Экранная форма «Ввод элементов».
Назначение: · Ввод и редактирование списка ролевых персонажей и имен. · Работа со стандартными списками ролевых персонажей. · Установка цвета персонажей для графического отображения в других формах. Рисунок 2.2. Экранная форма «Ввод элементов».
будут перечислены все персонажи, попавшие в интервал между бегунками (см. рис. 2.5). Значение этого средства можно оценить в практической работе с клиентом. Например, если актуальное я находится в одной группе персонажей, а идеальное я – в другой, то можно поинтересоваться, что общего у представителей одной и другой группы и чем эти группы различаются в аспекте выраженности какого-либо качества.
- Выводит указатель статистической нормы.
Щелчок по этой пиктограмме выводит на экран рамку (11) – указатель статистической нормы, - которая передвигается вместе с линейкой. На линейке отображается красная вертикальная черта. Она указывает на среднее значения распределения персонажей по оси конструкта. Как правило, среднее не всегда принимает нулевое значение. Горизонтальный размер рамки равен двум стандартным отклонениям (плюс/минус одна сигма от среднего). Общая идея использования указателя статистической нормы заключается в том, что с его помощью можно оценить степень выраженности того или иного качества у любого персонажа.
- Выводит окно «Характеристики диспозиции». Эта пиктограмма выводит на экран окно «Характеристики диспозиции» (рис. 2.7), позволяющее в некоторой степени автоматизировать интерпретацию диспозиций с опорой на некоторые статистические параметры.
Рисунок 2.7. Окно характеристики диспозиции. (Для избавления от нулей и запятых значения всех параметров умножаются на 100).
- Я-И, В-Я, В-И – расстояния между аспектами «Я»; - Я, И, В – координаты проекции аспектов «Я» на шкале конструкта; - М – среднее распределения всех персонажей по конструкту; - S – стандартное отклонение; - D – дисперсия.
мый положительный коэффициент корреляции с заданным персонажем. Наибольший интерес здесь может представлять идеальное Я, поскольку персонажи, коррелирующие с ним, представляют, по-видимому, референтную группу вашего клиента. Для того чтобы отобразить на экране группу, с которой идентифицируется тот или иной персонаж, его надо выбрать в раскрывающемся списке (4). Переключатели (1), расположенные слева от раскрывающегося списка (4), задают уровень статистической значимости. После выполнения этих действий щелчок по пиктограмме «Идентификации» выведет список этих персонажей.
- Очистить поле. (Эта пиктограмма в комментариях не нуждается).
Пиктограммы, обеспечивающие анализ и интерпретацию Выведенной информации.
- Линейка.
Удобным средством анализа диспозиций является линейка (9). Она служит для приблизительной оценки местоположения персонажей на шкалах конструктов и других целей. Если линейка включена, то в текстовых окнах (7) выводятся названия полюсов конструкта, расположенного над линейкой. На рисунке 2.5 это конструкт № 16 «Озабоченные - Веселые». Вертикальное перемещение линейки осуществляется при движении указателя мыши по полю «Кластер конструктов» (3) или при одновременном нажатии на клавиши «Shift + вертикальные стрелочки». На линейке расположены два бегунка (10) - маленькие серые треугольники в нижней части. Бегунки можно включать и выключать, щелкая по ним левой и правой кнопкой мыши соответственно. Если бегунок включен, то через него проходит вертикальная линия (визор). Если включены сразу оба бегунка, то справа от линейки, за пределами основного поля появляется текстовое поле (13), в котором отображается расстояние между бегунками. Таким образом, бегунки служат для измерения расстояния между двумя персонажами.
Бегунки удобно использовать и для другой цели. Если их расположить справа и слева от какой-либо группы точек, а затем щелкнуть по полю (13), то на экране появится окно «Группа в указанном диапазоне» (14), в котором
Ввод и редактирование списка ролевых персонажей и имен.
Ввод списка ролевых персонажей осуществляется в текстовые поля (3), расположенные в левой части экранной формы. Количество строк, выводимых на экран, определяется числом, которое вы установили в окне «Элементы» в экранной форме «База данных». Ролевые персонажи должны быть введены в том порядке, в котором они представлены в бланке репертуарного теста. В текстовые поля левой части формы (3) вводятся формальные названия ролевых персонажей, например, «Друг». В поля (6) вводятся имена конкретных людей, например «Антон». Вертикальное перемещение по строкам осуществляется при помощи вертикальных стрелочек или с использованием мыши. Горизонтальное перемещение обеспечивается клавишей «Tab» (вперед) и сочетанием клавиш «Shift + Tab» (назад).
