Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Усиление Способностей магией 8 глава




При помощи этой техники маги могут выстраивать защитные стены, создавая «темпоральные помехи», чтобы помешать наблюдению через время, точно так же, как используются Связи для защиты от удаленного слежения.

В сочетании с другими Сферами, восприятие Времени позволяет магу исследовать Узоры прошлого и будущего, предсказывать судьбу и даже читать мысли людей других эпох.

••• Управление временем (Time Manipulation).

Распространяя личное восприятие на отрезок времени, маг получает возможность менять видимое течение времени в данном месте. Этому существуют разные теории, варьирующиеся от утверждений об истинном манипулировании временным потоком до расширения свойств субъективного времени, но факт заключается в том, что подобные действия могут породить некоторые весьма необычные – и могучие – Эффекты.

Ускоряя или замедляя время, маг может изменить порядок, по которому все происходит в «нормальном мире». Вода может течь, как густая патока, пуля может быть замедлена настолько, что станет видимой, а бегущий человек пролетит мимо на огромной скорости. Субъективное время цели не меняется – с точки зрения бегущего человека, он движется с нормальной скоростью, но мир вокруг него сильно замедлился; для стороннего наблюдателя пуля движется медленно, но попадание ее вызывает все те же последствия. Большинство магов соглашается с тем, что этот Эффект просто оборачивает цель в замедленный или ускоренный кусок времени, но находятся и те, кто говорит об изменении относительно-общих потоков времени или о чем-то не менее экзотичном. В целом, детали неважны, так как конечный результат весьма фантастичен.

Погруженный в ускоренное или замедленное время маг может легко сотворить вокруг себя защитный слой, который защитит его от внешнего мира – либо, заморозив его во времени, либо ускорив до возможности совершения нескольких физических действий за несколько секунд. У разных магов, конечно, свои способы добиться этих результатов, но это, все же, могучая сила.

Немного постаравшись, маг может время перемотать или закольцевать. Это очень сложно, и, обычно, маг получает немало Парадокса. Как только время искажается подобным образом, то его становится сложнее искажать далее, и такие перемены легко замечают другие маги Времени (и, иногда, проницательные Спящие!). Также, они вызывают колебания, из-за которых восприятие Времени сходит с ума. Вкратце, маг сможет отмотать назад несколько секунд и перестроить события, но Парадокс и судьба могут значительно осложнить это предприятие. Такие перенаправления обычно приводят к непредвиденным результатам в будущем.

•••• Детерминизм времени (Time Determinism).

Вместо растягивания или сжатия времени, Адепт может буквально остановить его движение или ввести что-то в петлю, выйти из которой можно только в определенный момент. Магию, как и другие Узоры, можно придержать на месте. Маг может приостановить цель, и на нее не будет действовать ход времени, либо составить особо настроенный Эффект, который сработает только при определенных событиях. Маг способен даже заморозить жертву вне потока времени, оставляя его в ловушке вне возможности воздействия внешнего мира, а жертва ничего и не заметит.

Такая магия очень часто бывает слишком вульгарной, но в сочетании с другими Сферами творит серьезные Эффекты. На находящегося в «темпоральной паузе» мага не подействует ничего из нормального потока времени, а опасный объект или вышедший из-под контроля эксперимент может быть заморожен до тех пор, пока не будут доставлено достаточно ресурсов, чтобы с ними справиться. Более того, при сочетании контроля над временем со Связями, жертва может быть выведена вообще за пределы пространственно-временного континуума – заперта в зоне, которая рассеется только с прекращением действия магии или воздействии могучей внешней силы. Говорят, что очень многие существа и создания, слишком опасные для мага в прямом столкновении, пленены именно таким способом.

