1.2.3. Цели и методы
Дизайн уровней необходим для двух основных целей — предоставление задачи[8, c. 111-112] игроку и предоставление игровой среды, через которую игроку передается опыт, эмоции и ощущения. Хороший дизайн уровня стремится к обеспечению качественного геймплея, погружению игрока в мир игры, улучшению и дополнительному раскрытию сюжетной линии с помощью умелого использования визуальных эффектов, моделей, текстур, звуков и нарративной составляющей. Рисунок 3. Редактор уровней для логической игры Pingus Дизайн уровня может существенно повлиять на игровой процесс и жанр игры[8, c. 111-112]. Например, геймплей может быть смещён в сторону платформера (большое и тщательное размещение платформ на уровне) или в головоломку[9, c. 48] (интенсивное использование кнопок, ключей, дверей и т. д. ). Дизайн некоторых 3D-шутеров может быть построен специально для предотвращения снайперского огня, выключая долгие коридоры и открытые пространства, а в других случаях наоборот. Тестовые карты (англ. Gimmick maps) создаются дизайнерами уровней для тестирования особенностей игры, например, для проверки характеристик видов вооружения, боевой системы, игрового интеллекта NPC[8, c. 108] и т. д. Хотя тестовые карты полезны для дизайнеров уровней, тестеров и опытных игроков, они, как правило не включаются в список уровней в финальной версии игры из-за отсутствия интереса к переигрыванию. Уровни часто построены так, чтобы все время направлять игрока к его первостепенной цели[8, c. 113-114], во избежание путаницы и «свободных прогулок». Это может быть достигнуто разными путями. На уровнях бонусы, снаряжения, оружие могут быть размещены на пути, по которому должен идти игрок для дальнейшего развития сюжетной линии. Это будет все время направлять игрока, поскольку он будет нуждаться в пополнении боеприпасов и количества здоровья. Такая техника направления игрока к цели часто используется в играх жанра платформер[5].
Освещение и иллюминация, как и объекты яркого отличительного цвета также используются для направления игрока к цели. Такая система присутствует в игре Mirror's Edge. Аналогичным способом могут быть введены контрольные точки, где происходят сохранения текущего процесса прохождения. Другим методом является стратегическое размещения разрушаемых препятствий, которые будут наталкивать игрока на мысль о том, что за этими препятствиями расположен нужный проход, заставляя его разрушить их и пройти в верном направлении. Такой способ используется играх, действия которых происходит в закрытых пространствах. Рисунок 4. Редактор уровней в игре Battle for Wesnoth[10] Уровни могут быть спроектированы так, чтобы заставить игрока изучить карту местности перед тем, как начать играть. В играх жанра стратегий в реальном времени игроку в начале даётся определённое количество ресурсов и начальная точка; но дополнительный запасы ресурсов могут располагаться возле вражеской базы, тем самым провоцируя конфликт между сторонами. Если в многопользовательской карте один игрок имеет явное преимущество перед другим, поскольку ресурсы, например, расположены ближе к нему, то это фактор того, что дизайн уровня плохой. Во избежание этого делаются так называемые «зеркальные» карты, где все стратегические объекты и ресурсы расположены на одинаковом расстоянии от всех игроков. Дизайнеры уровней иногда создают скрытые комнаты или области на уровне, которые тяжело обнаружить[6]. При обнаружении таких мест, игрок часто получает дополнительное снаряжение, например, амуницию или оружие. Случайные игроки, как правило, не исследуют подробно уровни, не находя скрытых областей, но эти области интересны для документирования и исследования хардкорными игроками. Иногда такие места служат в качестве пасхальных яиц, в которых содержатся сообщения игроку, например, имя дизайнера уровней, картинка или шутка. Одной из первых трёхмерных игр, содержащих скрытые места, была Wolfenstein 3D, на уровнях которой присутствовали стены, которые можно было «толкнуть», открыв полку из снаряжением и боеприпасами[5]. В игре Quake, например, было много секретных мест, в которых имелось множество боеприпасов, оружия, бонусов, а в одном секретном месте на стене была нарисована Dopefish. Кроме того, войти в самый тяжелый уровень сложности в игре можно было только через секретный портал, который находился в одном из секретных мест на первой локации.
В некоторый играх бывали целые секретные уровни, на которые игрок мог попасть только через скрытые двери или порталы. Например, в игре Duke Nukem 3D существовал обычный уровень, на котором имелось два портала: при прохождении первого игрок попадал на следующий сюжетный уровень, а при прохождении второго — на секретный.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|