Заключение. Список литературы
⇐ ПредыдущаяСтр 11 из 11 Заключение Современные VR-игры и перформансы — яркий пример развития информационных аудиовизуальных технологий XXI века. Невероятно популярные сейчас, компьютерные игры в своем развитии прошли долгий путь от примитивных аркад до полноценных виртуальных миров. Важный аспект культурологического анализа современных компьютерных игр связан с исследованием актуальнейшего феномена «виртуальной реальности». Широкая популярность этого термина привела к тому, что «виртуальная реальность» стала собирательным обозначением множества феноменов конца XX в.: телевидения, электронных коммуникаций, мультимедиа. На данный момент не существует целостной концепции виртуальной реальности, в широком смысле она может рассматриваться как «любые измененные состояния сознания» или даже как «реальная» жизнь, в более узком — как вид экранного искусства или как законченное воплощение стиля и настроений постмодернистской культуры, и, наконец, в самом узком смысле — как реальность, создаваемая при непосредственном взаимодействии с компьютером. В прикладном контексте VR-технологии могут найти применение во множестве областей помимо игр: в инновационно-образовательном процессе, в музейно-выставочной сфере, в проектировании и моделировании социально-экономических процессов, в психотерапии, стоматологии, хирургии и т. п. В рамках данной выпускной квалификационной работы была проанализирована информация о компьютерных играх, их дизайне, игровых технологиях. Было просмотрено большое количество литературы и интернет-источников о создании информационного контента под VR и работе с игровым движком Unreal Engine. После создания концепции дизайна игровой локации в виртуальной реальности, были выбраны референсы как общего вида, так и отдельных частей виртуального пространства и реализован блокаут непосредственно в игровом движке. Далее элементы блокаута замещались готовыми ассетами и черновыми вариантами моделей и материалов, на финальной стадии производился процесс замещения черновых вариантов итоговыми, тюнинг отображения объектов, выравнивание расстановки и подбор наилучших сочетаний цветов, материалов и форм. Выявленные далее на этапе тестирования недочеты были оптимизированы, что позволило добиться наилучших результатов производительности и отображения имеющихся цифровых 3D-объектов и графических данных.
Таким образом, поставленная задача была выполнены, цель работы достигнута.
Список литературы 1. Ильин В. И. Игра как социальное поведение [Текст]. — 2020. https: //www. marketing. spb. ru/read/m7/13. htm. [Электронный ресурс] 2. Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня [Текст]. — М.: АСТ, 2004. — 544 с. 3. Киризлеев А. Классификация жанров компьютерных игр [Текст]. — 2021. http: //gamesisart. ru/janr. html. [Электронный ресурс] 4. Блезински К. The Art and Science of Level Design [Текст]// GDC. — 2000. — № 4404. 5. Дизайн уровней [Текст]. — 2021. https: //dic. academic. ru/dic. nsf/ruwiki/1482502. [Электронный ресурс] 6. Shahrani S. A History and Analysis of Level Design in 3D Computer Games [Текст]. — 2006. https: //www. gamecareerguide. com/features/164/a_history_and_analysis_of_level_. php. [Электронный ресурс] 7. Moore M. E., Novak J. Game Development Essentials: Game industry career guide [Текст]. — Delmar: Cengage Learning, 2010. — 323 c. 8. Bates B. Game Design [Текст]. — Delmar: Cengage Learning, 2004. — 450 c. 9. Brathwaite B., Schreiber I. Challenges for Game Designers [Текст]. — Delmar: Cengage Learning, 2014. — 317 c. 10. Дизайн уровней [Текст]. — 2021. https: //ru. wikipedia. org/wiki/Дизайн_уровней. [Электронный ресурс] 11. Кулагин Ю. Как левел-дизайнеры создают уровни [Текст]. — 2020. https: //www. school-xyz. com/kak-level-dizajnery-sozdayut-urovni. [Электронный ресурс] 12. Вознюк М., Пензар А., Свиблов М. «Как Делают Игры»: организация процесса разработки [Текст]. — 2017. https: //dtf. ru/gamedev/6962-podkast-kak-delayut-igry-organizaciya-processa-razrabotki. [Электронный ресурс]
13. Oxland K. Gameplay and design [Текст]. — Boston: Addison-Wesley, 2004. — 368 c. 14. Кулагин Ю. Инструменты левел-дизайнера [Текст]. — 2020. https: //dtf. ru/gamedev/93380-kak-leveldizaynery-sozdayut-urovni. [Электронный ресурс] 15. Visibility and Occlusion Culling [Текст]. — 2021. https: //docs. unrealengine. com/4. 26/en-US/RenderingAndGraphics/VisibilityCulling. [Электронный ресурс] 16. DiplomaSceneSchema. Схема. — 2021. https: //www. figma. com/file/n9UqO3Wfut97qKcP5RMJ6v/DiplomaSceneSchema. [Электронный ресурс] 17. Blueprints. An overview of the Blueprint Examples Showcase included with UE4 [Текст]. — 2021. https: //docs. unrealengine. com/4. 26/en-US/Resources/Showcases/BlueprintExamples. [Электронный ресурс] 18. Что такое Pinterest [Текст]. — 2021. https: //about. pinterest. com/ru. [Электронный ресурс] 19. What Is Megascans [Текст]. — 2021. https: //quixel. com/megascans. [Электронный ресурс] 20. What Is Bridge [Текст]. — 2021. https: //quixel. com/bridge. [Электронный ресурс] 21. Planet Creator 1 Description [Текст]. — 2018. https: //www. unrealengine. com/marketplace/en-US/product/planet-creator. [Электронный ресурс] 22. SuperGrid Starter pack Description [Текст]. — 2015. https: //www. unrealengine. com/marketplace/en-US/product/supergrid-starter-pack. [Электронный ресурс]
Воспользуйтесь поиском по сайту: ![]() ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|