Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Усиление Способностей магией 7 глава




И духовные существа, и духовные миры создают духовную энергию, которая балансирует между Основами и физическими Узорами. Это неосязаемое вещество – эфемера или плазма – образует параллельные миры, глубины Дальней Умбры, Отколовшиеся Миры и мириады прочих мест, где маги исследуют магию в ее чистейших проявлениях. Эти духи отвечают за позывы и факты, и потому они часто отражают человеческие побуждения, системы взглядов, даже богов или идеи – или все наоборот? Как бы то ни было, большинству людей миры духов неизвестны. Но маги способны проникать туда, и общаться с полуощутимыми грезами самого мира.

Умбра – миры духов – отделена от физического мира незримым и неосязаемым Барьером, загадочной стеной, которая не дает призракам и духам природы входить и влиять на мир живых. Другие миры тоже иногда бывают отделены от Умбры своими Барьерами, а иногда – сосуществуют с Духом. Могущественные маги могут проходить сквозь Барьер и путешествовать по разным частям Умбры, но без опасностей тут не обходится. Путешествия в земли мертвых или в отдаленные измерения возможны, но крайне сложны. Хуже того, сам Барьер, некогда бывший просто стеной, на которую маги для пересечения воздействовали магией, стал метафизически опасным. Путешествия в миры духов могут привести к сумасшествию, увечьям и даже хуже.

В мирах духов обитают бесчисленные странные твари и существа, следующие правилам, не имеющим аналогов среди законов Земли. Магу, странствующему по царствам Духа, также придется выучить эти правила, отыскивать в Умбре обходные пути и иметь дело с валютой духов – услугами или узами взаимных долгов. Находящаяся неподалеку от Земли Ближняя Умбра напоминает физическую реальность, но окрашенную Резонансом. Глубже в мирах духов находятся Миры Грез, Астрал, Образности, Миры Горизонта (иные миры со своими собственными измерениями), и, в конце концов, Глубокая Умбра – великая бездна за пределами звезд. Поэтому неудивительно, что многие маги Духа предпочитают оставаться на Земле и просто вызывают или общаются с духами, которым случается оказаться поблизости! В Умбре можно найти любой Рай или Преисподнюю, когда-либо созданные человечеством… и, возможно, застрять там.

Техномаги вместо Духа изучают Физику Пространств – способы достижения параллельных миров, сосуществующих с нашим. Хоть смысл эти названия несут разный, результат един. Для Технократов духи – это инопланетяне или выходцы из параллельных миров.

Мастера Духа владеют сверхчувственным восприятием, имеют привычку шептаться с воздухом, фокусироваться на том, чего тут нет и придерживаться необычных табу. Они, также, могут очень странно себя вести и иногда говорить с духовными союзниками или врагами, которых больше никто не видит. Мастера Физики Пространств Технократии часто носят с собой особые приборы, позволяющие видеть вторжения из миров духов и защищаться от них. Они могут быть как отстраненными экстрасенсами, так и крайне рациональными математиками и физиками.

• Восприятие духа (Spirit Senses).

Маги, только начавшие изучать пути Духа, могут чувствовать Ближнюю Умбру – выстроенную из энергии духа копию материального мира. Ученик может видеть призраков и духов, слышать духов природы и ощущать места, где Барьер между мирами истончается или упрочняется. Маг может узнать предмет, содержащий сильный духовных компонент – например, магический фетиш. Резонанс мага сильнее всего притягивает его к объектам, духам и местам с аналогичным Резонансом, но, постаравшись, маг может почувствовать любого духа.

При сочетании с другими Сферами, маг получает возможность чувствовать объекты, у которых есть связь с мирами духов, или которые были как-то туда перемещены. Также, маг может или совмещать видение духов с восприятием аур и эмоций, либо же находить места, наиболее предпочтительные для общения с определенным типом духов или где духи могут собираться, в поисках энергии.

•• Осязание духа (Touch Spirit).

На доли секунд маг может коснуться миров духов. Маг может манипулировать духовными предметами и взаимодействовать с духовными существами – запугивать их, разговаривать с ними или нападать на них. Маг может влиять на мир духов, сам оставаясь во плоти, распространяя свой природный предел досягаемости, голос и внешний вид до соседних миров.

