Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

1. Теоретические основы дизайна игровых локаций




 

Министерство науки и высшего образования Российской Федерации

 

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Российский государственный университет им. А. Н. Косыгина

 

(Технологии. Дизайн. Искусство)

 

 

 

 

Институт дополнительного образования

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВЫПУСКНАЯ РАБОТА

 

 

 

  на тему:

Дизайн игровой локации «Космическая смотровая площадка»

 

 

в виртуальной реальности.

 

 

Направление переподготовки:

54. 03. 01 Дизайн 

 

 

 

 

 

Программа

Дизайн компьютерных игр. Моушн-дизайн. 3D графика и спецэффекты     

 

 

Выполнил

 

 

 

   

 

 

 

 

Выполнил слушатель:

Абрамова Л. А.

 

 

 

 

 

 

Руководитель:

Преп. Хохловкин Д. В.

 

 

 

 

 

Нормоконтроль проведен:

 

 

к. т. н., проф. Леденева И. Н.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Декан ИДО

 

к. т. н., проф. Леденева И. Н.

 
 

Москва 2021

 
                               

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ 4

1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ДИЗАЙНА ИГРОВЫХ ЛОКАЦИЙ 6

1. 1. Понятие игры и ее основные функции. 6

1. 2. Дизайн уровней. 8

1. 2. 1. История. 8

1. 2. 2. Задачи дизайнера. 10

1. 2. 3. Цели и методы.. 11

1. 3. Инструменты создания локаций. 15

1. 3. 1. Бумага. 15

1. 3. 2. Метрики. 15

1. 3. 3. Блокауты.. 16

1. 4. Этапы создания локаций. 18

1. 4. 1. Планирование. 18

1. 4. 2. Работа с бумагой. 20

1. 4. 3. Создание игрового прототипа. 20

1. 4. 4. Тестирование геймплея. 22

1. 4. 5. White box. 24

1. 4. 6. Создание финальной версии. 26

1. 5. Принципы внесения изменений. 27

2. РАЗРАБОТКА ДИЗАЙНА ИГРОВОЙ ЛОКАЦИИ В VR 30

2. 1. Общее описание проекта. 30

2. 2. Этапы процесса создания VR локации. 31

2. 2. 1. Концепция. 31

2. 2. 2. Поиск референсов. 33

2. 2. 3. Выбор инструментов. 40

2. 2. 4. Блокаут. 40

2. 2. 5. Разработка блюпринтов. 44

2. 2. 6. Замещение примитивов. 47

2. 2. 7. Финальная версия. 51

2. 3. Тестирование и оптимизация. 64

2. 3. 1. Технические улучшения. 66

2. 3. 2. Визуальные улучшения. 67

2. 3. 3. Итоги оптимизации. 70

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 76

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 78

 

 


Введение

Технологии виртуальной реальности оказывают большое влияние на современное общество и играют важную роль в формировании этого общества.

С каждым годом популярность VR-игр растет, все больше людей отдают им предпочтение, и они уже давно перестали быть всего лишь развлечением для детей и подростков. Современные VR-технологии врываются в сопредельные общественные и культурные сферы – искусство, образование, этику, психологию, социальные коммуникации и даже спорт.

Геймдизайн в широком смысле понимается как проектирование игровой среды в целом, существующей как в традиционной нецифровой форме в виде настольных и спортивных игр, так и в цифровой форме, представленной видео- и компьютерными играми, а также играми на мобильных устройствах. В рамках данного исследования основное внимание уделено художественному проектированию именно цифрового дизайна.

Художественное проектирование в рамках цифровой игровой среды становится процессом создания технологической, эстетической и семиотической составляющих игрового опыта. В рамках данного научного исследования предпринята попытка изучения мирового опыта художественного проектирования цифровых игровых проектов, выявления общехудожественных принципов и практик, лежащих в основе проектных методик геймдизайна, изучения влияния технологического фактора на визуальный аспект игр и разработки методологии дизайн-проектирования цифровой игровой среды.