Останавливающий время Эффект в сочетании со Сферой Узоров может сотворить требующее ключа событие – что-то, что не произойдет, пока определенный человек, существо или предмет не появится в нужном месте. В сочетании с Энтропией может быть порожден Эффект, который не сработает, пока не случится какой-то поворот в судьбе или не произойдет нечто невероятное. Принцесса погрузится в сон до тех пор, пока не появится предсказанный ей возлюбленный, или больной может быть погружен в криогенный сон, пока врачи не найдут способ лечения его болезни. Целые поколения семей или места силы могут нести на себе магические Эффекты, которые не будут работать, пока их не активируют особым образом, хотя время и воздействие Парадокса медленно эти Эффекты разрушают.

••••• Путешествие во времени, иммунитет ко времени (Time Travel, Time Immunity).

Страницы истории открываются перед истинным Мастером, который способен не только защитить места и людей от воздействия времени, но и перемещать сквозь него предметы и людей, а также соединять точки потока времени. Маг ограничен только своим сознанием, сдерживающими факторами своей магии и сопутствующим Парадоксом.

Защищая себя от воздействия времени, маг может ускользнуть от его течения в остальном мире. Для него мир – застывшая равнина, по которой он может странствовать без взаимодействия со своим окружением. Маг может странствовать и затягивать в зону иммунитета предметы и людей, пока они ему нужны. В течение секунд маг может сделать множество вещей, но с точки зрения стороннего наблюдателя, все это будет происходить мгновенно и без какого-либо явного воздействия.

Имея якорь в своем настоящем, маг может временно посылать себя и других людей в недалекое будущее или прошлое. Без такого якоря маг может посылать кого-либо в другие отрезки времени навсегда. Любое из этих путешествий полно опасностей. Будущее еще не определено, и маг рискует затеряться в туманах вероятностей. А прошлое защищено весом человеческих воспоминаний и их уверенности в его текущем облике. Парадокс серьезно наказывает магов, слишком сильно давящих на стены времени, и имеет отвратительную привычку разрушать работу мага или даже закидывать его в альтернативный временной поток – и даже за границы самой реальности.

Естественно, Мастера Времени работают очень осторожно. В потоках времени обитает Нечто – возможно, еще более непостижимое, чем даже духи, что сторожат дальние границы вселенной. Маги, которые слишком глубоко суют свой нос в дела Времени, имеют свойство пропадать, иногда замещаемые существами, их изображающими. А иногда они четко и полно узнают ту ужасающую судьбу, что неизбежно ожидает их в будущем. Путешественники могут быть выдернуты из временного потока другой магией Времени Мастерского уровня, и попасть в эпохи, в которых они не намеревались появляться. Да и в самом Времени есть стены, ограждающие места, в которые маг не может ни заглянуть, ни погрузиться. И никто не знает, что происходит с магом, оказавшимся достаточно глупым, чтобы пойти наперекор законам вселенной.

В сочетании с другими Сферами, Мастер Времени может отправить заклинание в прошлое или будущее. Результаты вряд ли будут сразу замечены, либо же мага может закинуть в альтернативный временной поток. Маг может даже послать человека или предмет в другой отрезок времени и вытянуть позднее в свою опорную точку в настоящем. Также, маг может использовать магию Времени, чтобы защитить другие Узоры, обеспечивая возможность их существования независимо от часов, что тикают для всего остального мира.

Эффекты Времени

Синхронизация (Perfect Time). Магия Разума может обеспечить безукоризненную пунктуальность. Но только магия Времени может воспринимать и исправлять нарушения субъективного времени. Используя различные методы – от саморегулирующихся часов Адептов Виртуальности до интернализации Акашийцев и биоритмов Вербены – маг учится воспринимать течение времени с безукоризненной точностью и автоматически подстраиваться под прыжки и разрывы потока времени. Если маг оглушили необычным Эффектом Времени противники или район в Умбре, у него, хотя бы, есть шанс перенастроиться и адаптироваться под него. Но что гораздо лучше, маг может четко следить за собственными Эффектами и синхронизацией, легко рассчитывая субъективное время при необходимости точного расчета длительности или задержки любого действия.