Обратите внимание! Каких либо специальных действий по сохранению информации предпринимать не требуется. После заполнения текстовых полей просто переходите к любой другой экранной форме через главное меню. Вся информация запомнится автоматически в том виде, в котором вы ее оставили. Распространенной ошибкой является обращение к кнопкам панели инструментов «Запомнить новый список» и «Запомнить под тем же именем». Эти кнопки предназначены не для запоминания текущего списка, а для других целей (см. ниже).
Работа со стандартными списками ролевых персонажей.
1. Если вы собираетесь неоднократно применять список ролевых персонажей, то его целесообразно запомнить. Вместо того чтобы каждый раз заново вводить названия одних и тех же персонажей, вы сможетезаполнять все текстовые поля одной командой.
Например, при тестировании группы предпринимателей можно использовать список, разработанный специально для них. Для верующих можно разработать другой список, для студентов – третий и т. д. Для того чтобы запомнить список ролевых персонажей, надо выполнить следующие действия: · Введите названия ролевых персонажей в поля (3). Не важно, как именно будут введены названия ролевых персонажей. Вы можете ввести их с клавиатуры или воспользоваться названиями персонажей, которые уже «привязаны» к какому-то клиенту.
· Нажмите сочетание клавиш «Alt + З» или щелкните по пиктограмме
- - «Запомнить новый список ролевых персонажей».
· В появившемся диалоговом окне введите название вашего списка и нажмите клавишу «Enter».
2. Для вызова стандартного списка надо выбрать его название в раскрывающемся окне (2). После того, как названия персонажей отобразятся на экране, можно сделать некоторые исправления. Например, заменить персонаж «Друг» персонажем «Подруга». Эти исправления никак не отразятся на стандартном списке, который вы вызывали из раскрывающегося окна. Исправления будут «привязаны» только к персонажам данного клиента.
3. Исправления в стандартном списке ролевых персонажей. · Выбрать название списка в раскрывающемся окне (2). · Сделать необходимые исправления. · Нажать сочетание клавиш «Alt + Н» или щелкнуть по пиктограмме - - «Запомнить исправления в существующем списке персонажей».
4. Удаление стандартного списка ролевых персонажей. · Выберите название списка в раскрывающемся окне (2). · Нажмите сочетание клавиш «Alt + У» или щелкните по пиктограмме - - «Удалить список ролевых персонажей».
Другие пиктограммы.
- - «Очистить все текстовые поля». - - «Восстановить исходный список ролевых персонажей». Эта пиктограмма восстанавливает список персонажей в том виде, в котором он появляется на экране при загрузке этой экранной формы. Щелкать по ней (или нажимать «Alt + И») надо в том случае, когда вы хотите отказаться от сделанных вами изменений в списке (например, если вы очистили все поля, или после работы со стандартным списком).
- - «Выбор шрифта». Пользуйтесь этой пиктограммой умеренно.
- Выводит на экран персонажи с заданным цветовым выделением. Этой пиктограммой удобно выводить на экран персонажи, соответствующие модальностям Я. Для того чтобы они сразу появлялись на экране, в экранной форме «Ввод элементов» (рис 2.2) надо установить для них соответствующие цвета. Принято обозначать: Я-сам - зеленый цвет; Идеальное Я – красный цвет; Я-воспоминание – синий цвет. При необходимости, можно назначать цветовое выделение и большему количеству ролевых персонажей.
- Выводит все персонажи, но при этом маркирует их в соответствии с «сырыми» оценками. После щелчка по этой пиктограмме программа рассчитывает координаты проекций персонажей на шкалы конструктов без учета их оценок по этим конструктам. Например, при расчете проекции персонажа «Отец» по конструкту «мужчина-женщина» его «сырая оценка» в расчет не принимается. МИСС сама решает, к которому из полюсов и насколько надо сдвинуть этот персонаж. В идеальном случае персонажи должны распределиться у своих полюсов, причем группы не должны пересекаться. Чем меньше область пересечения, тем более достоверны различия. Расчет проводится по всем конструктам. Персонажи, имеющие в тесте оценку «Да», выводятся в виде черных точек; персонажи, имеющие оценку «Нет» – окрашиваются в белый цвет. Такой способ вывода персонажей позволяет осуществить коррекцию оценок. Нередки случаи, когда клиент относит персонаж к одному полюсу конструкта, а МИСС – к другому. Такие случаи целесообразно обсудить с клиентом и при необходимости внести в оценки соответствующие исправления. Кроме того, рассогласование между компьютерными оценками и оценками, данными клиентом, позволяют ему лучше понять свои собственные конструкты.
- Идентификации. Выводит на экран список персонажей, коррелирующих с заданным персонажем.
Помимо корреляций между конструктами МИСС рассчитывает и корреляции между персонажами. Поэтому в программе предусмотрена возможность вывода на экран группы персонажей, имеющих статистически значи-
Пиктограммы, связанные с
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|