из-за расхождений во взглядах). Компания тех, кто действительно понимает, что происходит, безмерно успокаивает начинающих волшебников. А потому, многие объединяются, несмотря на расхождения в стилях и догматах. Общий враг – вполне себе способ установить узы дружбы. Кабалы, как базовая социальная единица магов, исполняют столько ролей, сколько Кабалов есть вообще. Большинство работают в группах равных, хотя тут есть и исключения. Некоторые маги предпочитают работать в одиночку, ил просто выживать своими силами. Тем не менее, Бог остается на стороне больших батальонов, поскольку это дает больше различных способов справляться с угрозами.
Другие То, что магам в мире живется несколько посвободнее, вовсе не значит, что он пляшет под их дудку. Магия тысячелетиями была частью вселенной, равно как и легенды о порожденных ею – гоблинах, буках, зомби и гораздо более странных существах. Хоть многие из этих Древних и покинули землю, еще больше их осталось, и маги склонны натыкаться на них с неприятной частотой. Более детальные описания различных сверхъестественных «жутиков» приведены в Главе Девятой. Вселенная А теперь вопрос на миллион: что есть вселенная? Есть мир, и есть Мир – и разница между этими понятиями лежит не только в заглавной букве или весе, который вы придаете им голосом. В мире вы каждые утро просыпаетесь, и ползете на работу. Дома вас ждут бледный свет телеэкрана и обед для микроволновки, вкус которого, как сказано в рекламе «как у домашнего». Однако Мир – место, находящееся очень далеко от этого отупляющего существования. Царство чудес и легенд скрывается за хрупким фасадом камня и кирпичей. Мир – это Теллуриан, и они вмещает все, что вы можете себе представить. Теллуриан Теллуриан – странное название для вселенной, но маги стремятся к идеализации и определенности. Если придать чему-либо значимость, оно обретет мощь. Это помогает отделить пеструю истину бытия от упаковочной бумаги, в которую завернуто все, что вы получаете при рождении. И Теллуриан – крайне пестрая истина. Теллуриан – это вселенная, полная обширных возможностей и шансов, ограниченных только воображением тех, кто ее населяет. Все, о чем можно мечтать, говорить или описывать, на этих просторах имеет шансы на существование. Многие из этих фантазий уже существуют, а многим еще предстоит обрести форму. Теллуриан – бытие без ограничений и надежды во плоти. Он одновременно материален и духовен. В нем мысль становится действием, а вера обретает плоть. Гобелен Возможности осознать Теллуриан в его состоянии чистой вероятности не существует. Несмотря на все усилия магов, у всех есть пределы понимания, а потому они не могут принять чистоту полного хаоса. Метафорами люди внесли в плоть Теллуриана порядок и структуру. Они создали Гобелен. Каждому шансу или мечте придали форму нити и сплели из них ткань мира. Талант Пробужденных заключается в возможности переплетать эти нити как нужно или хочется, а также изменять исход вероятностей. По сути своей, магия заключается во вплетении в мир исходного вещества Теллуриана и изменении структуры.
Опасность же заключается в том, что излишне сильное натяжение нитей может привести к их износу, разрывам или потере формы. Что более важно, Пробужденный может изменить Гобелен, только изменив свое положение в нем. То есть, каждое натяжение нити отзывается в маге. Слишком сильно натянувший нити маг может погибнуть, если они порвутся, или потерять себя в неожиданно возникшем клубке. При работе с Гобеленом надо быть острожным, и не менять многое за один раз. Никто не знает, что будет, если он окажется слишком изношенным или истершимся, чтобы сохранять форму. Но, вероятнее всего, это будет означать… гибель вселенной. Быстрое Пробуждение Разум – гнойный нарыв на теле реальности. Он повсюду, разрастаясь и подавляя. Он может объяснить все, но не решает ничего. Это салфетка, затянутая на шее человечества, чтобы оно тихо спало и не видело истины бытия. Это одновременно и полезный инструмент, и короткий поводок. Мир обывателей, обычных, Спящих – сер. Да, там есть и солнечный свет, и леденцы, и радуги после дождя, и безмерные множества зеленеющих лужаек, аккуратно подстригаемых по выходным горожанами, которые считают траву хуже раковой опухоли. Да, там есть множество разных цветов, но они похожи на серую простыню, скрывающую истинное многоцветье мира. Магия – это сказки для детей или что-то вроде странной дамы с кошками в пахучем магазинчике на углу Улицы-Вниз и Проспекта_По-Которому-Мы-Не-Ходим. Это реальность Мира Тьмы – большинство не верит в магов. Они