Чувство времени (Time Sense). Время от времени в мире сверхъестественного повторяются важные события, незримые для простых смертных, но явные для магов. Эти происшествия варьируются от легких приступов дежа вю до проявлений и исчезновений замков, пещер и комплексов, которые кажутся существующими вне времени, и появляются, словно согласно графику – или без причины вообще. Поддержание постоянного восприятия этих феноменов раздражает, но маг, который подозревает присутствие чего-то необычного, может чувствовать колебания, вызванные этими нарушениями. Они могут включать в себя следы применения другой магии Времени, вроде используемой путешественниками во времени, либо нарушения временного континуума. Могущественные духи иногда содержат дворы, и врата туда открываются только в определенное время… Маг, немного сконцентрировавшись, может почувствовать любой из этих феноменов. Более того, маг может предсказать эти феномены или чувствовать колебания, ими оставленные.

•• Предсказание (Divination). Хрустальные шары, говорящие зеркала, неконтролируемые загадочные слова и песнопения, а также трансы – все это является основами магических предсказаний, и они являются основой для понимания прошлого и будущего. Хоть и прошлое, и будущее закрыты туманами вероятностей, магия Времени позволяет хотя бы ненадолго отвести эту завесу, и посмотреть на то, что может или могло произойти. Полученное видение может быть неясным или не поддаваться толкованию, и чем дальше в будущее, тем туманнее образы.

Набранные в броске на применение данного Эффекта успехи разделяются, чтобы определить как длительность периода, на который маг заглядывает в прошлое или будущее, а также точность предсказания. Такие видения никогда не бывают совершенно точными, но иногда создают полезную картину. Однако, берегитесь мага, который видит образы катастроф. Он на пути к сумасшествию.

•• Стены времени (Time Wards). Это – любой способ «замутить воду» времени, так сказать. И, хоть начинающий маг не способен к тонкому манипулированию временем, он способен, хотя бы, производить различные Эффекты Времени, которые нарушают временной поток и делают его недоступным для восприятия Времени. Другие маги, пытающиеся заглянуть в прошлое или будущее, получают только размытые и непонятные видения, а Эффекты Времени попадают в колебания потока времени и стремительно распадаются. При достаточной мощи и усилиях, маг может полностью заблокировать местность от изучения ее сквозь время и сделать ее полностью непроницаемой для предсказателей.

Если маг не использует другие Сферы, этот Эффект просто блокирует небольшой участок времени в месте обитания мага. Точная длительность защиты определяется по Таблице Длительности, хотя маг может указать насколько далеко в прошлое или будущее распространяется защита, деля успехи между ними. Они, также, используются для определения мощности защиты – при достаточно сильной воле, настойчивый или могущественный маг может пробиться сквозь нее. Во всех остальных смыслах, эти защиты схожи с теми, что строятся Связями.

••• Искажение времени (Distort Time). Создавая поле быстрого или медленного времени, маг вызывает локальные искажения, которые позволяют людям или объектам реагировать на происходящее с отличной от нормальной скоростью. В пузыре быстрого времени человек будет двигаться в два или три раз быстрее обычного, например, а в замедленное время может быть помещено оружие противника, которое будет казаться лениво плывущим сквозь воздух. Восприятие субъективного времени человека не искажено, поэтому ускоренный человек будет считать, что движется с нормальной скоростью, а мир вокруг него замедлился. А замедленное оружие будет все так же смертоносно, но перехватить его будет легче.

Каждые два успеха позволяют ускорить или замедлить время на один множитель. То есть, два успеха позволят магу удвоить свою физическую скорость и предпринять два действия за ход.

••• Искривление времени (Time Warp). Закольцевав время, маг может «перемотать» его на небольшой плоскости. Благодаря владению магией Времени, маг остается защищен от действия этого Эффекта (в противном случае, он не будет знать, что сделал чего-то и закольцовывание будет практически бессмысленным). Таким образом, маг может изменить свою реакцию и действия в определенной ситуации, уже зная, чем все обернется в противном случае. В сочетании этого Эффекта с Жизнью или Разумом, маг, фактически, может полностью переписать себя и избавиться от последствий физических травм, но, при этом, обладать знаниями о событиях, которые не произошли никогда.