Направляя свою власть прямо за Барьер, маг получает способность управлять толщиной стены между мирами. Эта сложная задача может помочь духу проявиться. Либо же, маг может защитить определенную местность от призраков и случаев одержимости. Могучие духовные обереги могут отвадить странников, которые путешествуют по мирам духов. А соответствующие приготовления также могут облегчить магу проникновение в Умбру, пусть и на время.

В сочетании со Сферами Узоров, маг получает возможность создавать предметы, воздействующие на миры духов, либо же дать другим существам ненадолго увидеть духов или коснуться Ближней Умбры. Также, маг может обрушить на определенную местность Умбры сильные шторма, или использовать Связи, чтобы видеть многие и разные Миры Духа.

••• Преодоление Барьера (Pierce Gauntlet).

Хоть это и опасно, но опытный маг может пронзить Барьер между мирами, шагнуть в миры духов или вернуться в мир материи. Процесс шага в сторону, как его часто называют, зачастую требует сложных ритуалов и лучше всего работает в местах, богатых силой природы. Но даже в этом случае выживание не гарантируется. Барьер – опасная для магов преграда.

Маг может пронести себя через Барьер, становясь чистой эфемерой (духовной материей). Имущество пронести уже сложнее, и это увеличивает сложность путешествия. В любом случае, маг рискует получить увечья. Маги с сильными Аватарами особенно чувствительны к штормам, что дуют на границе миров.

Пока маг находится в мирах духов, на него действуют их законы. Маг может напрямую общаться с духами, но может и направить против них свою магию. Попав в Умбру, маг может путешествовать в другие ее места – причем, зачастую, следуя по путям, известным Традициям. Маг может проникать в другие ближние Миры, но не может переступить Горизонт – пока.

Поскольку маг может напрямую воздействовать на миры духов, он, также, может или пробуждать духов, или наоборот, усыплять их. Большинство объектов и мест имеют связанных с ними духов, но толщина Барьера и недостаток связи с миром смертных вынуждают этих духов спать, и не интересоваться в происходящем вокруг. Маг может пробудить тех, кто к этому практически готов, либо же вернуть погрузить некоторых в сон. Большая часть духов слишком слаба, слишком деградировала и слишком лишились сознания, чтобы быть пробужденными. Но духи многих очень важных или имеющих сильный Резонанс предметов и мест спят очень чутко. Проще говоря, могущественные объекты или фетиши могут обладать духами, которых маги могут временно погрузить в сон – например, чтобы избежать их гнева или добраться до того, что они охраняют.

В сочетании со Сферами Узоров, маг может создавать эфемерные копии материальных предметов и сил, копируя туда эти Сферы. В сочетании с Разумом, маг получает возможность определять Резонанс и задачи встреченных духов, а Связи могут облегчить тяготы странствий по Умбре. Магия Основ даст магу почувствовать границы между местами силы и найти естественные источники духовной энергии.

•••• Разрыв и восстановление Барьера, сковывание духов (Rend and Repair Gauntlet, Bind Spirits).

В то время как младшие маги вынуждены проскальзывать сквозь Барьер, Адепты могут прорывать его и создавать врата между мирами материи и духа. Сквозь эти врата могут проходить другие люди и духи, но они рискуют попасть в неприятности, гарантированные таким путешествием. Также, маг может укрепить Барьер, не допуская таких странствий, и заделывать или закрывать прорывы, созданные им или ему подобными.

Власть мага над духовными материями позволяет ему налагать на духов могучие узы или призывать их. Сложность таких деяний напрямую зависит от самого духа – крайне могущественные духи все еще за пределом власти мага. Однако, многие малые духи могут оказаться полезными союзниками и выполнить множество задач. Маг может даже приковывать духов к предметам, создавая фетиши, или устанавливать с духом симбиотическую связь. Это очень похоже на одержимость, но маг остается во власти над собой и получает возможность использовать способности духа. Надменность в общении с миром духов может, конечно, нажить магу множество врагов. Поэтому Адепты должны быть осмотрительны в использовании своих сил.

