1.3. Инструменты создания локаций
1. 3. Инструменты создания локаций 1. 3. 1. Бумага Большинство уровней начинаются с прототипа, нарисованного на бумаге, а многие локации так и не переживают этот этап. Такие наброски встречаются в артбуках, дневниках разработчиков и блогах, посвящённых разработке видеоигр. Это разветвлённая цепочка блоков, стрелочек и бесконечных уточнений, которая призвана отобразить не карту планируемого уровня, а скорее схему взаимодействий игрока с ним. Рисунок 5. Пример бумажного прототипа[11] 1. 3. 2. Метрики Следующим инструментом пользуются не все, но именно он отличает опытного левел-дизайнера. Вместе с геймдизайнерами создатель локаций формирует метрики — правила, шаблоны, своеобразные линейки, которые позволяют проектировать уровень не «на глаз», а по заранее определённым параметрам. Метрики — это всегда фиксированные величины. Они определяют всё, что угодно: например, ширину оврага, преодолеваемую прыжком, высоту укрытий, дальность полёта пули из конкретного оружия. Габариты элементов окружения тоже сверяют с метриками, — иначе собачья конура на уровне нечаянно может оказаться размером с дом. Рисунок 6. Пример схемы метрик[11] 1. 3. 3. Блокауты Определив метрики, левел-дизайнер собирает блокауты — трёхмерные макеты уровня. Их всего два типа. Designer block out или grey box — это макет используют для проверки геймплея. В нём есть только то, что непосредственно влияет на игровой процесс. Серые кубы, сферы, цилиндры и плоскости схематично отображают будущую локацию, хотя и создаются с учётом всех пропорций и масштабов. Неважно, насколько красиво нарисована яма с кольями — главное, чтобы игрок точно мог через нее перепрыгнуть.
Рисунок 7. Пример блокаута[11] В грейбоксе тестируют механики — например, можно ли здесь забраться, спрятаться. Изучают как ощущается геймплей и сложность. Если что-то не работает, проблемный элемент выкидывают или переделывают. Пережив все правки по механикам, прототип обрастает деталями и превращается в Art block out, он же — White box[12]. В нём художники прорабатывают визуальную часть уровня: накладывают на серый эскиз цвет и полноценные модели вместо фигур. Рисунок 8. Примеры блокаутов 1. 4. Этапы создания локаций 1. 4. 1. Планирование На этом этапе вся команда разработчиков решает, какое место конкретная локация займёт в финальной игре. Если у левел-дизайнера возникают собственные идеи касательно сценария или геймдизайна, то их обсуждают именно на этом этапе. После этого нужно продумать напряжённость уровня и его структуру[13]. Напряжённость событий регулирует накал эмоций на каждом этапе прохождения. На уровне нужны «слабые доли», чтобы игрок мог отдохнуть после сложного этапа, и «сильные», — чтобы он не заскучал. Эмилия Шац, левел-дизайнер Uncharted 4: «На каждый участок уровня мы добавляем что-то, что сказывается на общих ощущениях от игры. Например, всё окружение в одной локации может намеренно быть скруглённым, будто текущим, и игроку в этом месте будет комфортно. Он почувствует, что может спокойно исследовать локацию, не рискуя быть убитым. А следующий участок, наоборот, напичкан противниками, а повсюду валяется разбитая мебель. Играть с подобными контрастами и учитывать эмоциональное состояние игрока во время прохождения уровня — это для меня бесценно»[11]. Можно выделить три основных типа структуры уровня: · линейная — все ответвления локации возвращают героя на основные «рельсы». Пример — Call of Duty: Modern Warfare. Рисунок 9. Скриншот из игры Call of Duty: Modern Warfare · кластерная — цепочка центральных хабов, от каждого из которых отходят несколько дополнительных путей. Пример — Resident Evil 2
Рисунок 10. Скриншот из игры Resident Evil 2 · «паутина» — соединение множества кластерных уровней, по которым игрок может свободно перемещаться и проходить уровень нелинейно[14]. Пример — Watch Dogs 2. Рисунок 11. Скриншот из игры Watch Dogs 2
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|