В игровых терминах, маг перематывает назад один или несколько ходов и изменяет произошедшие в них события. Потраченные на определение площади воздействия указывают, насколько велика местность, подвергнутая переменам – маг способен как отмотать назад время лично для себя, исцеляя полученный урон, так и для крупного района, предотвращая катастрофу. Дополнительные успехи, потраченные на других людей, и их защитят от воздействия Эффекта, поэтому они тоже будут помнить, что произойдет и действовать соответственно. Все незащищенные просто повторяют то, что они уже делали, хотя их действия могут измениться, в зависимости от изменения действий, предпринятых кем-то еще. То есть, стрелявший из пистолета Человек в Черном вновь выстрелит из него и получит те же результаты. Но произойдет это в том случае, если, скажем, один из вернувшихся назад во времени магов не решит на него напасть, вместо того, чтобы искать укрытие.

Перемотка времени не только очень сложна. Она еще и вульгарна. Если маг отмотает время определенного момента (скажем, какого-то хода), то при любой попытке повторного воздействия на этот отрезок времени надо набрать больше успехов, чем было получено при первоначальной перемотке – время уже настолько изменило форму, поэтому дальнейшее воздействие должно быть еще сильнее. К предсказателям и тому подобным это тоже относится. Искажения Времени делают местность трудночитаемой – что, в связи этим, означает, что хоть маг и знает, что может произойти, когда он отмотает время назад, он все же не может предсказать, как внесенные им перемены повлияют на временной поток. Перемотанное время часто накапливает Парадокс – ввиду жульнической природы самого этого действия. Каждый ход перемотанного времени обрушивает на Эффект Парадокс, поэтому перемотка трех ходов вызовет в три раза больше Парадокса, чем обычно.

Естественно, это заклинание настолько сложно и специфично, что очень немногие маги вообще его используют. Некоторые парадигмы просто не воспринимают идею «перемотки времени», а другие – способствуют ему. Но все маги соглашаются с тем, что такие выходки лучше оставить для молодых и горячих, которые еще не поняли опасности вульгарной магии. (Вашему Рассказчику тоже не понравится, если вы будете использовать его слишком часто, и вы огребете множество проблем).

•••• Условленный Эффект (Contingent Effect). Приостановив действие магического Эффекта, маг налагает на него ограничение – заклинание не сработает до тех пор, пока не исполнится определенное условие. Это требует использования других Сфер. Если заклинание срабатывает только тогда, когда в нужном месте появится нужная личность, например, то для определения его Узора понадобится Сфера Жизни. Также, маг может сделать, чтобы заклинание сработало через определенный отрезок времени (все, как указано в Таблице Повреждений и Длительности, основывается на количестве успехов) или поставить иные условия при помощи других Сфер. Также, маг может позволить Эффекту просто рассеяться, если исчерпается время ожидания до срабатывания.

Наложенный на Узор Эффект повышает ее магический «вес», и потому его можно заметить большей частью способов восприятия магии. Однако такой Эффект считается постоянно поддерживаемым7, хоть магу и не нужно сосредотачиваться на нем.

Заметьте, если маг создаст условленный Эффект Времени, он не будет знать получился ли успешным навешенный на него последующий Эффект, пока нужное условие не произойдет или он не использует другую магию, чтобы изучить сам Эффект!

•••• Запрограммированное событие (Programmed Event). Маг останавливает в определенном месте время и указывает, когда оно должно продолжить двигаться. Например, он задевает стоящую на столе чашку и роняет ее. Заморозив время вокруг чашки на одну сцену, маг заставляет ее зависнуть в воздухе, пока не кончится сцена. Тогда чашка упадет и разобьется. Если события в материальном мире замораживаются на продолжительное время, силы Парадокса, обычно, разъедают магию и запускают события преждевременно. Также, если кто-то подхватит чашку, статичная реальность вновь возьмет свое и магическое поле рассеется.

