2.3. Тестирование и оптимизация
2. 3. Тестирование и оптимизация После того, как финальная версия готова, приступаем к тестированию. Для этого запускаем проект в режиме VR Preview и проверяем быстродействие и корректность визуального отображения локации. В ходе тестирования финальной версии были выявлены следующие технические и визуальные недочеты: · низкая производительность (для VR необходимо 90 fps) Рисунок 72. Показатели FPS в режиме симуляции · слишком тонкие фаски на краях конструкций купола
Рисунок 73. Прерывистые блики на металлических балках купола · в отличие от ступеней на лестницах, на краях обзорной платформы отсутствуют фаски
Рисунок 74. Отсутствие фасок на краях обзорной платформы · тени отображаются некорректно, с низкой детализацией
Рисунок 75. Низкая детализация теней · астероидные поля напоминают сор, их слишком много; · некоторые части пространства космоса выглядят пустыми; · не хватает воздушной перспективы; · мало световых акцентов внутри станции, нет ощущения «музейности». 2. 3. 1. Технические улучшения Для оптимизации fps необходимо обратить внимание, на каких частях локации чаще всего показатель начинает падать. В нашем случае это проявляется на участках с астероидами, поэтому приступаем к оптимизации блюпринта астероидных полей. Из-за того, что каждый астероид считается движком за отдельный компонент, уходит очень много производительности на расчеты поворотов при анимации. Чтобы избавиться от этой проблемы, добавляем компонент HierarchicalInstanceStaticMesh, который обрабатывает все астероиды одновременно и в итоге движок работает с одним компонентом. Рисунок 76. Оптимизация анимации астероидов Также в сцене достаточно большое количество астероидов на разном удалении от станции. На определенных расстояниях нет необходимости в отображении четкой детализации данных объектов, поэтому добавляем LOD’ы. Использование LOD’ов поможет снизить нагрузку и отображать четко детализированные камни только на тех расстояниях, где детали достаточно хорошо различимы:
Рисунок 77. Добавление LOD’ов 2. 3. 2. Визуальные улучшения Для того, чтобы повысить качество отображения теней, увеличиваем разрешение lightmap’ов: Рисунок 78. Увеличение разрешения lightmap’ов Сделать пространство более заполненным, разнообразить его и добавить немного воздушной перспективы, привычной человеческому глазу, поможет использование эффектов дымки и тумана: Рисунок 79. Добавление эффекта дымки
Рисунок 80. Заполнение части пространства с помощью тумана Чтобы астероидные поля выглядели более аккуратно и гармонично, уменьшаем количество астероидов в них и перераспределяем их положение:
Рисунок 81. Уменьшение количества астероидов Ощущение «музейности» можно передать, добавив дополнительную подсветку с мягким светом на стальные балки каркаса купола внутри станции-музея:
Рисунок 82. Добавление дополнительной подсветки
Рисунок 83. Дополнительная подсветка 2. 3. 3. Итоги оптимизации После осуществления всех модификаций по оптимизации финальной версии, проводим еще один тест и убеждаемся в их эффективности. По итогам достигнут высокий уровень производительности и осуществлены все необходимые улучшения внешнего визуального отображения локации: Рисунок 84. Показатели FPS в режиме симуляции
Рисунок 85. Итоговый вид теней
Рисунок 86. Итоговое отображение фасок
Рисунок 87. Свет в режиме VR Preview
Рисунок 88. Отражения в режиме VR Preview
Рисунок 89. Вид локации внутри
Рисунок 90. Вид локации внутри
Рисунок 91. Вид на космос изнутри станции-музея
Рисунок 92. Вид на космос изнутри станции-музея Рисунок 93. Вид локации с внешней стороны
Рисунок 94. Вид локации с внешней стороны
Воспользуйтесь поиском по сайту: ![]() ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|