1.4.2. Работа с бумагой. 1.4.3. Создание игрового прототипа. 1.4.4. Тестирование геймплея
1. 4. 2. Работа с бумагой Когда и концепция, и структура, и напряжённость уровня сформированы, левел-дизайнер воплощает все задумки на бумаге. Он создаёт эскиз локации, обозначает на нём основные этапы игрового процесса, расставив ключевые задачи игрока. Затем он прописывает всё это в технической документации. Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek: «Техническая документация поможет описать все компоненты будущего игрового окружения и прикинуть, сколько времени понадобится на их производство. Таким образом, под занавес первого этапа мы получаем четкое видение уровня и ответы на самые главные вопросы — как он будет выглядеть, играться и что нам понадобится для его сборки»[11]. 1. 4. 3. Создание игрового прототипа Это тот самый «серый» блокаут. Благодаря Grey box левел-дизайнер может впервые увидеть локацию своими глазами[14]. Бесцветные, недетализированные геометрические формы позволяют быстро изменять структуру уровня, убирать и добавлять огромные куски локации, при необходимости стирать всё подчистую и начинать заново. Иногда на этом этапе не все геймплейные механики готовы к использованию, поэтому дизайнеру приходится внедрять их постепенно, адаптируя уровень под постоянно меняющиеся условия разработки. Рисунок 12. Этапы дизайна прототипа[11] На этом этапе левел-дизайнеру пригодятся созданные заранее метрики. С ними проще соблюсти пропорции и масштаб уровня и проследить, чтобы персонаж мог залезть на все нужные уступы и не бился головой о слишком низкие потолки. На одну простую комнату блокаута может потребоваться несколько десятков метрик. Несоблюдение метрик может испортить игроку всё удовольствие от прохождения, если макушка главного героя будет предательски торчать из-за очередного стола во время перестрелки.
Михаил Кадиков, левел-дизайнер Crytek: «После того, как левел-дизайнер определился с размерами уровня и задал правильный масштаб, нужно как можно скорее сделать его играбельным. Для этого потребуется настроить весь необходимый функционал (точки появления персонажей, триггеры скриптовых событий, среда для искусственного интеллекта и т. д. )»[14]. 1. 4. 4. Тестирование геймплея Во время игровых сессий дизайнер наблюдает за тестировщиками и собирает отзывы, чтобы выявить самые раздражающие факторы. Новые итерации уровня тестируют до тех пор, пока не устранят наиболее критичные проблемы[12]. На этом этапе движок игры уже достаточно стабилен и может рассчитывать, например, работу камеры. Особенно это важно в играх от третьего лица. Левел-дизайнеры следят, чтобы стены и небольшие предметы не загораживали игроку обзор, а сама камера не упиралась в границы локации. Рисунок 13. Тестирование геймплея Или наоборот: чтобы камера во всё упиралась, заставляя игрока почувствовать клаустрофобию. Например, в той же Dark Souls регулярно встречаются узкие тоннели и катакомбы, которые давят на игрока[11]. К тому же, чем меньше вокруг персонажа пустого пространства, тем сложнее маневрировать. В таких местах камера превращается в ещё один невидимый элемент левел-дизайна. Для левел-дизайнера также важны ограничения игрового движка. Иногда фантазия создателя локаций превосходит возможности технологии, которая эту локацию отрисовывает. В такие моменты дизайнеры уровней вместе с программистами прибегают к хитростям. Самые известные — приемы Frustum culling и Occlusion culling[15]. В случае Frustum culling на экране отрисовываются только те объекты, которые попадают в область видимости камеры, а в случае Occlusion culling — объекты, которые попадают в область видимости камеры и не загорожены другими объектами. За счет сужения пространства ограничивается маневренность камеры, что позволяет применять вышеуказанные приемы. Игроки сталкиваются с такими элементами уровня регулярно и, если они сделаны хорошо, почти не замечают их.
Рисунок 14. Пример сужения пространства и использования Frustum culling Денис Куандыков, левел-дизайнер VOID Interactive: «Лифты из Mass Effect, тесные улочки в The Last of Us, любой узкий лаз из перерождённой Tomb Raider — все эти места призваны замедлить прохождение игрока, чтобы движок в это время выгрузил использованные ресурсы и подгрузил новые. В таких ситуациях Frustum culling, то есть отсечение всего того, что не видит камера игрока, работает очень быстро, так как может сразу целыми кусками «срезать» окружение позади игрока. А одно из самых удачных применений этой технологии можно встретить в Uncharted 2, на уровне в поезде — когда игрок открывает дверь между вагонами, фоновая локация меняется»[14]. Рисунок 15. Пример ограничения пространства и использования Occlusion culling Итог этого этапа разработки — план-схема. Когда она утверждена, планировка локации останавливается, — за исключением особых случаев. С этого момента прототип уже не изменяют, а только шлифуют[12].
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|