В стазис можно погрузить достаточно обширную площадь, но это и сложно и опасно. Любая местность площадью больше метра, где было остановлено время, порождает значительные темпоральные возмущения, заметные для находящихся поблизости магов (скажем, в то же городе). Отдача от настолько серьезного заклинания тоже будет значительной. Чем больше замороженная площадь, тем быстрее внешнее время разъедает стазис, поэтому такие поля достаточно быстро распадаются.

•••• Выход из потока (Sidestep Time). Вместо того чтобы останавливать время на небольшой площади, маг, образно выражаясь, выходит за пределы потока времени, эффективно выводя себя из дальнейшего развития мира. В этом состоянии маг может передвигаться совершенно свободно, будучи защищенным небольшим пузырем настроенного на него времени, но, однако, движется он настолько быстро, что мир, в сравнении с ним, полностью застывает. Маг может взаимодействовать со всем, чего он способен коснуться – он все еще генерирует достаточно энергии, чтобы передвигаться по земле, а чтобы брать предметы и перемещать их – но все, что находится вне его пузыря застывает, как и весь окружающий мир. То есть, маг может взять висящий в воздухе нож и воткнуть его в противника, но тот не почувствует раны или не начнет истекать кровью (с точки зрения мага), пока Эффект не перестанет действовать. Взять с собой других людей возможно, но Эффект придется расширять, чтобы он подействовал и на них. Заметьте, что пока маг находится вне временного потока, его магические силы ограничены пузырем времени. Поэтому, находясь вне времени, магическое вмешательство невозможно. То есть, «обыденные» приборы действовать будут, но все, что требует от мага взывания к Арете – невозможно.

••••• Путешествие во времени (Time Travel). Если забыть о физике, то маг просто исчезает в одном месте пространства-времени и появляется когда-то еще. Хоть ученые и утверждают, что сотворившее такое мага унесет в бездну космоса (Земля уже далеко ушла от того места, в которое был совершен прыжок), но Узор мага подчиняется метафизическим законам, и потому он появляется в том же месте, что покинул. Число набранных успехов определяет, насколько далеко во времени продвинется маг, и сколько людей он может взять с собой, если пожелает.

Путешествие во времени порождает значительные возмущения временного потока, и потому многие путешественники обнаруживают, что в месте, в которое они прибывают, уже находится множество магов, желающих узнать, что происходит.

Если маг оставляет «якорь» в своем настоящем, он может потянуть за нить и вернуться туда. В противном случае, это путешествие в один конец. Также, маг может отправить кого-либо в будущее. Но, при этом, он рискует обнаружить, что засланный предпринял в будущем определенные шаги, чтобы найти мага и разобраться с ним!

Путешествия в будущее считаются достаточно простыми, но непредсказуемыми. Маг просто смотрит в определенную точку или прыгает вслепую, и появляется где-то в будущем. Путешествия в прошлое гораздо, гораздо более опасны и сложны – груз воспоминаний заставляет реальность напрямую восставать против мага. Путешественники в прошлое часто исчезают в потоках времени, уничтожаются Парадоксом или другими силами и, похоже, никогда не могут внести значительные изменения в историю (по крайней мере, такого еще никто не может вспомнить). Некоторые маги состоят в чем-то вроде «полиции времени», следящей, чтобы другие маги не путешествовали в прошлое слишком далеко, а также защищающей временной поток от откровенного им манипулирования.

Ходят слухи, что Архимагам доступна более эффективная форма путешествий во времени, которая даже позволяет им немного менять прошлое, но кто знает точно?

Парадокс

ФЕНОМЕНАЛЬНАЯ КОСМИЧЕСКАЯ МОЩЬ!!!… и крохотное жилье.

— Джинн из "Алладина" Диснея.

Пожалуй, единственное, что маги боятся больше всего – это Парадокс. Самой мысли об этом, назовись оно карой, Отдачей, искажением или как-то еще, достаточно, чтобы напугать даже самого безумного Мародера. Сама мощь Парадокса заставит любого мага дважды подумать перед тем, как метнуть вдоль улицы огненный шар. Наверное, Парадокс настолько пугающ, потому что непредсказуем, опасен и ждет малейшей ошибки мага.