На этом уровне мощи маги могут проводить в Умбру и из нее других людей и предметы. В сочетании с другими Сферами, маг может усилить свободные врата или проходы, которые позволяют одной части материального мира проникать в другую часть мира духов. Также, маг может создать расхождения во времени между духом и материей, либо напрямую взять под контроль духа и управлять его действиями.

••••• Лепка эфемеры, дальние путешествия (Forge Ephemera, Outward Journeys).

Высшее понимание Духа дает возможность придавать эфемере любую форму. Маг может изменять, уничтожать или создавать духовную материю, подчинять ее своей воле или даровать ей новые силы. Он может чувствовать и воздействовать на духов, как живых, так и мертвых, а также путешествовать в отдаленнейшие концы миров духов, защищенный лишь своим мастерством.

Простое заклинание позволяет магу лечить духов и восстанавливать их Силы, что весьма помогает в обретении среди них союзников. Также, маг может придавать духам иной внешний вид по собственному желанию. Однако переделка достаточно могущественных духов занимает много времени, и большинство духов будет протестовать.

Придание духовной энергии новых форм дает магу возможность создавать новые Миры, хоть это сложно и требует огромных объемов Квинтэссенции. Маг может создавать в Умбре места, где он может изменять мир духов как пожелает, и даже строить новые Миры Горизонта. Но большинство Мастеров считают это крайне сложным делом.

Поскольку маг может чувствовать и общаться с душами живых, теперь он способен видеть и Аватары живых существ. Аватары Спящих – не более чем тусклые искорки магической энергии. Но маги часто обладают могучими и активными Аватарами – и они могут вызвать интерес в тех, кто на них смотрит! Что более ужасно, Мастер Духа может провести ритуал Гилгул – вульгарное заклинание, которое разрывает в клочья Аватар жертвы и навсегда лишает его магической силы. Этот ритуал – одна из наиболее хранимых и пугающих сил, и используется только в крайних случаях и как наказание за наиболее ужасающие преступления среди магов.

Хранимые полным контролем над миром духов, Мастера получают, наконец, возможность шагнуть за Горизонт и уйти дальше, в Глубокую Умбру. Он может исследовать Дальние Миры и странствовать, где пожелает – в иные Миры, во многие порождения человеческого воображения и в измерения, далекие от его родины.

Эффекты Духа

Определить одержимость (Detect Possession). Хористы проводят экзорцизмы, Вербены проверяют кровь, но каким бы ни был ритуал, это просто способ определить присутствие в материальной оболочке иного духа. Маг просто использует свое восприятие духа, чтобы почувствовать присутствие в человеке (или в предмете, в случае с фетишем) чуждого духа. Маг может не мочь чего-либо с ним поделать, но это полезно, когда надо определить адекватность и независимость чьих-либо действий. Конечно, точное определение природы духа может потребовать использования Знания Космологии или магии Разума.

Око духа (Spirit Sight). Обычно, переключиться на видение мира духов очень просто. Маг может видеть происходящее по ту сторону Барьера, хоть и не способен прямо на это повлиять. Таким образом, маг может заметить, что у местности очень дурное или яркое духовное отражение, что указывает на какую-то проблему или преимущество. Ландшафт близлежащего мира духов обычно отражает физическую сторону местности, но, зачастую, со значительными изменениями, вызванными значительными событиями или предметами, там находящимися или произошедшими. Также, маг может увидеть направляющихся по своим делам духов – они, в свою очередь, тоже могут его увидеть.

При достаточном количестве успехов, маг может направить в мир духов несколько своих чувств, получая возможность слышать или осязать духов, а не только видеть их. Обычно, маг может воспринимать единовременно только одну местность (духовную или материальную), если не разделяет свои чувства и концентрацию использованием магии Жизни или Разума. Сложность, обычно, зависит от толщины Барьера.

