Медиа-искусство в системе художественных практик аудиовизуальной культуры
Термин « медиа-искусство» не отсылает строго к одному какому-то направлению, но объединяет совокупность художественных практик, ориентированных на использование технических возможностей коммуникативных, электронных и цифровых медиа. Медиа-искусство получило свое наиболее интенсивное развитие к середине ХХ в. Я. Иоскевичвыделил следующие этапы генезиса медиа-искусства: 1. 1950–1960-е гг.: формирование кибернетического искусства, видео-арта; 1970 – начало 1980-х гг.: становление информационного искусства (компьютерное искусство), инфографии (компьютерная графика); 1980-е гг.: формирование электронного искусства, технологического искусства, цифрового искусства; 1990-е гг.: появление мультимедиа, киберискусства, искусства новых медиа[85]. Однако у медиа-искусства была своя предыстория. Пожалуй, первыми, кто осмыслил потенциал техники как арсенала новых возможных приемов формообразования в искусстве, были итальянские футуристы. Акцентирование авангардистами внимания на скорости, движении, их роли в жизни человека начала ХХ в. подчас носило максималистский характер: известен афоризм идеолога футуризма Т. Мариннетти «Современный автомобиль лучше Ники Самофракийской». С первых экспериментов футуристов стало очевидным, что современность ими мыслится в единстве с научно-техническим прогрессом, увеличившем скорость обмена информации в социуме, «скоростью жизни»: отныне современность разворачивается «здесь и сейчас» и не наследует традиции – credo представителей большинства авангардистских направлений. В числе предшественников медиа-искусства необходимо отметить и творчество одного из преподавателей Баухауза – Ласло Мохой-Надь, который исследовал возможности применения технологий в художественном творчестве. Однако лишь во второй половине ХХ в. взгляды, высказанные футуристами, получили свое воплощение и развитие в кинетическом искусстве, где уже художественный объект воспринимается, когда он пребывает в движении.
Одним из первых направлений, которые причисляют к медиа-искусству, был видео-арт. Видео-арт возник как попытка художественной рефлексии на увеличившуюся власть телевидения в мире повседневности, структурированном этим медиа-магнатом. В 1960-х гг. видео-артисты, главным образом, записывали на видео перформансы, хэппенинги. Однако уже к 1970-м гг. появляются так называемые «ноль-объекты»: мониторы, повернутые к стене, не представляющие, таким образом, никакого изображения, мониторы, передающие один и тот же объект, допустим, суррогатное пламя очага[86]. Видео-арт 1960-х гг. во многом был ориентирован на эксперименты с телевизионной техникой. Здесь, конечно, выделяется творчество Нам Джун Пайка (1932–2006), который от перформансов, записанных на видео, перешел в конце 1970-х к масштабным проектам, к видеоинсталляциям. Другим, столь же значимым художником для видео-арта, как Пайк, был Брюс Науман (род. 1941), который в конце 1960-х гг. представил свой ныне известный замысел – видео-коридоры: затемненные узкие проходы, снабженные видеокамерами; попадая в такой коридор, человек чувствовал себя дезориентированным. Терапия Наумана, призванная продемонстрировать зависимость человека от экрана, двоящего и искажающего реальную жизнь, была продолжена и другими видео-артистами, среди которых необходимо выделить Билла Виолу (род. 1951), в видеоинсталляциях которого цитируются и интерпретируются мотивы, сюжеты, образы живописных произведений прошлого. В 1960–1970-х гг. освоение художниками новых медиа не ограничивается только телевидением. Уже в середине 1960-х гг. Рой Эскот (род. 1934) обратился к проблеме применения положений винеровской кибернетики к художественным практикам, базирующимся на теле-, видеотехнологиях. К началу 70-х гг. ХХ в. Алан Кэй сделал графический пользовательский интерфейс, ввел идею иконической, графической репрезентации компьютерных функций[87]. Специфика собственно компьютерного, или дигитального, искусства явилась предметом длительных искусствоведческих споров. Суть в том, что когда анализ касается дигитального искусства, становится очевидным, что произведения компьютерного искусства, не имеющие материального воплощения, представляют собой упорядоченную информацию, набор цифр. С. А. Смирнов справедливо замечает, что при рассмотрении произведения компьютерного искусства правомерно обращение к неклассической эстетике, в частности, к концепции симулякра Ж. Бодрийара, поскольку такое произведение создает симуляцию объекта, но не собственно реальный объект. Более того, исследователь предлагает «рассматривать компьютерное творчество как отдельный вид искусства»[88]. Но в компьютерном искусстве авторский замысел читаем и всегда остается первостепенным, несмотря на то, что здесь намечается сращение технического и художественного творчества. Ситуация изменилась коренным образом к середине 1990-х гг., с момента масштабного распространения глобальной сети Интернет. Возможности интерактивного общения одними из первых стали осваивать художники. Здесь опыт акционистских практик диалога художника со зрителем, принятый в хэппенинге, оказался востребованным, но с той разницей, что коммуникация теперь осуществлялась в киберпространстве. Одной из важнейших характеристик сетевого искусства, созданного в Сети и существующего только в ее пространстве, становится его коммуникативная составляющая, связанная с медиальной спецификой технологии[89]. Создание коммуникативных сред в Сети, где происходит взаимодействие художника со зрителем-соавтором, – основная черта net-art. Творчество русских сетевых художников Оли Лялиной, Алексея Шульгина доказывает, что для искусства Сети важным оказывается именно электронное послание, а не репрезентация авторского замысла в киберпространстве, как для дигитального искусства. Net-art характеризуется рядом