2.2.3. Выбор инструментов. 2.2.4. Блокаут. 2.2.5. Разработка блюпринтов
2. 2. 3. Выбор инструментов На данный момент самым распространенным и удобным инструментом для работы с VR является игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games, поэтому он выбран основным инструментом для создания и дизайна игровой локации в виртуальной реальности. В качестве инструмента прототипирования используется сервис Figma, информация о котором уже предоставлялась в подразделе 2. 2. 1. Для создания и редактирования 3D-моделей предполагается использование профессионального программного обеспечения для 3D-моделирования, анимации и визуализации — Blender/3D Max. В качестве источников заготовок 3D-контента, материалов и текстур предполагается использование: · Quixel Megascans[19] — самой крупной библиотеки сканов в высоком разрешении (до 8K), PBR-текстур поверхностей, растительности и 3D сканов; · Bridge[20] — настольного приложения для управления, смешивания и экспорта загруженных данных сканирования; · Planet Creator 1[21] — генератора блюпринтов планет с возможностью их настройки, доступного в официальном каталоге движка; · SuperGrid Starter pack[22] — ассета для сборки прототипов так же доступного в официальном каталоге движка.
2. 2. 4. Блокаут На данном этапе создаем новую сцену и с помощью примитивов намечаем общее расположение планет, астероидов и станции. В качестве мешей для планет используем примитивы движка Sphere, для астероидов — Cube. В качестве фона устанавливаем меш SkySphere, внутри которого будет размещаться локация. Применяем материал с HDR изображением космического пространства, но пока не настраиваем его. Рисунок 32. Создание ориентировочного фона для Blockout Расстановка объектов локации осуществляется в режиме освещения Unlit, т. к. на начальном этапе важно сначала подобрать выгодное расположение и соотношение размеров.
Рисунок 33. Blockout внешнего пространства локации в Unlit Рисунок 34. Blockout внутреннего пространства локации в Unlit Для создания заготовки станции-музея используем примитив Sphere и кисти Box Brush и Sphere Brush. Рисунок 35. Blockout станции-музея в Lit В качестве размерного ориентира используем примитив движка Cylinder, задав ему высоту, равную ориентировочному росту игрока — 175 см. Далее расставляем заготовки информационных стендов и телепорта и подбираем варианты размерных соотношений объектов. Проверяем результаты работы в VR в режиме освещения Lit, который будет использоваться в финальном варианте. Рисунок 36. Blockout внешнего пространства локации в Lit Рисунок 37. Blockout внешнего пространства станции-музея в Lit 2. 2. 5. Разработка блюпринтов Для оптимизации времени создадим блюпринт, который будет создавать поля астероидов, рандомно располагая камни внутри кольца с помощью равномерного распределения. В блюпринте задаем возможность настраивать следующие параметры: · радиус внутренней окружности кольца; · радиус внешней окружности кольца; · высота кольца; · номер случайной последовательности; · количество астероидов; · минимальный размер астероида; · максимальный размер астероида; · меш астероида. Рисунок 38. Blueprint настройки астероидных полей Рисунок 39. Настройка астероидных полей Чтобы оживить картинку, добавляем астероидным полям возможность вращаться, используя компонент движка RotatingMovement: Рисунок 40. Анимация астероидов Далее создаем блюпринт, который привяжет наше Солнце в сцене к источнику света Light Source (Directional Light). Таким образом, когда мы будем менять угол наклона света, будет изменяться положение Солнца в сцене и Солнце автоматически будет располагаться на том месте, где оно должно быть при заданном угле наклона света с точки зрения физики.
Рисунок 41. Привязка Солнца к источнику света Light Source С помощью параметров Size и Distance задаем возможность менять размер и удаленность расположения Солнца.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ![]() ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|