•• Призыв духа (Call Spirit). Этот Эффект – аналог «Эй!», посланный в случайное место Умбры – позволяет магу передать свой голос на другую сторону Барьера. Набранные успехи определяют, насколько зов мага проникающ и неотразим. Могущественные духи редко отзываются на такой зов – у них и так есть, чем заняться, и они, обычно, слишком далеко в мирах духов. Но малые духи часто на него слетаются. Кажется, духи любят болтаться неподалеку от материального мира. Если маг не владеет никакой более могучей магией Духа, он не способен их как-то проконтролировать, но он может привлечь внимание.

Если маг использует Око Духа, то он может звать определенных духов и даже общаться с чем-то (или кем-то) на Той Стороне.

•• Касание духа (Spirit`s Caress). Маг может ненадолго пересечь Барьер, чтобы коснуться находящегося по ту сторону духа. Маг может его ударить или взаимодействовать с ним как-то еще, оставаясь в физическом мире. Этот Эффект просто великолепен, если дух не может проявиться в материальном мире, чтобы ответить на оскорбление. Конечно, Эффект позволяет магу лишь касаться духа – он не гарантирует получения результатов от каких-либо его действий (маг может пронзить Барьер и пройти сквозь него только для того, чтобы побить духа).

В сочетании с Эффектом Основ Узы Крови, маг может обменяться с духом Квинтэссенцией, или попросить у него взамен какую-либо Силу (считайте их обмениваемым ресурсом). Это вряд ли сработает с призраками, но некоторые духи мертвых имеют свои возможности передать магу часть сил, что могут подтвердить духи-предки У Лун. Заметьте, что получаемая от духа Квинтэссенция зависит от типа духа и его Резонанса. Поэтому, лучше иметь дело с теми духами, которые делают то, что маг задумал сделать!

••• Пробуждение неодушевленного (Awaken the Inanimate). Бормоча и напевая над предметом, Толкователи Грез и Акашийцы могут пробудить его дух, и привести его в сознание. Вербены могут окропить его кровью, а маги Ордена Гермеса – посыпать черной пылью и вырезать печать.

Предметы, чьи духи пробуждены и находятся в сознании, могут быть особенно полезны. Их личности могут быть покровительственно настроены по отношению к тем, кто относился к ним почтительно – и недоброжелательны по отношению к оскорблявшим их. Предмет немногое может сделать сам по себе, но он способен вызвать некоторые совпадения, которые сработают на пользу или против мага. Например, если Эвтанатос пробудит дух своего пистолета, то в руках врага он может выдавать только осечки. Аналогично, здание Часовни может очень пристально следить за грабителями, особенно если они вламываются внутрь – двери могут захлопываться, свет может включаться и выключаться, а обойденная грабителями сигнализация может замкнуться накоротко и отключиться вообще.

Пробуждение предмета обычно требует немалого числа успехов, полученных в ритуале – пять или около того для пистолета, и двадцать или больше для дома. Этот Эффект медленен, но естественен – если маг не желает особенно вульгарного его проявления. Чем предмет старше и важнее, тем могущественнее его дух и тем сложнее его пробудить. Чем предмет новее и незначительнее, там менее могуч и разумен будет его дух, и тем легче будет его пробудить. У нового, только что купленного и еще не использовавшегося кухонного ножа личности и интеллекта будет меньше, чем у таракана. Но пробудить его можно будет с минимальными затратами магии. За годы и десятилетия предмет может начать впитывать частички личности хозяина. Нож старого шамана, выкованный в его отрочестве, будет иметь сильного и активного духа (хоть он и не будет фетишем, как таковым). И, как всегда, чем ближе Резонанс предмета к Резонансу мага, тем проще будет его пробудить.

Предмет с пробужденным духом существует сразу в нескольких мирах. Человек может использовать пробужденный нож, чтобы ранить духов в Ближней Умбре, или он может обрубать серебряные шнуры, которые соединяют путешественников по Астралу с их тенями.

В наши дни многие предметы сопротивляются пробуждению. Скука обыденности заражает их, и не дает приобретать собственные личности. Если маг соберется пробуждать объект, то никто не гарантирует того, что он будет полезен или будет знать что-то ценное.