черт, обусловленных спецификой гипермедиа, – это, помимо упоминавшегося выстраивания диалогического пространства, анонимность, транскультурность (Интернет преодолевает географические, этнические, социальные, культурные границы), доступность, демократичность, выход за традиционные границы пространственных видов искусства, формирование идеи «открытого» произведения. Возможности Интернета для развития художественной культуры не ограничены и в полной мере еще не использованы. И в данном случае небезынтересно рассмотреть творчество представителей «электронного барокко» – группы архитекторов, занимающейся проективной деятельностью в Сети и активно использующей возможности гипермедиа. Пионерами «электронного барокко» стали Маркос Новак, Стефен Перелла, Хареш Лалвани. Работа с нежесткой, текучей, самоорганизующейся формой, которая свободна от евклидовой геометрии, открыла новые возможности для авторской фантазии: виртуальные инсталляции и интерактивные архитектурные среды, криволинейные объемы, которые могут «расти» или трансформироваться в процессе взаимодействия со зрителем-соавтором. Наиболее удачным проектом явился виртуальный проект музея Гуггенхейма, выполненный архитектурной фирмой «Асимптота». Нужно отметить, что, если архитектурный объект связан с интерактивностью, он развивается уже как технообраз. И. А. Добрицына поэтапно описала создание Маркосом Новаком виртуальных сред в серии «Миры в прогрессии»: сначала автор выстраивает пространственную структуру, далее к пространственному измерению добавляет измерение временное, используя для этого программу генетического алгоритма, обеспечивающую «рост» формы; метаморфозы же данной формы становятся уже результатом интерактивного вмешательства аудитории[90]. В идее «транслируемой архитектуры» Маркоса Новака и концепции «гипероболочки» Стефена Переллы и были обоснованы принципы формообразования, учитывающие специфику киберпространства. В настоящее время Сеть является и площадкой для представления работ, созданных в «первой» реальности, и «мастерской» для художников net-art, и открытым пространством для дискуссий, арт-критики. Я. Иоскевич, упорядочивая типы взаимодействий между искусством и Сетью, выделил в них три основных направления: 1) «оцифрованное» традиционное искусство в Сети, представленное на сайтах музеев, галерей, художественных аукционов; 2) компьютерное искусство в Интернете, т. е. работы, написанные в графическом редакторе; 3) nert-art, или сетевое искусство. Однако и традиционное искусство, и сетевые художественные практики, по мнению исследователя, включают в себя триединство: виртуальность/интерактивность/гипертекст[91].
В целом, эстетические и философские основы Постмодернизма, получившие свое выражение в концептах «ризомы» Ж. Делеза и Ф. Гваттари, «симулякра» Ж. Бодрийара и «деконструкции» Ж. Деррида, визуализировали образ децентрированной культуры второй половины ХХ в., предваряющий формирование сетевой. Установившаяся сначала в естественных науках, а позднее и в гуманитарных дисциплинах синергетическая парадигма, сформулировавшая представление о социокультурной среде как о нелинейной самоорганизующейся системе, подготовила ментальную основу для восприятия киберкультуры, развивающейся в русле экранной культуры, где кардинально пересматривается природа как художественного произведения, так и шире – основы восприятия искусства зрителем, его роль в творческом процессе. И в этом смысле экранная культура последних лет отражает метаморфозы социокультурного мира, вступившего в новую цивилизационную – информационную – фазу своего развития. Художественные практики, развивающиеся в Сети, уже вызывают ряд тревог у искусствоведов, арт-критиков. Например, проблема сохранения подобных произведений по мере устаревания компьютерных программ определенного поколения актуализирует вопрос их репрезентации. В данном случае компьютерное и сетевое искусство отражают состояние культуры в целом: по замечанию З. Баумана, изложенному им в последней монографии «Текучая современность», для культуры протопостмодерна состоянием стабильности становится именно смена исходных координат, «текучесть». В противоположность великим культурам прошлого современная культура не создает о себе память «на века», а ориентирована на сиюминутность ускользающей современности.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ Известный тезис петербургского эстетика и культуролога М. С. Кагана, гласящий, что «искусство – это самосознание культуры»[92], предполагает, что целостное понимание и изучение культурного опыта не может мыслиться без рассмотрения исторической динамики развития искусства.
Искусство ХХ в. представляет собой целый спектр направлений как в эпоху Модернизма, так и в эпоху Постмодернизма, отмечая закономерную преемственность художественных традиций от искусства предшествующих периодов и намечая тенденции дальнейшего развития. Модернизм и Постмодернизм – во многом противоположные друг другу культурные эпохи как в выборе ценностных, так и эстетических приоритетов: логоцентричный Модернизм, ориентированный на иерархичность, четкое разделение «элитарного» и «массового» искусства, отдающий предпочтение инновациям, экспериментам, межвидовому синтезу искусств, и противоположный ему ризоматичный Постмодернизм, направленный на диалог и сотворчество художника и зрителя, отнюдь не отрицающий, в отличие от авангарда, художественной традиции, но интерпретирующий и цитирующий ее, адаптирующий образцы высокого искусства к массовому восприятию. Сравнительно-исторический анализ столь полярных культурных типов дает возможность не только «прочитать» существующие закономерности развития в истории искусства ХХ в., но и шире – отметить ценностные доминанты, место и роль человека в системе культуры минувшего столетия.
ТЕСТОВЫЕ ВОПРОСЫ
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|