Актуальность темы исследования обусловлена:

• постоянно возрастающим интересом в постиндустриальном обществе к игровой деятельности в целом и цифровым ее формам в частности;

• необходимостью детального изучения принципов и закономерностей художественного проектирования цифровой игровой среды с последующим их структурированием по содержательным и формальным признакам с целью дальнейшего применения на практике.

Цель работы — проектирование и осуществление этапов разработки игровой локации для виртуальной реальности.

Задачи исследования — оценить современные тенденции проектирования игровых локаций, изучить этапы и процессы разработки дизайна, методы планирования и организации процесса создания уровней, организовать эффективный и стабильный процесс дизайна и разработки игровой локации под VR.

Планируемые результаты — готовая игровая локация, предназначенная для использования в виртуальной реальности на платформе x86 под управлением ОС Windows.


1. Теоретические основы дизайна игровых локаций

1. 1. Понятие игры и ее основные функции

Игра является искусственно сконструированной моделью тех или иных процессов реальной жизни и выполняет две основные функции: развития личности и компенсации (замещения) процессов, которые, удовлетворяют некоторые потребности индивидов, но не могут быть реализованы в реальной жизни[1].

Игра ограничена во времени (в минутах или количестве очков) и пространстве. Это пространственное ограничение входит в ее определение и называется игровым миром или игровой локацией. За пределами этого пространства игры нет. " Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, храм, сцена, экран синематографа, судное место - все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила. Это как бы временные миры внутри обычного, созданные для выполнения замкнутого в себе действия" [2, c. 20].

Исторически, логически первой функцией игры является компенсация не использованной в борьбе за выживание энергии. " Игра, - отмечал Й. Хейзинга, - старше культуры: Животные играют точно так же, как люди. Все основные черты игры уже присутствуют в игре животных" [2, c. 9-10].

Игра является одной из форм смещения активности - сублимации. Сублимация — это, согласно Фрейду, защитный механизм, дающий возможность человеку в целях адаптации изменить свои импульсы таким образом, чтобы их можно было выражать посредством социально приемлемых мыслей и действий. Сублимация является здоровой, конструктивной стратегией обуздания нежелательных инстинктов.

Игра выступает как форма сублимации потенциально опасных для общества личностных ресурсов. Значительная часть личностного потенциала, если позволить ей реализоваться, может иметь разрушительные последствия (например, агрессивность). Игра, ограничивая потенциально опасные виды деятельности жесткими правилами, позволяет не только дать выход энергии, но и нейтрализовать ее опасные последствия. В то же время энергия, не получающая выхода, разрушает личность. Игра, таким образом, выступает компромиссом между природой человека и обществом.

Игра обеспечивает сохранение качеств, данных от природы, но невостребованных в реальной жизни индивида. Человеку от природы дан целый набор физических и интеллектуальных способностей, обеспечивающих его выживание в самых разнообразных условиях. Однако в реальной жизни современного человека выполнение множества задач взято на себя государством, органами местной администрации, масса личных действий человека становятся ненужными и неосуществимыми. Цивилизация сделала труд высокоспециализированным, в результате основная масса физического и интеллектуального потенциала людей не востребуется, а потому деградирует. У тех, кто это осознал, такой процесс вызывает неприятные, а то и мучительные чувства. Средством ослабить это воздействие и является игра, выполняющая прежде всего компенсаторную и развивающие функции[1]. Она позволяет искусственным образом сохранять и развивать способности, не востребованные цивилизацией.

Многие чистые виды игры представляют собой модели поведения, направленные на целевое развитие тех или иных качеств индивида. Разные игры развивают разные качества: одни силу, другие выносливость, третьи ум. Это достигается посредством создания моделей деятельности, в которых искусственным путем целенаправленного развития качеств, которые либо особенно важны индивидам в их практической деятельности, либо оказались слабо развитыми. Игра компенсирует и дефекты окружающего мира, позволяя человеку хотя бы на время избежать его хаоса. " В несовершенном мире и сумбурной жизни, - как отмечал Й. Хейзинга, - она создает временное, ограниченное совершенство" [2, c. 21].

На данный момент выделено несколько основных групп игр, в каждой из которых используются характерные для нее способы визуального представления мира и взаимодействия игрока и мира между собой: игры действия, ролевые игры, стратегии[3].

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...