••• Шаг в Сторону (Stepping Sideways). Маги могут проходить сквозь Барьер в Ближнюю Умбру. Попав в Умбру, маг может передвигаться и действовать как обычно, но будет состоять из эфемеры, а не физической материи. Маги всегда примечательны, особенно для тех, кто знает, что надо подмечать. Живые в Умбре выделяются – особенно если они посещают земли мертвых.

Путешествие сквозь Барьер обычно проходит в долгом ритуале – маг предпринимает реальное или символическое путешествие, и, в какой-то момент, попадает в Умбру. Сложность этого путешествия зависит от толщины Барьера. В случае провала маг застревает. В этом случае только другой маг, способный проходить сквозь Барьер, может вытянуть его обратно или подтолкнуть в мир духов.

Пересечение Барьера очень опасно. Штормовые ветра хлещут Аватары всех магов, осмеливающихся входить в Ближнюю Умбру. Когда маг туда входит, сделайте бросок его постоянного Парадокса + Арете (сложность 6). Каждый полученный успех означает один уровень тяжелых повреждений, поскольку ветра рвут просветленный дух мага! В некоторых особенно жестоких случаях, шторма могут совершенно изорвать Аватар мага, и его, значительно потерявшего в силе или прошедшего Гилгул, выкинет в реальный мир. Такие наказания зависят от жестокости Рассказчика.

•••• Укрепление Барьера (Affix Gauntlet). Укрепив Барьер местности, маг может вызвать любое число эффектов. Он может запереть духа в предмете или месте, создать отгоняющую духов защиту, либо тщательно контролировать окружающую среду и защищать ее от духовных существ. Успехи, набранные в броске при применении этого Эффекта, укрепляют Барьер – в целом – но могут привести и к другим последствиям.

Поставив защиту, маг может помешать духам войти или покинуть определенную местность. Полученные успехи определяют площадь и длительность действия защиты. Эта защита существует одновременно в реальном и духовном мирах – ничего, что создано из эфемеры, не может пройти, пока не превзойдет мощь защиты.

Блокирующая схема может или запереть духа в определенном месте, или изгнать его. Игрок мага должен набрать в противопоставленном броске больше успехов, чем его жертва – обычно, делается бросок Арете против способности противника странствовать в форме духа (будь то магия Духа, силы духов и тому подобное). Если магу везет, то он может изгнать духа из места или человека (экзорцизмом) или задержать его в то месте так, что он не сможет уйти. Это – основное средство, которое используют Небесный Хор и Орден Гермеса для общения с демонами и другими злыми духами.

Запирание духа в предмете создает фетиш. Благожелательно настроенный дух может усилить предмет умышленно, но сопротивляющемуся духу придется ломать волю Эффектом. Если магу везет, то он получает временный фетиш. В случае с доброжелательно настроенным духом, фетиш существует до тех пор, пока длится сделка. В случае с сопротивляющимся духом, маг должен использовать успехи, чтобы определить длительность действия ловушки для духа.

И, наконец, маг может на время вселить духа в тело. Чаще всего это делается оборачиванием вокруг мага обрывков Барьера, что удерживает духа на месте и дает магу возможность впитать его силу, но, также, маг может вселить духа в жертву против ее воли. В первом случае, маг должен подавить волю духа (если он сопротивляется), но, при этом, он получает доступ к особым Чарам и силам духа. В последнем случае маг подавляет волю жертвы, и на определенный срок вселяет в нее духа.

•••• Пролом в Барьере (Breach the Gauntlet). Как и описанный ранее Эффект Шаг в Сторону, эта способность позволяет магу переходить в миры духов – он делает это, пробивая в Барьере дыру (или, возможно, вновь полностью соединяя реальный и духовный миры). В течение действия Эффекта, любое существо, не огражденное специально, может пройти сквозь врата – входя или покидая миры духов.

Пробивание Барьера обычно очень вульгарно, но это может быть единственным способом доставить союзников или Спящих, не имеющих способностей к магии Духа, в Умбру. Некоторые духи также стремятся попасть в материальный мир, но у них нет возможности попасть туда самостоятельно.