не верят в магию, в существ, на которых можно напороться ночью, что человек может лишь усилием воли превратиться в чудовище, или что мертвые не всегда окончательно мертвы. Почему же они не думают иначе? Потому что все говорит им, что магия – это легенды, мифы и детские сказки. Только это не так. Не то, чтобы Спящие всего мира это видели или это их заботило. У них свои проблемы. Несмотря на уверения правительств в эффективном снижении уровня криминала, они каждую ночь ложатся спать, запирая двери и включая охранные системы. Работа есть у всех, но вы все равно переходите на другую сторону улицы, чтобы не сталкиваться с все растущим числом бездомных, стремящихся выжить. Похоже, все становятся богаче, за исключением вас и ваших соседей.
Города, в свою очередь, превращаются в натуральные гиблые земли, которые нуждаются в освобождении от плотных масс человечества, заполонивших их серые башни. Пригороды, прибежища богатых и успешных, прогнили не хуже картофелины, забытой в погребе. За фасадами великолепных лужаек и прянично выглядящих домов скрываются растленные души, которые порождают жестокое обращение с детьми и супругами, алкоголь, наркотики, детскую порнографию и убийства. За квадратиками зеленых лужаек и синих бассейнов не спрятаться от чудищ, что уже стучатся в двери. Вы думаете, что в деревне или в дикой природе будешь в большей безопасности? Ошибаетесь. Страх и разрушение достигают даже самых далеких убежищ. Антарктику изучают в поисках природных ресурсов. Леса Амазонки все еще горят. На китов снова охотятся в водах, что были безопасны почти 50 лет. Ядохимикаты все еще сливают в ручьи, реки, озера и океаны, что питают нас. Сон разума нарисовал не самую приглядную картину. Голос прошлого Есть и кое-что еще. Иногда создается впечатление, что в мире стало слишком людно, чтобы жить и не привлекать внимания тех, кто готов потренироваться в стрельбе со странствующим магом в качестве мишени. К счастью, по всему Теллуриану еще сохранились места, где можно остановиться или спрятаться. Есть они и на Земле. Но это больше, чем безопасные убежища. Это хранилища знаний, нейтральные территории и места тренировки магов. Они, если выражаться старым стилем, называются Часовнями. Часовни Часовню невозможно обнаружить по тому, как она выглядит. Их внешний вид может варьироваться от разваливающегося строения времен королевы Виктории, на котором «дом-с-привидениями» чуть ли не большими буквами написано, до микроавтобуса Volkswagen на заднем дворе какого-то парня. Башен на скале со сверкающими на заднем плане молниями искать не стоит – по крайней мере, в Америках. Если раньше Часовни были укрепленными жилищами волшебников, то теперь это тайные убежища или оборонительные базы, сокрытые под внешне рядовым обличьем. Часовня – это любое место, куда маг может придти, скрыться от сражений и немного отдохнуть. Некоторые редкие и яро оспариваемые Часовни построены на местах силы, и помогают творить магию. Большинство же – просто место, где маг заплатил за месяц проживания и спрятал в ящик стола пачку чипсов. Узлы Узлы – это места силы. В этих местах нити Гобелена перепутались, и накапливается энергия вселенной – или, как ее называют, Квинтэссенция. Если маги на этом месте возведут Часовню, то работа с нитями Гобелена становится гораздо проще. Определяются они по тому, насколько легко в их пределах обходятся ограничения магии. Но, что важнее всего, Узлы заряжают своей энергией находящиеся вокруг них предметы. Обычные предметы вокруг них впитывают Квинтэссенцию, становясь Сосудами, материальной формой магической энергии. Возможно, форма Узлов отражает находящееся вокруг них. В случае со Стоунхенджем кто-то мог потратить много сил, устанавливая камни именно таким образом. Возможно, люди выстраивают все определенным образом, подсознательно ориентируясь относительно той мощи, которую они едва могли ощутить в своих снах. Верным может быть все, а маг может использовать эти незаметные зацепки и найти Узел, просто посмотрев на карту. Такие места отмечает многое – необычная прокладка улиц, кажущиеся неуместными здания, или выглядящие слишком правильными природные образования. Конструкты Конечно, не только мистики ищут Узлы. У Технократии на них свои планы, заключающиеся в превращении Узлов в свои опорные базы, называемые Конструктами или Колониями. Такие места редко бывают приятными. Во-первых, Технократы «зачищают» энергию Основ в этих местах, лишая ее чистой магической силы и сохраняя для нужд статичной науки. Во-вторых, эти базы являются лабораториями и промышленными