В целях повествования важно понимать, чем Парадокс является и не является. Парадокс – не разумная сила. Он ни злобен, ни великодушен. Он не благоволит определенным личностям, и не действует иначе. Он просто существует. Его действие можно описать как работу иммунной системы организма – он сражается со всем, что нарушает баланс системы, которую защищает.

Парадокс происходит в любом случае, когда маг производит достаточный удар по реальности, чтобы так сказать, «замутить воду». Нарушением может оказаться неудачная попытка естественным путем изменить реальность или использование вульгарной магии. Фактически, вульгарная магия всегда вызывает Парадокс. Однако, важно заметить, что Парадокс поражает только Пробужденных магов. Фактически, изменение магом вселенной усилием воли, а не какой-либо врожденной силой, навлекает на него силы, карающие мага в ответ.

По сути своей, маг изменяет реальность так, как никакая иная сила не способна. Пробужденная магия хватает Гобелен и придает ему совершенно иную форму. Даже когда другие сверхъестественные существа используют силы, которые выглядят, как магический Эффект, способы у них совсем иные. Маг проходит процесс самопознания и изменений, чтобы мочь менять вселенную. И это процесс означает, что на мага оказывают воздействие высвобожденные силы перемен. Чем сильнее маг толкает – чем крупнее изменения – тем больше он получает Парадокса.

Накопление Парадокса

Маги получают Парадокс в различных объемах, в зависимости от объема творимой ими магии. Предпринимаемый Эффект определяет объем получаемого магом Парадокса. В прошлом эта энергия часто накапливалась, и либо неожиданно прорывалась, либо создавала достаточно долго длящиеся проблемы. Но с появлением знаков Воздаяния этого больше не происходит. Теперь Парадокс прорывается из мага практически сразу, как только накапливается. В случаях, если энергии Парадокса накапливаются, то проявляющиеся позднее последствия этого имеют тенденцию становиться более постоянными, чем раньше.

Ниже приведены игромеханические параметры накопления Парадокса при удачных Эффектах:

  • • Удачный естественный Эффект обычно не вызывает Парадокс.
  • • Вульгарный Эффект, произведенный без присутствия свидетелей, производит единицу Парадокса за уровень наиболее развитой использованной Сферы.
  • • Вульгарный Эффект, произведенный в присутствии свидетелей, производит единицу Парадокса за уровень наиболее развитой использованной Сферы, плюс еще одну.

Ниже приведены правила получения Парадокса при провале. Все провалы провоцируют отдачу, если, конечно, Рассказчик не задумал чего-нибудь действительно злобное и с каким-то злым умыслом позволяет магу накапливать пугающие объемы Парадокса.

  • • Провал в естественном Эффекте производит Парадокс, объем которого равен уровню наиболее развитой использованной Сферы.
  • • Провал в вульгарном Эффекте, сотворенном без присутствия свидетелей, производит единицу Парадокса, за уровень наиболее развитой использованной Сферы, плюс еще одну.
  • • Провал в вульгарном Эффекте, сотворенном в присутствии свидетелей, производит два очка Парадокса за уровень наиболее развитой использованной Сферы, плюс еще два.

Эффект Парадокса проявляется в течение хода или двух с момента его получения. Особенности Эффекта зависят от его имеющегося объема.

Предотвращение Беды

Часто магу важно не иметь Парадокса, чтобы быть уверенным в исполнении им некой важной задачи. Потратив единицу временной Силы Воли, маг может отложить все эффекты Парадокса (включая любые увечья или Отдачу) до конца сцены. При этом энергии Парадокса нависают над магом, как пресловутый Дамоклов меч. Воздействие любого другого количества Парадокса, полученного до конца сцены, также откладывается, без каких-либо дополнительных последствий. Недостаток такой тактики заключается в том, что весь накопленный объем Парадокса складывается, чтобы в конце сцены разразиться одной большой Отдачей, а не несколькими малыми.