Естественно, этот Эффект очень сложен. Сложность варьируется, в зависимости от толщины Барьера, и успехов, обычно, требуется достаточно много (пять или больше, а также успехи на длительность и площадь). Помните, что проходящие в Умбру сквозь врата получают ранения от шторма, как и в случае Эффекта Шаг в Сторону! (Ирония заключается в том, что Спящие, входящие в Умбру, рискуют меньше всего).

••••• Разбить Оболочку Грез (Breaking the Dreamshell). Оболочка Грез – термин, который Толкователи Грез используют для обозначения Горизонта. Чтобы попасть в Глубокую Умбру, маг должен пробиться сквозь нее – так же, как он пробивается сквозь Барьер, делая Шаг в Сторону.

Для того чтобы пробить Оболочку Грез Матери Земли требуется 10 и более успехов. Горизонты других Миров могут быть слабее или прочнее. Если маг идет через Якорь (Anchorhead, особые Домены, находящиеся на Горизонте), то переход становится проще и затребует только пять успехов.

К счастью, Оболочка Грез не наполнена рвущими дух энергиями, и ее пересечение не сопровождается теми же опасностями, что присущи Шагу в Сторону.

••••• Путешествие в Глубокую Умбру (Deep Umbra Travel). Для выживания в крайне скудной духовной среде Глубокой Умбры требуется прослойка из магии Духа. Эта энергия создает, своего рода, пузырь вокруг мага, защищающий его от опасностей Глубокой Умбры. Странник должен достичь и войти в Ближнюю Умбру до того, как срок действия этого пузыря истечет, и он погибнет в холодной пустоте Бездны.

Путешествия по Глубокой Умбре очень опасны. Большинство расстояний там велико, но они субъективны. Там с магами часто случаются приступы видений или галлюцинаций, и они могут повстречать обитающих там странных созданий. И такие создания редко дружелюбно настроены по отношению к людям.

Некоторые отважные маги строят огромные корабли, способные странствовать по разным измерениям – не только пограничным мирам, но и самой изначальной Бездне. Первыми из них на ум приходят, конечно же, Покорители Бездн, но Сыны Эфира тоже могут строить большие и причудливые Эфиролеты для путешествий в отдаленные места. В Глубокой Умбре они ищут иные Миры, еще неизвестные миры духов и подсказки к устройству Теллуриана.

Время (Time)

Специализации: Альтернативные Потоки Времени, Предсказания, Управление временем, Путешествия во Времени.

Время, как говорят философы, это магия, известная каждому человеку. Неустанное тиканье часов ведет все дальше по дороге в неопределенное будущее – неизменное, неопровержимое, единое для всего человечества. Хоть от наблюдателя к наблюдателю время варьируется – долгие моменты страсти и углубленности, застывшие секунды ужаса или потерь, релятивизм и спины квантовой механики – все это неопровержимая часть бытия.

Для магов, что погружены в изучение магии Времени, не все, конечно, настолько грубо и сухо. И наука, и магия соглашаются с тем, что течение времени зависит от наблюдателя, что само время не настолько постоянно, как кажется на первый взгляд. Более того, некоторые ученые от эзотерики спрашивают, не является ли линейное течение времени просто еще одним артефактом Консенсуса, случайным свойством шального мироздания, которое само не более постоянно, чем переменчивый ветер. Даже те, кто принимает прямолинейное движение Времени (более или менее) все еще обнаруживают, что завихрения, течения и ответвления от потока гораздо более многочисленны и переменчивы, чем большинство людей вообще могут себе представить.

Изучающие Время маги согласны с тем, что мир полон непредсказуемых извивов, завихрений и темпоральных возмущений. Время сжимается у одних объектов и замедляется у других, хотя научная классификация времени утверждает, что этот феномен сейчас распространен менее чем раньше. При необычных обстоятельствах время может закольцеваться, разделиться на несколько потоков, либо же в нем могут происходить прыжки и провалы в прошлое или будущее. Опытный маг может чувствовать все эти феномены, но они редко предсказуемы и не очень безопасны.