цехами, где для кушеток и кофейных столиков место почти не предусмотрено. Комфорт для этих ребят редко важен. Как и Часовни, Конструкты можно узнать по их внешнему виду. Большая их часть выглядит, конечно, как научные лаборатории, колледжи программистов и промышленные заводы. Но, скажем, микроавтобус кабельщиков, стоящий на углу и никуда не уезжающий, тоже может им быть. Но есть факт, которым нельзя пренебрегать – внешний вид значения не имеет. Поскольку реальность изменяема, внешний вид немногое может сказать о наблюдаемом. Святилища Широко прославившиеся или печально известные маги часто строят личные убежища. Умные маги предпочитают не использовать что-то явное, вроде башен или масонских храмов. Они привлекают много внимания, а это последнее, что нужно Традициям, с учетом огромного количества глаз Технократии в небе. Фокус в том, чтобы найти что-то, не выделяющееся внешне, и изменить это изнутри. Святилище – личное место и кусочек реальности. Маг обрабатывает его изнутри, подстраивая под свой магический стиль и желания, и привязывает к своему видению реальности. Святилище не обязательно должно быть роскошным или эффектным, но оно должно подходить взглядам мага на мир. Это место, где маг может делать свою работу лучше, чем кто-либо еще. Эксперименты, обучение, астральные путешествия… Вся эта магия становится очень проста для мага в его Святилище, и крайне сложна для тех, кто не вписывается в парадигму мага. Ближняя Умбра Достаточно о Земле – это еще не вся вселенная. Вне ее – немалая часть Теллуриана, которую большая часть людей никогда не видела. В прошлом, маги могли без проблем проходить в миры духов и затерянные земли. Но, как в случае со всей могучей магией, дни таких странствий почти прошли. Вы можете думать об этом, как о чем-то комиксовом – прыжки по измерениям, странствия во времени и по альтернативным вселенным. Однако Миры гораздо более сложны и бесчисленны, чем можно передать любым комиксом. Барьер Когда кто-то упоминает «Барьер» вам, наверное, сразу представляется шлагбаум на железнодорожном переезде. Да, это один из вариантов, как можно описать стену, разделяющий Землю и миры духов. Барьер, однако, больше похож на старую форму наказания, применявшуюся когда-то на британских военных кораблях. О подвергшемся ей моряке говорили, что он преодолел барьер. Его сослуживцы, вооруженные дубинками, выстраивались друг напротив друга в две линии. И пока моряк бежал между этими линиями, его должны были бить дубинками как можно более сильно. При пересечении стены между Землей и мирами духов кажется, что множество людей избивает вас палками, и боль чувствуется та же самая. Барьер служит, однако, не только, чтобы не пропускать в миры духов людей. Там обитает множество плохих ребят, для которых нет ничего лучше возможности пробраться на Землю и пожирать души. Барьер работает в обе стороны – и маги в своей песочнице сидят, и Плохие Парни от нее вдали. Конечно, он не удерживает всех магов от пересечения его. Путешествия в миры духов могли стать более опасными, чем раньше, но маги всегда были дураками и героями. Одно время путешествия за Барьер были сравнительно просты. Конечно, головная боль и метафизические синяки были вполне обычны, но ничто не может подготовить молодого мага к пересечению Барьера в наши дни. Это выглядит, как если бы кто-то поставил сейфовую дверь, чтобы не пропустить мага на другую сторону – или чтобы не впустить с той стороны чего-нибудь похуже. Барьер всегда делал путешествия в миры духов сложными, но сейчас они стали по-настоящему опасными. Путешествия в миры духов были рискованными еще до того, как открылась новая «сторона» Барьера. Немногие маги могли обрести силы, необходимые, чтобы попасть к духам природы или в земли мертвых. Именно с таких путешествий начинались легендарные приключения. Пенумбра Пройдя сквозь Барьер, маг может удивиться, насколько все похоже на мир, который он только что покинул. Но, перестав корчиться на земле, вопя от боли, он заметит разницу. Переход в ближайшие к Земле части мира духов заносит мага крайне далеко от любой местности, которую он знал. Маги называют эти районы Пенумброй. Это – практически та же Земля, которая не на виду, но всегда рядом. Астральная Умбра В шаге от Пенумбры лежит Астральная Умбра. Старые маги называют ее Высокой Умброй, но большинство молодежи представляют ее немного не так. Как Пенумбра берет эмоциональную составляющую и использует ее для создания идеальной версии Земли, так Астральная Умбра использует рациональную составляющую. Информации обо всем, что