Привязка перемещения, вращения и масштабирования
Привязка Каждый из трех инструментов трансформации имеет возможность привязки к числовым шагам. Это полезно для точного размещения объектов вашего уровня. Привязка может быть осуществлена 4-мя разными способами: ● сетка перемещения ● сетка вращения ● сетка масштаба ● привязка верщин Привязка перемещения, вращения и масштабирования Сетка перемещения позволяет привязаться к трехмерной незаметной сетке внутри сцены. Сетка вращения предусматривает возрастающую привязку вращения. Сетка масштаба позволяет виджету масштабирования привязаться к дополнительным значения шага, но так же может быть задано в процентном значении в настройках привязки. Свойства привязки Настройки каждой из сеток привязки могут быть заданны в панели Editor Preferences, вместе с некоторыми другими свойствами привязки. Выберете Edit > Editor Preferences > Viewports, затем прокрутите меню вниз до пункта Snap. Шаг, заданный пользователем Используя одну из сеток привязки, вы можете задать свое значение шага в колонке «user defined increments»
Стандарты контента Unreal Engine 4 В приведенном ниже списке рассмотрены стандарты контента для Unreal Engine.
Static Mesh (3D модели) стандарты ● Формат файла: FBX. ● Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр. ● Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения, как правило в нижней центральной части объекта. ● Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X. ● UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур. ● Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним. ● Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4. ● Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты. ● Коллизии: Везде где это возможно меши должны иметь свои коллизии. Желательно использование только примитивных моделей коллизий ради оптимизации. Skeletal Mesh (меши со скелетной анимацией) стандарты ● Формат файла: FBX. ● Скелет: Скелетал меши должны иметь соответствующий им скелет. ● Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр. ● Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения. Для скелетал мешей как правило прямо между ног. ● Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X. ● UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур.
● Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним. ● Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4. ● Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты. ● Коллизии: Все скелетал меши должны иметь соответствующую им коллизию.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|