Виды Отдачи

Отдача обычно проявляет себя в маге в виде какого-либо изменения или увечья. Для простоты можно позволить себе придать Парадоксу определенные черты, но стоит, также, и помнить, что он не менее непредсказуем, чем накапливающей его маг. Рассказчиком рекомендуется быть изобретательным при описании вызываемых им мук.

Помните, что накопленный Парадокс не может быть уничтожен или выведен небольшими порциями, даже при трате Силы Воли. При освобождении накопленная энергия всегда выходит полностью. Будьте вульгарным на свой страх и риск. Только время и осторожность позволяют магу избавиться от воздействия Парадокса.

Приведенная ниже таблица объясняет некоторые распространенные эффекты воздействия Парадокса при трате определенных его объемов. Рассказчики, в угоду своей злокозненности можете о ней забывать.

Объем Парадокса Эффект
До пяти очков Используйте данный объем Парадокса для броска на получение ударных повреждений (сложность 6). Этот урон может быть поглощен. Вероятно, маг получит Парадоксовый Недостаток, но ненадолго.
От 6 до 10 единиц Используйте данный объем Парадокса для броска на получение ударных повреждений. Маг страдает от одного негативного побочного эффекта, преимущественно – в виде штрафа на все действия (от -1 до -3) в течение числа ходов, равного объему накопленного Парадокса. Этот урон может быть поглощен.
От 11 до 15 очков Используйте [Парадокс – 10] кубиков для броска на получение летальных повреждений, которые не могут быть поглощены (обычными способами, если вы не используете кинематографичные правила поглощения). Кроме того, маг получает один Парадоксовый Недостаток, который либо добавляет штраф ко всем действиям (от -4 до -6), либо маг рискует получить еще пару уровней урона, либо с магом происходит нечто действительно странное.
От 16 до 20 Используйте [Парадокс – 10] кубиков для броска на получение летальных повреждений. Если маг это переживает, он все равно теряет сознание.
21 и более Проваливай! Получаешь [Парадокс – 20] уровней тяжелого урона, который нельзя поглотить. Получаемый негативный эффект может быть постоянным, если Рассказчик найдет подходящий. Также, от этой Отдачи маг может получить постоянные очки Парадокса. Маг может привлечь внимание духов Парадокса или быть заброшен в Мир Парадокса. Накопление таких объемов Парадокса – прямой путь в тесные, жаркие объятия самых страшных кошмаров Рассказчика.

Парадоксовые Недостатки

Обычно, когда маг сжигает немного Парадокса, он получает жуткую головную боль и какую-либо серьезную проблему. Та странность, которая обрушивается на мага за творение извращенной магии, называется Парадоксовым Недостатком – видом проклятия, которое воздействует на мага и его окружение в ответ на его магическое вмешательство. Это, как можно вывести из названия, является предпринятым Эффектом, обрушившимся на самого мага из-за крайне неудачного использования им магических энергий.

Парадоксовые Недостатки проявляются при большей части высвобождений энергии Парадокса, зачастую – пропорционально объему накопленного Парадокса. Однако предсказать Парадокс невозможно, и потому Рассказчики должны использовать Парадоксовые Недостатки, чтобы жизнь магов была интересной – особенно тех, кто особенно склонен к накоплению Парадокса.

Все приведенные здесь Недостатки предлагаются Рассказчикам в качестве вариантов, и зависят от использованного Эффекта. Поскольку Парадокс отвечает на изменение магом реальности, он принимает форму, подходящую изначально использованной магии. То есть, Парадокс творит странные вещи, но делает это в зависимости от того, что творил (или пытался сотворить) маг, каким типом Резонанса обладает маг и в каком настроении находится Рассказчик. Фиолетовые огненные элементали, неделя прогулок по потолкам или превращение по ночам в ярко-красную неоновую вывеску 15 метров высотой – крайние и нежелательные варианты. Вместо этого, Парадокс, вероятнее всего, взорвет бензобак автомобиля мага, устроит магу сильное головокружение, как если бы он ходил по потолку, либо же вызовет короткое замыкание в большом электронном приборе, в результате чего маг будет оглушен или поранен.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...