Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Привязка перемещения, вращения и масштабирования




Привязка

Каждый из трех инструментов трансформации имеет возможность привязки к числовым шагам. Это полезно для точного размещения объектов вашего уровня. Привязка может быть осуществлена 4-мя разными способами:

● сетка перемещения

● сетка вращения

● сетка масштаба

● привязка верщин

Привязка перемещения, вращения и масштабирования

   

Сетка перемещения позволяет привязаться к трехмерной незаметной сетке внутри сцены. Сетка вращения предусматривает возрастающую привязку вращения. Сетка масштаба позволяет виджету масштабирования привязаться к дополнительным значения шага, но так же может быть задано в процентном значении в настройках привязки.
Каждая из сеток для привязки активируется нажатием на соответствующую иконку все в той же панели инструментов. Иконка активной привязки будет выделена подсветкой. Шаг каждой сетки может быть изменен перетаскиванием иконки активации вправо.

Свойства привязки

Настройки каждой из сеток привязки могут быть заданны в панели Editor Preferences, вместе с некоторыми другими свойствами привязки. Выберете Edit > Editor Preferences > Viewports, затем прокрутите меню вниз до пункта Snap.

Шаг, заданный пользователем

Используя одну из сеток привязки, вы можете задать свое значение шага в колонке «user defined increments»


 

Стандарты контента Unreal Engine 4

В приведенном ниже списке рассмотрены стандарты контента для Unreal Engine.
Хотя ваши личные проекты могут использовать любой стандарт, который вам нравится, любое содержание, которое вы хотите распространять другим пользователями вручную или через специализированные магазины (нп. Marketplace) должно следовать этим стандартам.

Static Mesh (3D модели) стандарты

Формат файла: FBX.

Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр.

Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения, как правило в нижней центральной части объекта.

Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X.

UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур.
Тем не менее, они также должны иметь отдельный UV-канал, для карт теней, в которых все UV-части равномерно выстроены без какого-либо дублирования.
UV развертки для карты теней могут быть сгенерированы в пределах Static Mesh редактора, хотя их создание в 3D-пакете обеспечит дополнительное редактируемость.

Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним.

Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4.

Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты.

Коллизии: Везде где это возможно меши должны иметь свои коллизии. Желательно использование только примитивных моделей коллизий ради оптимизации.

Skeletal Mesh (меши со скелетной анимацией) стандарты

Формат файла: FBX.

Скелет: Скелетал меши должны иметь соответствующий им скелет.

Масштаб: 1 Unreal юнит = 1 сантиметр.

Якорная точка (pivot): Должен быть расположен в месте удобном для размещения. Для скелетал мешей как правило прямо между ног.

Ориентация: Все модели должны быть ориентированны передом в сторону положительного направления оси X.

UV (текстурные координаты): Меши могут использовать перекрывающиеся UV части для максимального использования текстур.

Материалы: Все меши должны иметь материал применяемый к ним.

Нормали: Если визуальное качество требует использования групп сглаживания, убедитесь что вы включили их при экспорте из 3D пакета и при импорте в UE4.

Максимальное число вершин: Для мобильных устройств вы ограничены числом вершин в 65535. На других же платформах таких как ПК, вы ограничены самой платформой и должны провести соответствующие тесты.

Коллизии: Все скелетал меши должны иметь соответствующую им коллизию.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...