составляет вселенную, может, теоретически, быть найдена здесь. И, конечно, здесь может быть найдено и то, что познается дискуссиями и копанием в душе. Когда вера формирует реальность, исследование мысли над кружкой пива не менее эффективно, чем в любом Мире абстрактных идей. Темная Умбра В этом Мире заканчивают свой путь мертвые. Здесь исчезают исчезнувшие. Все поражено влиянием энтропии и чудовищным грузом упадка вселенной. Если Пенумбра отражает то, чего люди желают, а Астральная Умбра – то, что они думают, то этот мир показывает то, чего они боятся. Города здесь – рассыпающиеся груды праха, заполоненные духами мертвых. Все в городах на грани разрушения. Там даже пахнет плохо. Куда бы он ни пошел, мертвые будут завидовать жизни странствующего мага и постараются поглотить ее. Домены и Миры По ту сторону Барьера ужасно или абстрактно далеко не все. Если бы там было все так плохо, то зачем бы магам туда соваться? Иногда маг силой мысли или эмоции создает себе в Умбре уголок, где и застревает. Как уж это происходит, знают только Оракулы. Достаточно сильные убеждения и взгляды каким-то образом могут выделить часть Умбры и изменить там законы. Эти законы всегда разные, но работают на пользу магов. Горизонт Давайте вернемся немного назад. Было упомянуто, что Теллуриан – все, что может вообразить маг. Это все, что может представить каждый. Но у человеческого воображения есть свои пределы, и эти пределы называются Горизонтом – предел доступного воображению. Горизонт находится в пределах космоса - в районе орбит Венеры и Марса. Как Ближняя Умбра является аналогом Земли, так Горизонт является аналогом разведанной Спящими Солнечной Системы. Именно там наиболее могущественные маги привыкли организовывать бои за власть над тканью Гобелена. Именно там они могут сражаться по-настоящему, метая друг в друга огромнейшие заряды Квинтэссенции. Но космос уже не так безопасен, как раньше. Барьер стало трудно пересекать не только магам – это же стало сложнее для порождаемой Землей Квинтэссенции, что создало на Горизонте определенные сложности. Магия, что сводит реальность воедино, там натянута до предела. Большая часть Миров Горизонта начинает ветшать, и очень скоро они могут начать распадаться. За Горизонтом Что находится за пределами человеческого воображения? Кажется, именно этот вопрос гонит наиболее преданных своему делу (или безумных) Пробужденных за пределы Горизонта в Глубокую Умбру. Вообще, можно сказать, что чего-то там есть, но никто не уверен, что это Человеку Полагается Знать. Большая часть данных о находящемся за Горизонтом исходит лишь из слухов, и очень немногое – из уст Мастеров, рискнувших туда отправиться. Выживание там сложно, и только очень могущественная магия может сохранить магу жизнь на таких расстояниях от Земли. Иные Миры Поскольку, на первый взгляд, Умбра начинается от Земли, то вполне возможно, что она протягивается и дальше в космос до других миров. Кто знает, что там на самом деле? За соседними Мирами могут скрываться насколько угодно странные места. Альтернативные версии Земли. Марс, которым правят четырехрукие зеленые твари. Безумно шепчущие кошмары за орбитой Плутона. Возможно все. И, что хуже, даже мысль о них может породить их на свет. Вселенная бесконечна... слишком бесконечна, чтобы быть безопасной для исследований или даже чтобы остаться в здравом уме. Армагеддон Согласно легенде, после своего создания вселенная разделилась, а частицы Единого, изначального существа, рассыпались, став Аватарами. Теоретически, маги стремятся к Восхождению потому, что могут воссоединить эти частицы с энергией вселенной, исцелив ее раны, полученные при рождении. Некоторые маги стремятся к всемирному Восхождению, чтобы в излечении участвовало все человечество. Но легенда повествует и о более темной и ужасающей судьбе – о возможности Армагеддона. Может быть, вселенная была изначально создана дефектной. Может быть, частицы Единого не смогут воссоединиться. Может быть, само Восхождение – ложь, и никакого спасения нет. Как сказано, в конце концов, силы магии сойдутся в битве, и в результате мир будет лежать в руинах. Об Армагеддоне повествуют некоторые пророчества и легенды. Одни маги думают, что он произойдет, когда Технократия окончательно уничтожит все чудесное в мире. Другие считают, что он неминуем, или его устроят Нефанди. А некоторые маги цепляются за утверждение, что Армагеддон откроет двери в новый век, что старый мир умрет, возвестив начало нового. Армагеддон будет наиболее неприятным концом. Но с медленно умирающей магией и самой