Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

o Epic Games наиболее часто использует текстуры разрешением 2048px.




Текстуры

Форматы:

o .bmp

o. float

o. pcx

o .png

o. psd

o. tga

o .jpg

o. exr

o. dds — Кубмап текстура (32бита/Канал, 8. 8. 8. 8 ARGB 32 bpp, без знака).

o. hdr

Разрешение:

o Все текстуры должны иметь разрешение кратное двум (32, 64, 1024, 2048 и т. д. ). Текстура не обязательно должна быть квадратной формы, однако размеры все равно должны быть ^2 (например 512х1024).

o Если вы желаете использовать мипмап уровни ваша текстура не должна превышать разрешение 4096px (4К).

o Имейте ввиду что некоторые графические карты имеют пределы разрешения до 8192px (8К).

o Epic Games наиболее часто использует текстуры разрешением 2048px.

Совет:

o Часто бывает полезным хранение маски для ваших текстур в альфа канале.

FBX

FBX это формат файлов разработанный и принадлежащий Autodesk. Он используется для обеспечения взаимодействия между цифровыми приложения создания контента, таких как Autodesk MotionBuilder, Autodesk Maya, и Autodesk 3ds Max. Программное обеспечение Autodesk MotionBuilder поддерживает FBX изначально, в то время как Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max включает FBX плагины.

Unreal Engine имеет поддержку FBX, который позволяет обеспечивать импорт с любого приложения для создания контента, поддерживающих данный формат.

Content Browser

Content Browser(Контент Браузер) — панель, где хранятся все Ассеты (контент) вашего проекта, где можно импортировать новые, организовывать, просматривать, открывать и модифицировать существующие. Так же Контент Браузер позволяет распределять контент по папкам, для того, что бы удобно работать с ним в процессе создания проекта. Так же позволяет копировать или перемещать Ассеты между папками.


Основы материалов

Материалы — это, пожалуй, один из самых критических аспектов того, как выглядят ваши объекты на сцене. Этот документ дает возможность быстро понять, как начать создавать ваши собственные материалы.

Математические выражения и сети

Первая и самая важная вещь, которую нужно знать о материалах это то, что они сконструированы не через код, а через сеть визуального скриптинга или нодов в Material Editor (Редакторе материалов). Каждая нода содержит HLSL код для выполнения специфических задач. Это значит, что создавая материал, вы создаете код путем визуального скрипта.

На данной картинке мы имеем очень простую систему, определяющую материал грубого деревянный пола. Однако, схемы не обязательно должны быть простыми. Часто различные материалы имеют большое количество различных нодов. Вы можете найти документацию для всех доступных выражений в соответствующем разделе.

Как вы наверное знаете, цвет в терминах цифрового изображения это совокупность четырех основных каналов.

R — Red; G — Green; B — Blue; A — Alpha

Так, для всех цифровых изображений, для каждого пикселя, общее количество каждого из этих каналов может быть представлено как число. Большая часть работы с материалом это простая манипуляция с этими числами, основанная на условиях среды и математических выражеениях.

Материалы используют число с плавающей точкой для данных, которые отвечают за цвет. В основном это значит, что эти числа для каждого канала варьируются от 0. 0 до 1. 0 вместо 0 до 255, как это происходит в других программах для работы с цифровым изображением. Важно подметить, что вы всегда можете увеличивать ваши значения, что в некоторых случаях может привести к различным последствиям или даже нужным эффектам. К примеру, посылая цвет в свойство «Emissive» в настройках материала, которое вызывает внутреннее свечение, при значениях выше 1. 0 увеличивается яркость этого свечения.

Задумываясь о материалах в движке Unreal Engine 4, имейте ввиду, что множество расчетов выполняется независимо от каждого цветового канала. Например, нода Add (Добавить) имеет два imput (ввода) и каждая из них приходится на канал. Если вы смешаете таким образом два RGB цвета, тогда на выходе цвет будет:

Red 1 + Red 2 = Red 3
Green 1 + Green 2 = Green 3
Blue 1 + Blue 2 = Blue 3

Ноды, которые выполняют поканальные операции обычно требуют входы (imputs), которые имеют такое же число каналов. Например, вы можете добавить цвет RGB к другому RGB, но вы не можете добавить RGBA ( 4- канальныйвектор) в RGB ( 3 канала), поскольку цвет RGB не имеет альфа — канала. Это приводит к ошибке — материал не будет компилироваться. Исключением из этого правила является тот случай, когда одним из input является одноканальным (скалярный). В этом случае скалярное значение просто применяется ко всем другим каналам. Например:

Если добавить RGB к скалярному значению 1. 0, результат будет выглядеть так:
0. 35 + 1. 0 = 1. 35
0. 28 + 1. 0 = 1. 28
0. 77 + 1. 0 = 1. 77

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...