Маги Времени обычно начинают с базового ощущения потока времени и осмысления своего субъективного восприятия оного. С этого момента маг обучается управлять своим собственным восприятием времени, и, потом, распространять это управление на других. Действительно одаренные маги могут даже искажать, задерживать и ускорять течение времени, а также шагать в прошлое или будущее.

Естественно, хорошее понимание метафизического Времени полезно для сочетания Эффектов – так же, как Связей. Если контроль пространства дает магу большую дальность и чувствительность к Эффектам, то магия Времени позволяет «задерживать» Эффект до какого-то момента в будущем, менять длительность или порядок их действия.

Забавно, но если маг начинает субъективно менять время, то потом изменение внесенных им перемен будет значительно сложнее. Например, если маг растянет конкретные несколько секунд, то он получит возможность совершить ответные действия так, как ему удобно. Но последующее изменение того отрезка времени магией должно учитывать факт, что он уже изменил его восприятие. То есть, если маг изменил какой-то определенный отрезок времени, то, чтобы изменить его еще раз, ему нужно будет превзойти действие своего предыдущего Эффекта. Что более важно, если маг уже работает в искаженном времени, то все его магические силы завязаны именно на этот Эффект. (То есть, маг не может сделать себе шесть действий на ход, и использовать их все на магию).

Мастера Времени очень часто несут с собой сильное чувство дежа вю. Люди вокруг маг ощущают, что само время «затуманивается», как если бы прошлое, настоящее и будущее сходились в одну точку. Также, маг может творить неожиданные, неосознанные сдвиги во времени, заставляя цветок распуститься или книгу – покрыться пылью.

• Восприятие времени (Time Sense).

Как можно ожидать, первое погружение мага в магию Времени заключается в восприятии течения времени. Маг учится различать субъективное время, точно определять свое собственное положение во времени, примечать аномалии и искажения во временном потоке и отслеживать Эффекты по их темпоральному «пробуждению» - нарушению, которое оставляют в потоке времени все вещи.

Большая часть магии Времени оставляет следы, которые можно заметить – если знать, на что смотреть. Хоть Ученик и не может что-либо с ними поделать, он может хотя бы сказать, где применяется магия Времени, и удрать оттуда. Природные феномены тоже иногда вызывают странные искажения во Времени, и опытный маг их видит. Вообще, работа с нестабильными участками времени весьма опасна, и не одного мага закидывало в далекое прошлое, альтернативные истории и причудливые временные петли. Ученик может с легкостью находить опасные места и держаться от них подальше. Более того, он может даже определить, как действует тот или иной феномен.

Хоть и непрактично постоянно точно воспринимать Время, Ученик может всегда обнаружить наблюдение за ним сквозь время, и развить крайне точное чувство времени.

В сочетании с другими Сферами, основы магии Времени позволяют сказать, был ли когда-либо Узор подвержен неестественному воздействию Времени, и как он была искажен. В дальнейшем, это может обеспечить магу большую точность в использовании случившихся ранее искажений во времени в сочетании с другой магией.

•• Видение времени (Time Sight).

Хоть, гипотетически, прошлое и будущее являются не более чем вероятностями, существует возможность посмотреть сквозь само время на шансы, наиболее близко связанные с направлением движения жизни самого мага. Маг может отсылать свое восприятие в прошлое и будущее, и собирать информацию из другого времени. Этот процесс не всегда точен – будущее переменчиво, да и прошлое, как говорят многие, тоже меняется, по мере того, как люди запоминают и уверяются в изменениях. В чем более близкий к своему текущему положению в потоке времени моменту смотрит маг, тем точнее видение. Отдаленные времена и места могут быть неточными, затуманенными и сложными для истолкования. Некоторые места и времена бывают защищены от подобного наблюдения сильными защитными чарами и природными феноменами, которые искажают течение самого времени.

Простые Эффекты предсказания и ретросказания позволяют магу посмотреть в будущее или прошлое, относительно своего текущего положения. Маг может следить за временем как бы напрямую, приостанавливать просмотр, чтобы перейти к другому моменту или выделять одни моменты, чтобы ускорить просмотр других. Он может распространить свое восприятие Времени на эти видения, чтобы узнать были или будут ли искажения во времени, которые он наблюдает.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...