реальностью, медленно движущейся к ужасающему концу, перед магами встает все больше вариантов полного уничтожения. Лексикон Маги часто используют определенные термины, где бы они ни были созданы - передавались ли они из поколения в поколение в какой-либо Традиции или создавались для заполнения определенной ниши. Корни одних терминов совершенно неразличимы, а историю появления других можно проследить. Общие Термины Аколит (Acolyte) – служитель мага, неспособный творить магию, но верящий в ее силы. Арете (Arete) – уровень мистического постижения мага и его связь с Теллурианом. Восхождение (Ascension) – мифическое состояние просветленности, находящееся за пределами возможностей постижения человеком. Война Восхождения (Ascension War) – конфликт, в котором определялось, что примет мир: магию, науку или веру. Сокрытие (Arcane) – своеобразный «маскирующий» эффект, которым обладают некоторые маги. За такими магами невозможно проследить. Аватар (Avatar) – осколок духовной энергии, объединенный с душой человека. Возможно, были созданы Пречистыми в изначальные дни вселенной. Через взаимодействие Аватара со вселенной маг творит магию. Пробужденный (Awakened) – общий термин для всех сверхъестественных существ, включая магов. Пробуждение (Awakening) – момент, во время которого человек осознает возможность изменения вселенной. Клеймение (Branding) – наказание, во время которого на Аватар мага накладывается печать. Ушедший, Древний (Bygone) – сверхъестественное существо, вроде дракона, давно исчезнувшее с лица Земли. Кабал (Cabal) – группа магов, объединенная некой общей целью. Порицание (Censure) – наказание, во время которого магу делают замечание о недопустимости нарушений в будущем. Что-то вроде устного выговора. Часовня (Chantry) – крепость магов. Естественная Магия (Coincidental Magic) – магия, замаскированная под естественный процесс. Такая магия выглядит, как будто «произошла сама по себе». Конвенция (Convention) – одна из пяти групп, образующих Союз Технократии: Итерация Икс (Iteration X), Новый Мировой Порядок (New World Order), Биоинженеры (Progenitors), Синдикат (Syndicate) и Покорители Бездн (Void Engineers). Цех (Craft) – группа магов, объединенных общей культурой. Глубокая Умбра (Deep Umbra) – часть Умбры, находящаяся далеко от Земли, глубокий космос. Демон (Demon) – опасное существо из миров духов. Возможно, дух. Возможно, что-то иное. Миры Грез (Dream Realms) – миры, созданные сохраненными в целости и сохранности грезами. Прозрение (Epiphany) – магическое открытие или неожиданное осознание магии. Фамильяр (Familiar) – дух, обретший плоть. Связан с магом, которому служит и от которого получает питание. Фокус (Focus) – предмет, действие, фраза, жест или нечто подобное, необходимое для творения магии. При помощи фокуса маг концентрирует веру и волю, заставляя магию действовать. Гея (Gaia) – Мать-Земля, дух Земли по утверждениям различных магов, связанных с природой. Врата (Gate) – магический проход, который соединяет два места. Барьер (Gauntlet) – стена, которая отделяет физический мир от миров духов. Гилгул (Gilgul) – обряд уничтожения Аватара, что лишает мага способностей к магии и возможности реинкарнировать. Пустые (Hollow Ones) – группа, тянущаяся к постмодерну, субкультуре готов и декадансу, подлаживаясь под угасающий мир. Горизонт (Horizon) – магическая стена, отделяющая Ближнюю Умбру от Глубокой. Гордыня (Hubris) – всеподавляющее самомнение, которое заставляет мага верить в его способность бросить вызов всей вселенной, а также убеждает в «истинности» его пути. Эта Гордыня может быть гибельной, и лежит в основе конфликтов между магами. Инициация (Initiation) – тест на переход молодого мага из рядов учеников в полноценные маги Традиций. Маг (Mage) – человек, который способен использовать магию при помощи определенного набора взглядов и практик, и, таким образом, заставляющий мир меняться согласно своим желаниям. Магия (Magic) – способ изменения мира усилием воли и осуществлением на практике взглядов. Мародер (Marauder) – маг, поддавшийся динамике, и проклятый сумасшествием. Метафизическая Тройка (Metaphysic Trinity) – вселенские силы Стазиса, Динамики и Энтропии. Методология (Methodology) – подгруппа Конвенции Технократии. Мистика (Mystic) – сделанное при помощи магии. Ближняя Умбра (Near Umbra) – части Умбры неподалеку от Миров и Земли. Нефандус (Nephandus) или Преступник – маг, перешедший на службу силам зла, и стремящийся вернуть вселенную в состояние изначального хаоса.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|