1.2. Дизайн уровней. 1.2.1. История. 1.2.2. Задачи дизайнера
1. 2. Дизайн уровней 1. 2. 1. История В ранние годы развития компьютерных игр уровни, графика и игровые механики создавались программистами на ряду с написанием кода логики игры. Поэтому отдельной профессии дизайнера уровней не существовало[4]. Ранние игры зачастую имели систему восходящих по трудности уровней, в отличие от прогрессирования сюжетной линии. Рисунок 1. Текстовый редактор уровней Inform[5] Первый жанр игр, в котором требовалась долгая работа по созданию уровней, были текстовые игры, например, MUD’ы. Часто сами пользователи содействовали улучшению игры, создавая новые задания, снаряжение, персонажей, при этом часто используя интерфейс игры. ZZT является одной из ранних игр, позволяющих игрокам создавать собственные карты и даже триггеры и скрипты. Одной из первых игр, в которых присутствовал полноценный встроенный редактор, была Lode Runner, с помощью которого можно было создавать собственные уровни. Doom (1993) и Doom II (1994) были первыми двумя играми, сфокусированными на популярность и развитие моддинга в сообществе, которое впоследствии создало множество WAD-файлов для игр[6]. Одной из причин этого было четкое разделение между файлами с игровым контентом и файлами с самим игровым движком. В некоторых играх уровни генерировались процедурно. В этих случаях разработчик игры выбирал разные вариации архитектуры уровней, редактируя параметры в алгоритмах случайного генерирования уровней[5]. В конце ХХ века развитие компьютерной техники привело к тому, что примитивные детские игры, сделанные из бумаги и картона, превратились в мультимедийные путешествия в фантастические миры с максимальным приближением к реальным пейзажам и стопроцентной безопасностью. Все начиналось с простейших игр типа " тетриса", " червячка". Появление все новых и новых и более увлекательных и зрелищных игр привело к тому, что у компьютеров возникла новая функция — игровая[1]. Игра на компьютере для миллионов людей превращается в традиционное, привычное поведение.
Компьютерные игры с каждым днем становятся все более и более изощренными, все искуснее имитируют те или иные процессы реальности. Компьютер резко расширил возможности для выполнения не только компенсаторных, но и развивающих функций игр. На данный момент истории сконструированы специальные шлем и контроллеры виртуальной реальности, с помощью которых создается максимальная иллюзия присутствия и участия. Чем грамотнее и четче проработано игровое пространство/локация/уровень, тем эффективнее происходит передача того или иного опыта игроку и тем реальнее и естественнее его ощущения. Игра все больше превращается в реальность с полным отсутствием риска для жизни и полной гаммой желаемых ощущений. В играх-симуляторах игроку предлагается управлять различными транспортными и военными средствами, которыми в обычной жизни большинству людей не суждено управлять никогда: танками, военными вертолетами и самолетами, космическими кораблями, подводными лодками, гоночными и простыми машинами и т. д. 1. 2. 2. Задачи дизайнера Дизайнер уровней — это дизайнер, который создаёт уровни в игре, используя редактор уровней и другие инструменты для маппинга[7, c. 76]. Дизайнеры уровней, как правило, начинают работу с предварительного варианта уровня к последнему, работая с неполной и полной версией игры. Игровой программист занимается созданием редактора уровней, а также других вспомогательных инструментов, нужных дизайнеру уровней. Это устраняет потребность в навыках дизайнеров изменять или модифицировать код игры. В отличие от инструментов редактирования уровней, доступных сообществу, дизайнер уровней работает с прототипным программным обеспечением, целясь на логичность уровня и создание чистого шаблона перед тем, как потребуется работа художника. Многие дизайнеры уровней также имеют навыки в изобразительном искусстве и геймдизайне[8, c. 18], хотя в последнее время работа с визуальной, структурной и геймплейной частью игры была разделена на несколько специальностей.
Также, кроме создания окружения для обитания игрока, дизайнер уровней может указывать размещения NPC и кат-сцен. Он также может работать на высоком уровне с кодом игры, изменяя правила игры или систему зачисления статистики. Многие дизайнеры уровней внесли значительный вклад в игровую индустрию. Например, Джон Ромеро, ответственный за высокий уровень дизайна в игре Doom, Ричард Грей, создатель множества уровней в играх Duke Nukem 3D и SiN. Рисунок 2. Свободный редактор уровней OHRRPGCE
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|